Beyond Medusa’s Gate

Vor ein paar Wochen verschlug es mich samt Begleitung nach Traunkirchen in Oberösterreich. Ein Ort im Salzkammergut, der mit etwas mehr als 1600 Einwohnern als eher überschaubar bezeichnet werden kann. Das Ziel an diesem Tag war aber nicht der Blick auf den Traunsee von der Terrasse eines der Gastronomielokale direkt am Wasser, sondern ein etwa 36 m² großer nahezu leerstehender Raum neben der Bankfiliale am Marktplatz direkt gegenüber der Kirche. Dieser Raum war der Absprungpunkt für uns, denn bereits ein paar Minuten nach dem Eintreffen und durch das vorhandene technische Equipment im Wert eines Mitteklassewagens klärte uns die virtuelle Trainingskoordinatorin von Abstergo Industries über unser heutiges Ziel in der anstehenden Simulation auf. Es ging ins antike Griechenland, genauer in eine ägäische Küstenhöhle, um das dort ankernde legendäre Schiff der Argonauten hoffentlich zu finden und damit auch aus der Höhle zu entkommen. Wenige Sekunden später verschwanden jegliche erkennbare Fragmente der Computer-Simulation und die gemeinsame Mission unter dem Titel Beyond Medusa’s Gate startete für uns beide in einem kleinen nahezu stockdunklen Raum und wir hatten nur eine Stunde Zeit um unsere Mission zu absolvieren.

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Carrion

Irgendwie möchte ich mit einer hochtrabenden schlauen Einleitung wie zum Beispiel Carrion ist ein Videospiel aus dem Genre Metroidvania, in dem die übliche Rollenverteilung umgedreht wird und man als Videospieler die Kontrolle über ein schwabbeliges fleischiges Monster mit zig Augen, Mündern und Tentakeln unbekannter Herkunft übernimmt, um aus einem unterirdischen Labor, in dem man gefangen gehalten wird, zu entkommen. Irgendwie möchte ich aber gleichzeitig keine Einleitung, die man vermutlich in ähnlicher Form zigfach in anderen Beiträgen über Carrion zu lesen und hören bekommt. Aber dennoch etwas, um die Grundprämisse des inhaltlich unkonventionellen Titels kurz und prägnant wiederzugeben. Wortspiele, blumige Umschreibungen oder dahingedroschene Standardphrasen bieten sich an, wären aber zu einfache Hilfsmittel und Methoden. Vermutlich passen vier Themen ohne direkten Zusammenhang, die mir nach den etwa vier Stunden Spielzeit während des Abspanns im Kopf geblieben sind, als Einleitung gut: Snacken statt Sneaken, der Flow zwischen unglaublicher Übermächtigkeit sowie fragiler Verwundbarkeit, das Sammeln von einzigartigen erinnerungswürdigen Momenten und dass Carrion kein Videospiel aus dem Genre Metroidvania ist.

Carrion - Nintendo Switch Box
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Minecraft Dungeons

Wie beginnt man seinen Text zu einem Videospiel, auf welches man sich sehr gefreut hat und welches sich am Ende als einfach nur okay herausgestellt hat? Meiner Meinung nach mit Fragen, denn auch während des Spielens stellen sich einige davon. Beispiele solcher Fragestellungen sind zum Beispiel weshalb man das Videospiel dennoch weiterspielt, welche persönlichen Erwartungshaltungen nicht erfüllt werden konnten, wieso es zusammengefasst nur okay ist und was bei einer so optimal klingenden Ausgangslage wie bei Minecraft Dungeons eigentlich passiert ist, um zu einem solch ernüchternden Resultat zu kommen.

Minecraft Dungeons Code Card
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Ori And The Will Of The Wisps

Erfolgreiche Videospiele bekommen oft einen Nachfolger, meine grundlegende Einstellung gegenüber dem zweiten Teil von Videospielen ist verhältnismäßig kritisch als auch skeptisch im Vorhinein. Und bei Videospielen, die ich sehr sehr gerne habe, ist die Ausgangsituation bezüglich Nachfolger am ehesten mit einem innerlichen Drahtseilakt zu vergleichen. Zu intensiv und oft zu wichtig sind für mich die Erinnerung an die Spielerfahrung zum Vorgänger, zu hoch ist die Gefahr, dass davon auch nur das kleinste Etwas durch eine aus meiner Sicht falsch getroffene Entscheidung in Mitleidenschaft gezogen wird. Ein Grundmotiv weshalb ich Nachfolgeteile in einer Reihe oft gar nicht spiele. Meine Angst, eine Enttäuschung aus unterschiedlichen Gründen zu erleben und die Furcht, vergangene Erlebnisse zu verwaschen, ist während des Spielens ein dauerhafter Begleiter. Ich habe das im Jahr 2015 erschienene Ori And The Blind Forest geliebt und es ist momentan das einzige Videospiel, welches ich jedes Jahr aufs Neue spiele und in mir etwas auslöst, was meine Liebe und Faszination zum Medium Videospiele am Vollumfänglichsten beschreibt. Ein Thema, wenn man einen Titel so sehr schätzt und liebt wie ich Ori And The Blind Forest, ist, dass man um den zweiten Teil trotz aller persönlich motivierter Bedenken nicht herumkommt. Willkommen bei meiner persönlichen Achterbahnfahrt mit Ori And The Will Of The Wisps, dem zweiten Teil meines Lieblingsvideospiels.

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The Flower Collectors

Die Auswahl, welches Videospiel ich spiele und über welchen Titel ich einen Beitrag verfasse, ist zum einen davon abhängig was ich während der letzten Wochen gespielt habe und auch in welche Richtung meine Stimmung inhaltlich während meiner Schreibphasen tendiert. Dieser Beitrag dreht sich um The Flower Collectors, einem Videospiel mit starkem Fokus auf die erzählte Geschichte. Der Titel spielt in den 1970ern während der politischen Protestbewegungen in Barcelona und erzählt eine fast schon klassische Detektivgeschichte, welche es als Videospieler gilt aufzulösen und zu erleben. Aus der Egoperspektive wird beobachtet, bewertet, kommuniziert, kombiniert und viel wichtiger, die von The Flower Collectors geschaffene Atmosphäre der Videospielwelt in allen Facetten aufgesogen. Man merkt es an meinen bisher genutzten Formulierungen, der Titel hat mir gefallen oder ausgeschmückt formuliert, der Titel hat es mir auf unterschiedlichsten Ebenen doch sehr angetan. Weshalb? Ich vermute es hat etwas mit dem Thema Zielgruppen zu tun. Auch wenn ich nicht viel vom inhaltlichen Entstehungsprozess eines Videospiels verstehe, gehe ich davon aus, dass Videospiele mehr oder weniger mit unterschiedlichen Zielgruppen im Hinterkopf entworfen und entwickelt werden. Um diesen Gedanken zu verdeutlichen, versuche ich diesen anhand von The Flower Collectors möglichst strukturiert auszuführen.

The Flower Collectors PC Packshot

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Gears 5

Es ist schon einige Zeit her, dass ich Gears 5 gespielt habe und gleich vorweg, ich bin wohl eine der ungeeignetsten Personen, um über dieses Videospiel zu schreiben. Mich verbindet emotional wenig bis nichts mit der der Reihe und obwohl ich alle früheren Teile der Serie gespielt habe, auch gerne gespielt habe, war Gears of War nie eine Reihe, bei der es für mich salopp gesagt Klick gemacht hat. Optisch seit dem ersten Titel auf der Xbox 360 atemberaubend bombastisch, Mechaniken als auch das Spielgefühl haben mit Gears 5 die Referenz im Genre der Third-Person-Shooter weiter gefestigt und es sind neben einigen anderen Titeln die beliebtesten, bekanntesten und nüchtern betrachtet auch besten Videospiele, die man auf der Xbox-Plattform spielen kann. Alles für mich nachvollziehbar und ich verstehe logisch weshalb Videospieler eine solche Begeisterung für Gears of War haben. Die in den Titeln inhaltlich stark ausgeprägte Bro-Mentalität samt aller maskuliner Klischees, starke Kerle die ihre kollegiale Verbindung zueinander aufgrund der Umstände sehr bruderschaftlich sehen und dies alles verbal als auch durch die Art und Weise des Handelns ausleben, passt irgendwie zum dystopisch chaotischen Kriegsszenario und sprach damals gezielt auch einen beträchtlichen Teil der Besitzer einer Xbox 360 im Jahr 2006 an. Einer Zeit, zu der die Videospielkonsole von Microsoft in einem frühen und wichtigen Lebenszyklus war und unter anderem einen relevanten Fokus auf junge männliche erwachsene Videospieler gelegt hat. Ich persönlich konnte mit dieser allgegenwärtigen Bro-Mentalität in Gears of War nichts anfangen, hatte aber dennoch Spaß am Rest des Videospiels.

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