Review Score System

Wertungssysteme für Videospiele sind für mich aus zwei Gründen interessant. Zum einen, weil es eines der wenigen Themen ist, die mich seit Anbeginn meines Interesses für das Medium fast unverändert begleiten. Zum anderen, da oftmals Zahlen, Werte und mehr oder weniger logische Systeme dahinterstecken, was bei mir als Person mit einem gewissen Fetisch für Statistiken eine wohlige Wärme im Brustkorb hervorruft. Im Laufe der Jahre habe ich viele Arten und Möglichkeiten von Wertungssystemen für Videospiele gesehen. Begonnen von einer Wertung in Prozenten oder Punktesysteme in beliebigen Skalierungen, hin zu Spielspaßkurven, die in Form eines Diagramms die unterschiedlichen Wertungsschwankungen im Verlauf der Spielzeit visualisierten. Und es gibt Besprechungen, die am Ende eine Empfehlung aussprechen und es gibt Besprechungen, die einfach nur aus dem Inhalt selbst bestehen.

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Xbox MVP

Waren das dann wirklich vier Jahre? Rückblickend ist es für mich immer erschreckend, wie schnell Zeit vergeht. Mitte 2015 habe ich eine E-Mail von Microsoft erhalten. Genauer eine E-Mail mit dem Inhalt, dass mich Microsoft gerne als Xbox MVP auszeichnen und in das gleichnamige Programm aufnehmen möchte. Bis heute bin ich mir nicht ganz sicher was damals der ausschlaggebende Grund für die Auszeichnung war und wie das dafür zuständige Team auf mich aufmerksam geworden ist. Was ich jedoch weiß, dass die letzten vier Jahre eine spannende und viel wichtiger, eine besondere Zeit für mich waren. Zwei Mal ging es für mich für eine Woche nach Redmond zu Microsoft um direkt vor Ort mit den zuständigen Teams zu arbeiten, unzählige Besprechungen wurden über Microsoft Teams zu manchmal für Europäer aberwitzigen Zeiten absolviert, ich besuchte die gamescom als auch das eine oder andere Xbox FanFest, war immer wieder Mal beim österreichischen Xbox-Team zu Besuch und hatte die Gelegenheit spannende, interessante und nette Menschen auf der ganzen Welt kennen lernen zu dürfen. Ein guter Moment um auf vier Jahre als Xbox MVP zurückzublicken, ein passender Moment sich zu bedanken und ein schöner Moment für einen Blick auf jetzt.

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Oculus Quest

2016 wurde von Facebook Technologies die Oculus Rift und kurz danach von HTC in Zusammenarbeit mit Valve die HTC VIVE auf den Markt gebracht, beides Virtual-Reality-Headsets für den PC. Etwa ein halbes Jahr später folgte von Sony mit PlayStation VR ein entsprechendes Headset für die PlayStation 4. Virtual-Reality war vor drei Jahren sprichwörtlich der heiße Scheiß im Bereich Videospiele. Die Hersteller versprachen eine neue Art um Videospiele zu erleben, es wurde ein größtmögliches Gefühl der Immersion versprochen. Eine Immersion, die von Videospielen auf einem Bildschirm nicht wirklich erreicht werden können. Was anfänglich wie eine mögliche Zukunft für das Medium Videospiele aussah, stellte sich jedoch als problembehaftet und weniger als tatsächlicher Durchbruch heraus. VR-Headsets waren verhältnismäßig teuer, man benötigte einen entsprechend leistungsstarken Computer, die Auflösung war am Ende immer ein Kompromiss, der erforderliche Kabelstrang zwischen VR-Headset und dem Computer beziehungsweise der Videospielkonsole schränkte die Bewegungsfreiheit ein und der Aufwand hinsichtlich erforderlicher Sensoren in den eigenen vier Wänden oder der aufwändigen Kalibrierung im Raum waren schlichtweg mehr als nur nervend. Sowohl Facebook Technologies, HTC und Sony haben mit den 2016 erschienenen Lösungen die grundlegende technische Herausforderung für Virtual Reality gemeistert, aber aufgrund des problematischen sowie aufwändigen Drumherums, kann man bei keiner dieser Lösungen von Virtual Reality für die breite Masse sprechen. Auch drei Jahre später sieht man dies an der geringen Verbreitung, der gefühlt geringen Nutzung bei den damaligen Käufern und einer geringen Motivation der Videospielindustrie passende Inhalte in Form von Videospielen zu entwickeln. Quasi das Henne-Ei-Problem in Kombination mit grundlegenden unangenehmen Problemen einer eigentlich bereits gemeisterten Technik. Das Traurige? Es änderte sich in den Jahren danach nichts mehr am Ist-Stand, bis Facebook Technologies, mit der im Mai 2019 veröffentlichten Oculus Quest, das Thema Virtual Reality für die breite Masse von einem Moment auf den nächsten einfach gelöst hat.

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SNES

Dieser Beitrag wird anders, ich beginne das Schreiben dieses Beitrags ohne Konzept und ohne geplante Wendung am Ende. Es geht sogar noch etwas weiter, denn die folgenden Absätze werden wenig bis nicht zusammenhängen, keine fortlaufende Geschichte erzählen und auch der sprachliche Stil unterscheidet sich von den von mir sonst genutzten Erzählformen. Eine ungewohnte Einleitung und es stellt sich auch die Frage nach dem Grund. Die Erklärung ist einfach und doch nicht, denn es gibt keinen Grund außer Abwechslung, eine Herausforderung und einfach mal etwas anderes versuchen. Dennoch hat der Beitrag ein übergreifendes Thema und die Überschrift nimmt es wie immer vorweg. Es geht um das Super Nintendo Entertainment System, kurz SNES. Konkreter um einige meiner Erinnerungen an die im Jahr 1992 in Europa erschienene Videospielkonsole aus dem Hause Nintendo.

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Being Sad

Manchmal ist man traurig. Ich bin beim Verfassen dieser Worte traurig. Es ist nicht die Art Traurigkeit die unerwartet kommt. In meinem Fall habe ich die Traurigkeit unbewusst erwartet und wusste, dass der Zeitpunkt kommen wird. Ich hatte gehofft, dass der Zeitpunkt ein anderer, vermutlich ein späterer ist. Ich dachte es passiert anders, ich war der Meinung, dass ich es für mich vielleicht steuern könnte. Ich dachte ich habe die Kontrolle oder ich wollte die Kontrolle haben. Es kann sein, dass ich gehofft habe, dass es nicht passiert und ich mich nicht oder anders damit auseinandersetzen muss. Die Möglichkeit bestand, zumindest glaubte ich es. Es ist eine Art von Traurigkeit, die für mich neu ist. Es ist für mich eine merkwürdige körperlich schmerzhafte Traurigkeit. Das Gefühl verschwindet immer wieder mal, kommt aber auch immer zurück. Ich bin traurig und ich hatte am Anfang wenig bis keine Ahnung wie ich damit umgehen kann oder soll. Ich wurde davon überrascht, nicht von der Situation, aber dem Zeitpunkt. Ich hatte keine Kontrolle über beide Aspekte und ich hasse fehlende Kontrolle. Die Versuche mich abzulenken sind nur bedingt erfolgreich. Musik hilft, das Wetter auch. Irgendwas machen beschäftigt mich und auch Freunde, die einfach nur zuhören, sind da. Je mehr Zeit vergeht, desto erträglicher wird es, zumindest scheint es so oder ich rede es mir ein. Ich weiß es nicht.

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Rhythm Games

Manchmal vergisst man was man vermisst, bis man wieder in Kontakt damit kommt. Für mich waren dies bis vor Kurzem Videospiele des Genres Rhythm Games, welche ich rückblickend irgendwie unbewusst geliebt habe, dies aber irgendwie vergessen habe. Die letzten Jahre waren für mich aus videospieltechnischer Sicht ein bunter Mix unterschiedlicher Genres und Arten von Videospielen, aber an den letzten Titel mit Fokus auf Rhythmus und Musik kann ich mich leider nicht mehr erinnern. Vor etwa zwei Wochen ist das Genre der Rhythm Games wieder in meinen Fokus gerückt und damit wurde auch eine Suche gestartet, um die nun bei mir vorhandene Lücke zu füllen. Was der Auslöser für das wiederaufflammende Interesse war? Etwa eine Stunde am grandiose Arcade-Automaten Groove Coaster vom japanischen Entwickler Taito.

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