Super Lucky’s Tale

Das Problem bei Videospielen wie Super Lucky’s Tale ist die eigene Erwartungshaltung, da man jeden Vertreter des Genres der 3D-Plattformer immer zumindest irgendwie mit zig Referenztiteln aus dem Hause des Genre-Primus Nintendo vergleicht. Egal ob bewusst, unbewusst, gewollt oder ungewollt, irgendwie ist ein solcher Vergleich immer vorhanden und selbst Videospiele aus dem Hause Nintendo müssen sich mit vorhergehenden Genre-Vertretern aus dem eigenen Haus messen. Ich mag solche Vergleiche nicht, da diese im Regelfall nicht sonderlich kreativ sind und oftmals Elemente aus dem Zusammenhang gerissen werden. Auf den ersten Blick macht Super Lucky’s Tale den Verzicht auf solche Vergleiche unheimlich schwer, erst Recht da meiner Meinung nach jeder langjährige Videospieler innerhalb von Minuten unbewusst solche Vergleiche beim Spielen anstellt. Berücksichtigt man jedoch den Ursprung des Titels, stellt sich heraus, dass dieser zumindest nicht ausschließlich auf Referenztitel von Nintendo basiert, sondern durch das im März 2016 erschienene Virtual-Reality-Videospiel Lucky’s Tale für das Oculus Rift auch technologischer Natur sein könnte. Aber ja, Lucky’s Tale für das Head-Mounted Display hat ohne Diskussion die Genre-Vertreter der 3D-Plattformer als Inspiration benutzt. Super Lucky’s Tale basiert auf diesem Vorgänger, ist jedoch als typischer Titel für Videospielkonsolen umgesetzt und versucht ein familienfreundliches Videospiel für alle Generationen von Videospielern zu sein.

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Forza Motorsport 7

Seit zwölf Jahren veröffentlicht Microsoft unter der Marke Forza Rennspiele für die Xbox-Plattform und seit zwei Jahren erscheinen diese auch für den PC. Die Franchise besteht aus dem seit 2006 zweijährlich erscheinenden simulationsorientierten Forza Motorsport, sowie dem seit 2012 ebenso alle zwei Jahre erscheinenden Arcade-lastigen Forza Horizon. Das jüngste Videospiel der Marke, das kürzlich veröffentlichte Forza Motorsport 7, ist der achte Forza-Titel den ich spiele und mein Verhalten hierbei ist seit Jahren gleich. Der jüngste Titel wird gestartet, die Stunden hinter dem virtuellen Lenkrad summieren sich in den nächsten Wochen auf eine dreistellige Zahl und nach Monaten fasse ich den Entschluss beim nächsten sowie übernächsten Titel auszusetzen, um im Herbst dann doch wieder einzuknicken.

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Sonic Mania

Es gibt ein paar Regeln, die bei Einhaltung das Leben von allen Menschen leichter sowie angenehmer machen. Eine dieser nicht niedergeschriebenen Regeln ist auch auf das Medium Videospiele anwendbar, in diesem Fall auf Sonic Mania: Einfach nicht Scheiße sein. Was einfach klingt und auch fast alle Videospiele seit Jahren schaffen, schafft Sega mit etlichen Titeln der Sonic-Reihe bis auf wenige Ausnahmen wie Sonic Generations nicht. Viel erschreckender ist der Gedanke weitergesponnen auf die Erwartungshaltung der Fans, denn anstelle sich vorab Gedanken über die inhaltliche oder spielerische Qualität zu machen, ist es bei Sonic-Videospielen mittlerweile nur noch die Hoffnung, dass der Titel dieses Mal bitte nicht wieder schlecht ist. Die gute Nachricht ist, dass Sonic Mania nicht Scheiße ist. Der neuste Teil der Marke ist sogar das Gegenteil davon, nämlich richtig gut. Dies sowohl inhaltlich, spielerisch und auch in Hinblick auf das schwierige Thema Fanservice.

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Tom Clancy’s The Division

Etwa 17 Monate sind seit der Veröffentlichung von Tom Clancy’s The Division im März 2016 vergangen. Mit einem Metascore von 80 Punkten und tendenziell positiven Testberichten, schaffte es der Titel unter die besten 25% aller 2016 erschienenen Videospiele. Mit außerordentlich guten Verkaufszahlen für eine neue Marke und einem enormen Hype startete der Open-World-Online-Rollenspiel-Gruppen-Shooter aus dem Hause Ubisoft und versuchte mit Hilfe dieses Momentums einen dauerhaften Eindruck zu hinterlassen. Vor 17 Monaten habe ich die unkreative Berichterstattung über den Titel kritisiert. Heute ist die damalige Berichterstattung weiterhin unkreativ und zusätzlich falsch. Lifecycle-Management lautet das Stichwort, denn seit der Veröffentlichung wurde das bereits zum Start inhaltlich umfangreiche Tom Clancy’s The Division durch kostenlose als auch kostenpflichtige Erweiterungen vervollständigt. Spielmechaniken wurden adaptiert, entfernt und auch neu hinzugefügt. Es ist Zeit einen Text über ein 17 Monate altes Videospiel zu verfassen.

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The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Wenn ein Videospiel mit den Konventionen der Vorgänger oder ähnlicher Videospielen bricht, dann stelle ich mir eigentlich immer folgende Frage: Welches Element beziehungsweise welcher Moment hatte die größte Wirkung auf mich? Bei The Legend of Zelda: Breath of the Wild eine äußerst schwierige Frage, da der Titel nicht nur in einigen Aspekten sich von allen bisherigen Teilen des Franchises unterscheidet, sondern nüchtern betrachtet eigentlich komplett. Aber zurück zur Frage, genauer gesagt zur Antwort. Der entscheidende Moment passiert in den ersten Spielminuten, kurz nachdem die Spielfigur Link, geleitet durch die Stimme von Zelda, aus einem sehr langen Tiefschlaf in einer Höhle erwacht. Eine hohe Wand trennt einen vom Ausgang aus der Höhle und dem Tageslicht. Es ist kein Wandschalter sichtbar, es gibt keine Bodenelemente die man auslösen könnte und auch keine rissige Wand die der Start eines alternativen Ausgangs sein könnte. Das entscheidende Element ist die Taste zum Springen, welche gleichzeitig Link an der Wand hochklettern lässt und am Ende die offene Videospielwelt nur mehr wenige Schritte entfernt sein lässt.

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Halo Wars 2

Ein Videospiel wird veröffentlich, das Entwicklungsstudio dahinter geschlossen, die Mitarbeiter auf andere interne Entwicklungsteams aufteilt oder diese verteilen sich in der Videospielindustrie, trotz eher geringer Verkaufszahlen entwickelt sich um den Titel eine Fangemeinde und es folgt nichts. Die Ankündigung eines Nachfolgers bleibt aus, von Jahr zur Jahr sinkt die Wahrscheinlichkeit und dann wird plötzlich in einem Meeting beschlossen, dass man nach acht Jahren einen Nachfolger produzieren möchte und steht vor vielen Herausforderungen: Einen inhaltlichen und spielmechanischen Bezug zum Vorgänger herstellen, das Spielgefühl für die bestehende Fangemeinde beizubehalten, genug Anpassungen um dieses Mal wirtschaftlich erfolgreich zu sein, die Problematik einer wirtschaftlich und technisch anderen Videospielindustrie als damals und einem nicht mehr vorhandenen Entwicklungsstudio beziehungsweise Team. Herausforderungen die unrealistisch zu meistern sind, eine Kombination bei der man es man Ende eigentlich niemanden Recht machen kann. Willkommen zu einem Text über Halo Wars 2, dem Nachfolger zu einem Videospiel, dessen Geschichte in diesem Absatz kurz umrissen wurde. Halo Wars war 2009 der spielmechanisch erfolgreiche, aber wirtschaftlich erfolglose Versuch das Genre der Echtzeitstrategie auf Videospielkonsolen zu etablieren. Halo Wars 2 setzt den Vorgänger fort, in beiden Aspekten, leider.

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