Let’s Talk About Dying

Wer das Spiel des Videospiellebens spielt wird zwangsläufig mit der Thematik des Sterbens konfrontiert. Unzählige Episoden langweiliger Let’s Play Videos auf einschlägigen Videoplattformen zeigen jedoch ein anderes Bild von Videospielen, ein Bild wie ein Tag auf dem Ponyhof. Die vorgespielten Inhalte sind aber nicht mehr als eine langweilige Lüge und genauso unterhaltsam wie ein Besuch bei Twilight Sparkle, Rainbow Dash, Fluttershy, Pinkie Pie, Applejack oder Rarity an einem regnerischen Tag. Es geht bei Videospielen zwangsläufig fast immer irgendwie um den Tod und ums Sterben. Es ist meist die Herausforderung es dieses eine Mal zu schaffen, mit dem letzten verbleibenden Leben und auch wenn heutige Videospiele nicht mehr den Frustfaktor Motivationsfaktor früherer Spiele bieten, so ist der Tod auch heute ein essentielles Element der Spielmechanik. Gehe zurück zum Start, beginne den Abschnitt erneut oder wirf den Controller in die prophylaktisch ausgepolsterte Ecke. Trotz dessen findet der digitale Exitus merkwürdigerweise kaum Erwähnung. Ist es die Angst vor der Mortalität? Wohl kaum, denn quasi jeder Spieler hat unzählige Leichen im Laufe seiner Laufbahn in seinem metaphorischen Keller abgelegt. Aber wie stirbt nun eigentlich der moderne Spieler von heute?

Skyrim: Mittlerweile klassiche Kost und praktische der Standardumgang mit dem Tod: Es wird automatisch der letzte Speicherstand geladen. Durch die automatisierte Speicherfunktion liegt dieser im schlimmsten Fall 15 Minuten zurück oder oft auch nur eine Ladebildschirm.

Fable Heroes: Wenn der Held sein letztes Herz verliert wird er zum Geist und begleitet die restlichen drei Helden. Angriffe auf Gegner sind noch möglich, aber vom Sammeln von Gold wird man ausgeschlossen. Sammelt man jedoch ein herumliegendes oder von einem eliminierten Gegner zurückgelassenes Herz auf, wird man sofort zurück ins Geschehen befördert.

Minecraft: Die Nacht ist dein Feind und die Creeper sind nicht deine Freunde. Mit dem Tod verliert man den kompletten Inhalt des Inventars und landet „nackt“ im ursprünglichen Startgebiet oder neben dem selbst erschaffenen Bett.

Pac-Man C.E.: Whack Wack Whack Whack Whack! Blinky, Pinky, Inky und Clyde haben es auf den pillensüchtigen Pac-Man abgesehen und bereits bei der ersten Berühung ist eines der anfänglich vorhanden drei Leben weg.

Super Meat Boy: Ein schlecht abgestimmter Sprung und der Junge aus Fleisch ohne Haut wird zum leb- und bewegungslosen Fleischhaufen. Das Ableben dient gleichzeitig zur Motivation, zum Erleben der steil steigenden Lernkurve und zur inneren Befriedigung. Typische Gegner: Salz, Klingen, Sägeblätter, Löcher und die Unfähigkeit der Person am Controller.

Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier: Wenn man trotz seiner drölfzehn Gadgets von einer gegnerischen Kugel getroffen wird, helfen einem die KI gesteuerten Kollegen auch nach dem achten kritischen Treffer in den letzten neun Minuten in Rekordzeit auf die Beine. Liegen diese jedoch ebenso am Boden oder es zerfetzt einen bei einer Explosion wird nicht der letzte Speicherstand geladen, sondern man wird an den letzten Kontrollpunkt zurückgesetzt. Grundlegend zwar das gleiche wie eine automatische Speicherfunktion, aber im Detail dann doch minimal anders

FEZ: Das Erstlingswerk von Phil Fish ist flauschig und der Tod einfach nix existent. Schwarze Löcher, tiefe Abgründe oder die verschluckende Perspektive setzen die Spielfigur einfach auf die letzte sichere Position zurück.

Sonic Generations: Bei der ersten Berührung mit Feinden oder Stacheln verliert der blaue Igel die bisher gesammelten Ringe und ohne Ringe verliert man eines der drei Leben. Danach startet man entweder vom Start des Levels oder an einem bereits passierten Kontrollpunkt und wenn alle Leben aufgebraucht sind, ist es auch egal, da Sonic Generations dank Weicheifaktor unendlich viele Continues anbietet.

DRIVER San Francisco: Der Hauptcharakter liegt im Koma, ist kurz vor dem Ableben und ein Scheitern der Mission führt zum Tod. Eher suboptimal und da das Spiel sowieso in der Gedankenwelt von John Tanner stattfindet, verhindert die Nahtoderfahrung ein digitales Ableben in den wirren Gedankengängen des Cops.

Trials HD: Ähnelt Super Meat Boy und nach einem tödlichen Sturz vom Bike kann man sich zum letzten Kontrollpunkt (für Warmduscher) oder zum Start der Strecke (für Highscoresuchtler) zurücksetzen lassen.

From Dust: Als Gott stirbt man nicht, aber sein gläubiges Volk ertrinkt gerne oder lässt sich souverän von Lavaströmen einkesseln. Zuwenig Gläubige bedeutet jedoch zuwenig Glauben und ohne Glauben gibt es auch keinen Gott und somit stirbt man dann doch irgendwie.

ilomilo: Ilo und Milo sterben nicht! Never! Never! Ever!

Fable II und III: Der Held stirbt, verliert ein paar Erfahrungspunkte, erwacht wenige Sekunden später erneut zum Leben und kämpft weiter als wäre nichts gewesen. Einziges Manko ist eine Narbe, die fortan den Körper des Helden ziehrt, zumindest solange bis man den Trank gegen Narbenbildung oder zur Entfernung derer gefunden hat.

Immer nur vom Sterben zu Reden ist langweilig und das will eigentlich niemand lesen? Mich hat auch niemand gefragt ob ich Let’s Play Videos unterhaltsam finde, aber vielleicht finden sich in den Kommentaren noch passende Ergänzungen zum Thema des digitalen Exodus von Videospielfiguren, getreu dem Motto: Heute schon gestorben?

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