Shadow Of The Tomb Raider

Endlich habe ich genügend Zeit gefunden, um mich mit dem 2018 erschienenen Shadow of the Tomb Raider zu beschäftigen. Es ist der dritte Teil der vor wenigen Jahren inhaltlich sowie spielerisch neugestarteten Videospiel-Serie rund um Lara Croft. Ich mag Videospiele aus dem Genre der Action-Adventure und habe die ersten beiden Ableger der Neuauflage gemocht und auch gerne gespielt. Meine Erwartungshaltung an Shadow of the Tomb Raider war eher gering, was jedoch nichts Schlechtes ist. Ich habe ehrlich gesagt mehr vom selben erwartet und genau dies hat der Titel auch abgeliefert, sowohl in positiver als auch in negativer Hinsicht.

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Review Score System

Wertungssysteme für Videospiele sind für mich aus zwei Gründen interessant. Zum einen, weil es eines der wenigen Themen ist, die mich seit Anbeginn meines Interesses für das Medium fast unverändert begleiten. Zum anderen, da oftmals Zahlen, Werte und mehr oder weniger logische Systeme dahinterstecken, was bei mir als Person mit einem gewissen Fetisch für Statistiken eine wohlige Wärme im Brustkorb hervorruft. Im Laufe der Jahre habe ich viele Arten und Möglichkeiten von Wertungssystemen für Videospiele gesehen. Begonnen von einer Wertung in Prozenten oder Punktesysteme in beliebigen Skalierungen, hin zu Spielspaßkurven, die in Form eines Diagramms die unterschiedlichen Wertungsschwankungen im Verlauf der Spielzeit visualisierten. Und es gibt Besprechungen, die am Ende eine Empfehlung aussprechen und es gibt Besprechungen, die einfach nur aus dem Inhalt selbst bestehen.

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Stardew Valley

Großartig, schon wieder ein vor Jahren erschienenes Videospiel, welches ich aufgrund meiner oftmals azyklischen Herangehensweise mit einer für die Videospielindustrie untypischen Verspätung verarbeite. Der Titel des Beitrags ist Programm, es geht um das im Jahr 2016 erschienene Stardew Valley, welches im Laufe der drei Jahre seit der Veröffentlichung fortlaufend erweitert und mittlerweile auch für im Prinzip alle Videospielplattformen veröffentlicht wurde. Meine Geschichte mit dem Titel beginnt wie so oft: Ich wollte, dass Stardew Valley für mich umgangssprachlich funktioniert und es hat für mich nicht funktioniert. In der Theorie hätte es aber sollen, ich habe nicht verstanden weshalb der Titel nicht funktionierte und vor ein paar Wochen bin ich dann so richtig reingekippt. Die Geschichte ist da, der inhaltliche Bogen vom anfangs verschmähten Videospiel zu einem gern gespielten Titel ist gespannt und der Weg bis dahin kann schön mit Wörtern ausgeschmückt werden. Keine Sorge, dieser Beitrag schlägt ab dem dritten Absatz eine andere Richtung ein.

Stardew Valley - Nintendo Switch Code Card
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Xbox MVP

Waren das dann wirklich vier Jahre? Rückblickend ist es für mich immer erschreckend, wie schnell Zeit vergeht. Mitte 2015 habe ich eine E-Mail von Microsoft erhalten. Genauer eine E-Mail mit dem Inhalt, dass mich Microsoft gerne als Xbox MVP auszeichnen und in das gleichnamige Programm aufnehmen möchte. Bis heute bin ich mir nicht ganz sicher was damals der ausschlaggebende Grund für die Auszeichnung war und wie das dafür zuständige Team auf mich aufmerksam geworden ist. Was ich jedoch weiß, dass die letzten vier Jahre eine spannende und viel wichtiger, eine besondere Zeit für mich waren. Zwei Mal ging es für mich für eine Woche nach Redmond zu Microsoft um direkt vor Ort mit den zuständigen Teams zu arbeiten, unzählige Besprechungen wurden über Microsoft Teams zu manchmal für Europäer aberwitzigen Zeiten absolviert, ich besuchte die gamescom als auch das eine oder andere Xbox FanFest, war immer wieder Mal beim österreichischen Xbox-Team zu Besuch und hatte die Gelegenheit spannende, interessante und nette Menschen auf der ganzen Welt kennen lernen zu dürfen. Ein guter Moment um auf vier Jahre als Xbox MVP zurückzublicken, ein passender Moment sich zu bedanken und ein schöner Moment für einen Blick auf jetzt.

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Hollow Knight

Mein Verhalten beim Kauf von Videospielen ist schon manchmal eine Kombination aus witzig, merkwürdig und irgendwie ohne Konzept. Ich kann selbst nicht genau erklären weshalb ich bei manchen Titel gefühlt unendlich lange mit mir selbst ringe um diese zu kaufen, bei anderen Titeln ohne großes Nachdenken einfach blind vorbestelle und wieder andere Titel einfach kaufe ohne zu wissen, ob mir diese zusagen oder noch viel schlimmer, im Falle von Videospielen für den PC, ob diese überhaupt auf meinem PC aus technischer Sicht spielbar sind. Hollow Knight ist ein Videospiel, welches mich vorab auf diese Art und Weise mehr als nur ein paar Stunden beschäftigt hat. Also vielleicht nicht am Stück, aber immer wieder über einen längeren Zeitraum. Seit dem ersten Gedanken den Titel spielen zu wollen und heute sind mehrere Monate vergangen, ich habe einige Podcasts mit Besprechungen zum Videospiel gehört, Beiträge in unterschiedlichen Medien gelesen und mit Freunden mehr als nur einmal darüber gesprochen.

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Oculus Quest

2016 wurde von Facebook Technologies die Oculus Rift und kurz danach von HTC in Zusammenarbeit mit Valve die HTC VIVE auf den Markt gebracht, beides Virtual-Reality-Headsets für den PC. Etwa ein halbes Jahr später folgte von Sony mit PlayStation VR ein entsprechendes Headset für die PlayStation 4. Virtual-Reality war vor drei Jahren sprichwörtlich der heiße Scheiß im Bereich Videospiele. Die Hersteller versprachen eine neue Art um Videospiele zu erleben, es wurde ein größtmögliches Gefühl der Immersion versprochen. Eine Immersion, die von Videospielen auf einem Bildschirm nicht wirklich erreicht werden können. Was anfänglich wie eine mögliche Zukunft für das Medium Videospiele aussah, stellte sich jedoch als problembehaftet und weniger als tatsächlicher Durchbruch heraus. VR-Headsets waren verhältnismäßig teuer, man benötigte einen entsprechend leistungsstarken Computer, die Auflösung war am Ende immer ein Kompromiss, der erforderliche Kabelstrang zwischen VR-Headset und dem Computer beziehungsweise der Videospielkonsole schränkte die Bewegungsfreiheit ein und der Aufwand hinsichtlich erforderlicher Sensoren in den eigenen vier Wänden oder der aufwändigen Kalibrierung im Raum waren schlichtweg mehr als nur nervend. Sowohl Facebook Technologies, HTC und Sony haben mit den 2016 erschienenen Lösungen die grundlegende technische Herausforderung für Virtual Reality gemeistert, aber aufgrund des problematischen sowie aufwändigen Drumherums, kann man bei keiner dieser Lösungen von Virtual Reality für die breite Masse sprechen. Auch drei Jahre später sieht man dies an der geringen Verbreitung, der gefühlt geringen Nutzung bei den damaligen Käufern und einer geringen Motivation der Videospielindustrie passende Inhalte in Form von Videospielen zu entwickeln. Quasi das Henne-Ei-Problem in Kombination mit grundlegenden unangenehmen Problemen einer eigentlich bereits gemeisterten Technik. Das Traurige? Es änderte sich in den Jahren danach nichts mehr am Ist-Stand, bis Facebook Technologies, mit der im Mai 2019 veröffentlichten Oculus Quest, das Thema Virtual Reality für die breite Masse von einem Moment auf den nächsten einfach gelöst hat.

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