Forza Horizon 4

Wenn mich jemand nach dem Grund fragt weshalb ich Forza Horizon spiele, dann lautet die Antwort, dass Forza Horizon für mich immer funktioniert. Seit der Veröffentlichung des ersten Teils im Oktober 2012 und mit jedem darauffolgenden Ableger der Videospielserie im Zwei-Jahres-Rhythmus überzeugen die Rennspiele. Die einzelnen Teile der Serie sind nicht einfach nur Videospiele des Genres der Action-Rennspiele, sondern jedes der in Summe bisher vier veröffentlichten Videospiele setzte für das Genre neue Maßstäbe. Konsequent wurde mit jedem Teil die offene Videospielwelt größer, die Anzahl der im Titel enthaltenen Autos stieg beachtlich, die Darstellung natürlich hübscher und der enthaltene Umfang hinsichtlich unterschiedlicher Rennen sowie vordefinierter Strecken wurde mit dem dritten Teil der Serie fast schon unüberschaubar groß. Größer, umfangreicher, schöner und einfach mehr von Allem lautete die Devise und dann kam Forza Horizon 4. Die frei befahrbare Videospielwelt ist abwechslungsreicher, aber im direkten Vergleich gefühlt nicht größer. Die Anzahl an verfügbaren Autos ist seit dem dritten Teil in der Kategorie irrelevant hoch und jeder Videospieler sollte in der Auswahl Fahrzeuge dem persönlichen Geschmack entsprechend vorfinden. Die Anzahl der vorhandenen Rennen ist im Vergleich zum Vorgänger geschrumpft, gefühlt sogar deutlich geschrumpft. Dieses Stagnieren und Reduzieren bei Forza Horizon 4 ist für den vierten Teil einer erfolgreichen Videospielreihe ungewöhnlich, macht aber für mich von Woche zu Woche immer mehr Sinn. Forza Horizon 4 ist nämlich nicht einfach der vierte Teil einer Videospielserie im Genre der Action-Rennspiele, Forza Horizon 4 ist ein kleiner Blick in die Zukunft des Genres.

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Complexity

Leider kann ich mich nicht mehr genau an das Jahr erinnern, aber der Moment, in dem ich das erste Mal ein NES-Gamepad in den Händen gehalten habe ist zu einer bleibenden Erinnerung geworden. Es war nicht mein erster Kontakt mit Videospielen, aber der Kontakt, bei dem meine Begeisterung für das Medium entfacht wurde. Super Mario Bros. war das Modul im Schacht des NES und ich bin gnadenlos immer und immer wieder mangels Augen-Hand-Gamepad-Koordination gescheitert. Rückblickend schmunzle ich darüber, erst recht, wenn ich darüber nachdenke wie einfach sowohl das NES-Gamepad und auch der Titel war. Ein wippendes Steuerkreuz auf der linken Seite, zwei runde Knöpfe auf der rechten Seite und in der Mitte zwei kleinere Tasten für die Funktionen Start und Auswahl. Das war es, keine Schultertasten, keine Trigger und auch keine analogen Funktionen oder sonst etwas Vergleichbares. Ähnlich überschaubar war Super Mario Bros., es war einfach aber nicht simpel. Mit dem NES-Gamepad steuert man die Spielfigur am Bildschirm von links nach rechts, man kann mit einem Knopf die Spielfigur springen lassen und mit dem anderen nach Einsammeln der Feuerblume auf Knopfdruck Feuerbälle schleudern. Nichts davon wird direkt erklärt, der Aufbau des ersten Levels ist so perfekt optimiert, dass man innerhalb von Sekunden alles erfasst, versteht und auch umsetzen kann. Es gibt keine Hinweise in Form von Textblöcken, keine deutenden Pfeile und auch kein Tutorial wie man es von heutigen Videospielen kennt. In den letzten zwölf Monaten habe ich unter anderem Mittelerde: Schatten des Krieges, Spider-Man, State of Decay 2 und Assassin’s Creed Origins gespielt und all diese Titel sind exakt genau das Gegenteil von einfach. Die Komplexität ist im Laufe der Videospielkonsolen-Generationen stetig gestiegen und erreicht aktuell einen fragwürdigen Grad. Vor wenigen Tagen habe ich einige Beiträge zu Red Dead Redemption 2 gelesen und trotz unterschiedlicher Meinung gab es einen gemeinsamen Punkt in den Texten, die hohe Komplexität des Titels.

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Mittelerde: Schatten Des Krieges

Spiel doch Mittelerde: Mordors Schatten haben sie gesagt. Es ist das bessere Assassin’s Creed und du magst doch Assassin’s Creed haben sie gesagt. Das Nemesis-System, durch welches dynamisch generierte gegnerische Orks eine Persönlichkeit bekommen, die sich durch Aktionen sowie Begegnungen mit dem Videospieler verändert, ist speziell und macht aus dem guten Videospiel ein noch besseres Videospiel haben sie gesagt. Und dann habe ich mir Mittelerde: Mordors Schatten gekauft, aufgehoben für einen späteren Zeitpunkt, an dem ich mehr Zeit für ein Action-Rollenspiel-Abenteuer in einer offenen Videospielwelt habe, nie die Zeit dafür gefunden und es dann am Ende verkauft. Spiel doch Mittelerde: Schatten des Krieges habe ich mir zur Ankündigung des zweiten Teils der Serie Anfang 2017 gedacht. Ähnlich wie bei Assassin’s Creed wird der zweite Teil etwaige Kinderkrankheiten des ersten Teils nicht mehr haben habe ich mir gedacht. Und dann kam eine Kombination aus fehlender Zeit auf meiner Seite und soweit ich es verstanden habe berechtigter Kritik bezüglich Loot Boxen und im Prinzip zwingend erforderlichen Mikrotransaktionen um mit überschaubarem Aufwand die zweite Hälfte des Titels normal spielen zu können. Die fehlende Zeit auf meiner Zeit war am Ende irgendwie praktisch, denn im Juli 2018 erhielt Mittelerde: Schatten des Krieges eine umfangreiche Aktualisierung, durch welche der Spielablauf im Vergleich zu vorher verbessert wurde und gleichzeitig die kritisierten Zufalls- und Bezahlelement komplett entfernt wurden. Und dann habe ich in den Sommermonaten 2018 Mittelerde: Schatten des Krieges gespielt und bin laut den Daten bei einer Spieldauer von etwa 22 Stunden und einem Fortschritt von 67%. Irgendwann war meine Motivation nicht mehr vorhanden und ich wollte den Titel nach einer kurzen Pause fertig spielen. Nach drei oder vier für mich eher frustrierenden Versuchen habe ich aber irgendwie innerlich kapituliert. Ich werde Mittelerde: Schatten des Krieges wohl nicht weiterspielen, vermutlich also auch nicht fertigspielen, auch wenn es mir noch nicht komplett eingestanden habe.

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EGX Berlin 2018

Nach etlichen Jahren auf unterschiedlichen Videospielmessen bin ich irgendwie messefaul geworden. Die Games Convention in Köln besuche ich seit 2015 nicht mehr, die Game City in Wien habe ich die letzten beiden Jahre ausfallen lassen und irgendwie ändert sich meine aktuell eher geringe Motivation hinsichtlich Videospielmessen nicht wirklich. Bitte nicht falsch verstehen, die Thematik Videospiele finde ich weiterhin spannend, aber das mit Videospielmessen verbundene Drumherum hat vor einiger Zeit zu nerven begonnen. Neben der oft anstrengenden Anreise mittels Flugzeugs, der oft langwierigen Suche nach leistbaren Unterkünften in der Nähe und dann natürlich die ganzen Strapazen durch die Messe selbst. Unendliche Menschenmassen die sich durch abgedunkelte Räume schieben, stundenlange Wartezeiten um Videospiele tatsächlich anzuspielen, eine Lärmbelästigung die einen nahezu das Gehirn aus dem Kopf sprengt, schlechtes Essen zu überteuerten Preisen und eine Grundstimmung für die der Begriff Hektik eher eine Untertreibung ist. Natürlich gibt es auch die schönen Seiten, wie der Sache, dass man alte und neue Gesichter der Videospielindustrie treffen kann, dass man vor Ort von einer positiven Dynamik mitgerissen werden kann und dass man manchmal in der mittlerweile schier unüberblickbaren Menge an Videospielen doch wieder faszinierende Titel entdeckt. Dieses Jahr wollte ich meine Komfortzone wieder verlassen, dieses Jahr wollte ich irgendwie erneut in den Messetrubel tauchen, dieses Jahr habe ich die EGX Berlin 2018 besucht und es war anders.

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Spider-Man

Also ein Beitrag über Spider-Man, eines der vor Veröffentlichung meisterwartetesten Videospiele des Jahres 2018, einem der bisher am besten verkauften Videospiele des Jahres 2018 und irgendwie auch einem der überhaupt besten Videospiele des Jahres 2018. Von Berichterstattern gemocht, von Fans der Marke geliebt und eigentlich von jedem Videospieler als guter Titel empfunden, hat das Entwicklungsstudio Insomniac Games mit dem exklusiv für die PlayStation 4 erschienenen Videospiel neue Standards gesetzt. Jetzt weniger hinsichtlich der Videospielmechaniken, der genutzten Elemente und dem grundlegenden Aufbau, denn diese Dinge sind weder neu, innovativ noch etwas Besonderes. Alles bereits seit Jahren in unterschiedlichen Videospielen vorhanden gewesen, aber Spider-Man hebt sich durch zwei Elemente ab. Da ist zum einen die nahezu perfekte Integration und das Zusammenspiel der Elemente wie sammelbare Gegenstände, Nebenaufgaben, Herausforderungen, der erzählten Geschichte und dem dahinter liegenden durch die Systeme kombinierten Belohnungssystem. Und dann ist da noch die eine für mich spannende Sache, die herausragende Traversal-Mechanik oder anders formuliert, das Schwingen durch die digitale Videospielwelt ist grandios perfekt süchtig machend sowie befriedigend.

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Hype

Vor ein paar Tagen, konkret am 7. September 2018, ist das Videospiel Spider-Man für die PlayStation 4 erschienen. Über Monate hinweg hat der Publisher Sony eine Marketingkampagne für den Titel orchestriert und mit Unterstützung der über Videospiele berichtenden Medien einen regelrechten Hype um den Titel inszeniert. Nicht unüblich, wenn man sich die umgangssprachlich großen Videospiele der letzten Jahre ansieht, im konkreten Fall von Spider-Man hat dieser Hype aber zusätzlich dank des Superhelden-Themas auch die breite Masse zumindest gestreift. Am Tag der Veröffentlichung hat gefühlt jeder in meinem Umfeld mit einer PlayStation 4 das Videospiel gespielt und alle waren durchgehend begeistert. Im Prinzip alles gut, denn Sony freut sich über den nun eintretenden wirtschaftlichen Erfolg des laut der Berichterstattung besten Superhelden-Videospiels überhaupt und die Vorfreude der Videospieler wurde erfüllt.

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