Hype

Vor ein paar Tagen, konkret am 7. September 2018, ist das Videospiel Spider-Man für die PlayStation 4 erschienen. Über Monate hinweg hat der Publisher Sony eine Marketingkampagne für den Titel orchestriert und mit Unterstützung der über Videospiele berichtenden Medien einen regelrechten Hype um den Titel inszeniert. Nicht unüblich, wenn man sich die umgangssprachlich großen Videospiele der letzten Jahre ansieht, im konkreten Fall von Spider-Man hat dieser Hype aber zusätzlich dank des Superhelden-Themas auch die breite Masse zumindest gestreift. Am Tag der Veröffentlichung hat gefühlt jeder in meinem Umfeld mit einer PlayStation 4 das Videospiel gespielt und alle waren durchgehend begeistert. Im Prinzip alles gut, denn Sony freut sich über den nun eintretenden wirtschaftlichen Erfolg des laut der Berichterstattung besten Superhelden-Videospiels überhaupt und die Vorfreude der Videospieler wurde erfüllt.

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Good Mood Video Games

Was haben Super Lucky’s Tale, Yoku’s Island Express, Forza Horizon 3, Sonic & All-Stars Racing Transformed, Super Mario Odyssey und Fortnite gemeinsam? Was unterscheidet diese Videospiele von Forza Motosport 7, PlayerUnknown’s Battlegrounds, Hellblade: Senua’s Sacrifice, God of War, Ori and the Blind Forest und Mittelerde: Schatten des Krieges? Alle zwölf Titel sind gute Videospiele, das zuerst genannte halbe Dutzend fällt für mich aber in die Kategorie der Gute-Laune-Videospiele, eine unterschätze und für mich persönlich mittlerweile wichtige Kategorie für das Medium Videospiele.

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Remaster

Crash Bandicoot N. Sane Trilogy wurde im Juni 2018 für alle aktuellen Videospielkonsolen (sowie den PC) veröffentlicht. Zum ersten Mal überhaupt spielt man auf manchen der Videospielkonsolen die ersten drei Teile der Serie mit dem charmanten Beuteldachs. Alle drei Titel sind mehr als 20 Jahre alt, alle drei Titel sehen auf den aktuellen Videospielkonsolen hübsch aus, alle drei Titel haben ihren Charme und alle drei Titel bringen mich an den Rand des Wahnsinns. Weshalb? Weil es Remasters anstelle von Remakes sind.

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Value Of Video Games

Das Medium Videospiele hat sich in den letzten Jahren stark gewandelt. Neben technischen und inhaltlichen Anpassungen an aktuelle Anforderungen hat auch der wirtschaftliche Teil eine starke Veränderung erlebt. Einzelne Titel sind eher als Plattform und oder langfristiger Dienst anstelle eines Einzelprodukts zu sehen, die Implementierung von herunterladbaren Inhalten oder kaufbaren zufälligen Verbrauchsgegenständen hat sich als lukrative Einnahmequelle herausgestellt und die digitalen Marktplätze der Plattformbetreiber im Bereich der Videospielkonsolen und natürlich auch am PC haben in Kombination mit stark reduzierten Preisen während Aktionsverkäufen das Kaufverhalten nachhaltig verändert. Aktuelle Trends der Videospiel-Industrie deuten in Richtung von kostenpflichtigen Abo-Angeboten in unterschiedlichen technischen Ausprägungen wie dem klassischen digitalen Download und dem noch eher neuen Streamen von Videospielen. Schöne neue Welt. Für mich stellt sich aber immer öfter die Frage nach dem persönlichen Wert von Videospielen.

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Data-Driven Video Game Development

Es ist so weit, die von Trends und Daten getriebenen Entscheidungen bei der Entwicklung von Videospielen haben 2018 starke Auswirkungen. Das deutlichste Anzeichen hierfür gab es kürzlich mit der Ankündigung des Shooters Call of Duty: Black Ops 4, dem fünfzehnten Teil der erfolgreichen Videospielserie und gleichzeitig der erste Teil, bei dem auf die Einzelspieler-Kampagne verzichtet wird. Das Entwicklungsstudio und der Publisher sprechen davon, dass die Entscheidung bewusst getroffen wurde um etwas Neues zu versuchen. Was man sich unter etwas Neuem vorstellen kann? Einen Modus namens Blackout, welcher der Mehrspieler-Spielart Battle Royal zuzuordnen ist. Eine Spielart die in den letzten Monaten mit den Titeln PlayerUnknown’s Battlegrounds und Fortnite enorme Popularität erlangt hat. Was eine neue populäre Mehrspieler-Spielart mit dem Wegfall der Einzelspieler-Kampagne zu tun hat? Daten haben gezeigt, dass nur sehr wenige Käufer der vorherigen Teile die Einzelspieler-Kampagne abgeschlossen haben und auch in der Gesamtperspektive nur wenige diese überhaupt gestartet haben. Wie man zu diesen Daten kommt? Durch die Hyperkonnektivität der aktuellen Videospielkonsolen.

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Side Quests

Videospiele begleiten mich mein halbes Leben und haben sich seit meinen ersten Erfahrungen mit dem Medium stark gewandelt. Konkret geht es mir bei diesem Gedanken nicht um die offensichtlichen audiovisuellen Verbesserungen im letzten Jahrzehnt, sondern mehr um die Änderungen der spielerischen Komponenten. Am einfachsten lässt sich diese wohl mit der leicht pauschalierten Aussage beschreiben, dass Videospiele hinsichtlich des Umfangs gewachsen sind, wenn man genauer darüber nachdenkt sogar massiv gewachsen sind. Die aktuelle Motivation als auch die Gründe dahinter sind unterschiedlich und beginnen beim mittlerweile etablierten Konzept der offenen Videospielwelten über alle Genres hinweg, dem Ziel Videospieler möglichst lange an einen Titel zu binden oder auch die Kombination beider Aspekte. Das hierfür am häufigsten genutzte Element ist nicht neu, sondern bestenfalls nur an die aktuellen Anforderungen angepasst. Warum es in diesem Beitrag nun geht? Um ein paar Gedanken zu Nebenaufgaben in heutigen Videospielen.

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