Side Quests

Videospiele begleiten mich mein halbes Leben und haben sich seit meinen ersten Erfahrungen mit dem Medium stark gewandelt. Konkret geht es mir bei diesem Gedanken nicht um die offensichtlichen audiovisuellen Verbesserungen im letzten Jahrzehnt, sondern mehr um die Änderungen der spielerischen Komponenten. Am einfachsten lässt sich diese wohl mit der leicht pauschalierten Aussage beschreiben, dass Videospiele hinsichtlich des Umfangs gewachsen sind, wenn man genauer darüber nachdenkt sogar massiv gewachsen sind. Die aktuelle Motivation als auch die Gründe dahinter sind unterschiedlich und beginnen beim mittlerweile etablierten Konzept der offenen Videospielwelten über alle Genres hinweg, dem Ziel Videospieler möglichst lange an einen Titel zu binden oder auch die Kombination beider Aspekte. Das hierfür am häufigsten genutzte Element ist nicht neu, sondern bestenfalls nur an die aktuellen Anforderungen angepasst. Warum es in diesem Beitrag nun geht? Um ein paar Gedanken zu Nebenaufgaben in heutigen Videospielen.

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Gaming, Grey Markets And Fraud

Die Videospielindustrie durchlebt einen wirtschaftlichen Wandel in Bezug auf den Verkauf von Videospielen. Die Verkäufe des Einzelhandels verlagern sich seit Jahren immer mehr auf die digitalen Marktplätze der Hersteller von Videospielkonsolen. Unabhängig der Vor- und Nachteile für die Beteiligten, entstand durch diese Transformation auch ein Graumarkt, welcher ebenso von diesem Wandel profitieren möchte. Soweit so uninteressant, spannender wird es jedoch, wenn sich der Graumarkt als teilweiser Schwarzmarkt herausstellt. Im nachfolgenden Text ist der Einfachheit halber immer die Rede von den digitalen Marktplätzen der Hersteller von Videospielkonsolen, die selbe Problematik gilt natürlich auch für Videospiele am PC und den dort relevanten Anbietern von digitalen Marktplätzen.

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Brave New World

Gut erinnere ich mich noch an die E3 im Jahr 2013. Es war das Jahr in dem Microsoft und Sony die momentan aktuellen Videospielkonsolen ankündigten. Mit der Xbox One zeigte Microsoft nicht nur ein Endgerät, sondern versuchte gleichzeitig damit die Vision einer vollständig kontrollierten Plattform für Videospiele zu etablieren. Inspiriert von Steam am PC war das Ziel, dass sowohl digitale als auch analoge Käufe zwingend an ein Konto gebunden werden und der Datenträger im Einzelhandel nur mehr eine Alternative zum Download darstellt. Der Aufschrei war laut, Sony nutzte den Moment geschickt um mittels PR Stunt den Verbleib beim bisherigen Modell zu erklären und Microsoft strich in den nachfolgenden Monaten die ursprüngliche Vision immer stärker zusammen. Das Resultat war die Fortführung des Verkaufs von Datenträgern als tatsächliche Alternative zum digitalen Marktplatz und der Verzicht auf eine regelmäßige Prüfung der an das Konto gebundenen digitalen Lizenzen, kurz kein offensichtlicher Onlinezwang. Ende 2013 wurden PlayStation 4 und Xbox One veröffentlicht und beide Videospielkonsolen waren ohne dauerhafte Internetverbindung praktisch nicht nutzbar. Diese zuvor bei der Xbox One kritisierte Limitierung hatte keine Auswirkung auf den massiven Erfolg der PlayStation 4, die Xbox One hatte zum damaligen Zeitpunkt bereits wieder dasselbe Grundkonzept hinsichtlich Handhabung von Videospielen, hatte aber weiterhin mit dem schlechten Ruf hinsichtlich digitalen Rechtemanagement zu kämpfen. Einer der Gründe für die schlechte Ausgangsposition und auch ein Problem, welches die Videospielkonsole von Microsoft noch jahrelang begleiten sollte.

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Work Loop And Exploration Narrative Games

Es dauert manchmal etwas, bis ich Dinge vollumfänglich verstehe und auch richtig einordnen kann. In den besten Fällen ist der Zeitraum bis zur Erkenntnis eher gering, in diesem Fall hat es fast auf den Tag genau ein Jahr gedauert. Aber ich werde bereits im zweiten Satz zu komplex in meinem noch etwas wirren Gedankenkonstrukt, der richtige Zeitpunkt an den Beginn der Thematik zu wechseln, zu dem Zeitpunkt als ich das erste Mal Gefallen an einem Videospiel des Subgenres der Exploration Narrative Games gefunden hatte. Konkret war es Firewatch, welches Anfang 2017 unerwarteterweise zu einer Emotionsexplosion bei mir geführt hat. Seither habe ich mich immer öfter in spielmechanisch nur bedingt komplexen Videospielen des Subgenres verloren und unzählige klassische AAA-Produktionen unbeachtet liegen lassen. Weshalb? Unbewusst durch die Art und Weise der Integration von Feedback Loops als Work Loops und vom Spiel in Videospielen.

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Assassin’s Creed Origins

Im Jahr 2007 ist das erste Videospiel der Marke Assassin’s Creed veröffentlicht worden und es hat zwei Jahre bis zum Erscheinen des Nachfolgers gedauert. Seither veröffentlichte Ubisoft im jährlichen Abstand ein Hauptvideospiel der Serie auf den jeweils aktuellen Videospielkonsolen. Zwischen den beiden ersten Teilen war der spielmechanische Fortschritt signifikant, in den darauffolgenden Jahren war dieser vermutlich aufgrund des kürzeren Entwicklungszyklus eher iterativ. Die abgedeckte Zeitepoche und damit die Videospielwelt änderte sich jährlich, spielmechanisch war es jedoch im Prinzip immer der zweite Teil aus dem Jahr 2009. Diese Strategie von Ubisoft hat lange erfolgreich funktioniert, 2015 war aber das zweite Jahr in Folge in dem die Videospieler klar und deutlich den eigenen Unmut über den jeweiligen Titel und auch die Videospielserie geäußert haben. Die Folge war die Verlängerung des Entwicklungszyklus und das Versprechen von Ubisoft die spielerische Ausrichtung aufzufrischen. Das Resultat wurde Ende 2017 veröffentlicht und ist Assassin’s Creed Origins.

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2018 Year In Preview

Das letzte Jahr habe ich mit einer Vorschau auf die kommenden zwölf Monate gestartet. Auch ein Jahr später mag ich das Format, da meine vor 365 Tagen aufgestellten Grundsätze weiterhin gelten. Die Kriterien für einen Rückblick sind persönlich, man neigt dazu negative Aspekte stärker in Erinnerung zu halten und irgendwie ist es am Ende meistens deprimierend. Genug einleitende Worte, denn was passiert ist, ist passiert und kann nicht mehr geändert werden. Mit dem Blick in Zukunft gilt es die Höhepunkte zu erkennen und in deren Richtung zu arbeiten. Rückschläge passieren dabei unweigerlich, viel wichtiger ist jedoch was man aus diesen macht.

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