ReCore

Das Line-up an Videospielen für den diesjährigen Herbst und Winter aus dem Hause Microsoft führte ReCore Anfang September an. Eine neue Videospielmarke, welche gemeinsam vom Entwicklungsstudio des Erfinders der von Fans geliebten Mega Man-Reihe und dem Entwicklungsstudio des von den Videospielberichterstattern hochgelobten Metroid Prime erschaffen wurde. Spielmechanisch ist ReCore eine Mischung von Elementen der früheren Videospiele der Entwickler und kann dem Genre des Action-Adventures zugeordnet werden. Der Begriff des Action-Adventures ist mittlerweile breit gefächert und bedeutet im Hinblick auf ReCore die Vermischung von Kämpfen, Plattform- sowie Geschicklichkeitspassagen, dem Erkunden einer teils offenen Spielwelt sowie der eher in den Hintergrund gerückten Geschichte.

Recore - Mack

In ReCore schlüpft man in die Rolle von Joule, die nach Jahrzehnten aus dem künstlichen Tiefschlaf erwacht um als eine der wenigen Überlebenden für die restliche Menschheit auf dem Planeten Far Eden eine neue Heimat zu schaffen. Der ursprüngliche Plan hat nicht funktioniert und so findet sich Joule in einer für sie neuen und unberechenbaren Welt, die sie im Laufe des Videospiels unterschützt von unterschiedlichen Corebots wie dem hundeähnlichen Roboter Mack erkundet, um die Hintergründe hinter dem Scheitern des Rettungsplans aufzudecken.

Spielerisch passiert dies durch das Sammeln von prismatischen Kernen, durch welche der Zugang zu weiteren Abschnitten der Videospielwelt freigeschaltet wird. Zum einen handelt es sich dabei um Abschnitt der offenen Spielwelt, aber auch um in sich geschlossene Verliese, die analog der Definition des Genres entweder rein aus Wellen an Gegnern, Sprung- sowie Geschicklichkeitspassagen oder eher klassischen Abenteuerabschnitten bestehen. Unabhängig des Typs gilt es zusätzlich zum Absolvieren noch drei Herausforderungen zu meistern, um dadurch weitere prismatische Kerne oder Gegenstände zum Verbessern der Corebots freizuschalten. Kurz zusammengefasst: Erkunden der Spielwelt, sammeln von prismatischen Kernen, Verlies freischalten, dieses mehrfach absolvieren um alle Belohnungen freizuschalten, Verlies freischalten, dieses erneut mehrfach absolvieren, Corebots durch gesammelte Gegenstände aufrüsten, einen weiteren Teil der Spielwelt freischalten und den Ablauf von vorne wiederholen. Zwischendurch gibt es Kämpfe mit feindlichen Corebots, die eine Kombination aus flotten Ausweichbewegungsmustern und dem Treffen des Gegners mit der richtig farblich kodierten Munition darstellt.

Soweit so gut und auch bewusst ohne Wertung oder Beurteilung, denn das Videopiel ReCore ist nicht der primäre Fokus des Beitrags. Gut oder schlecht sei dahingestellt und ist im Falle von ReCore so subjektiv wie bei anderen Videospielen. Spannender ist jedoch ein anderer Aspekt, denn ReCore ist nüchtern betrachtet unbemerkt unklar und dies aus berechtigten Gründen. Die Frage nach dem warum kann relativ einfach mit einer Gegenfrage beantwortet werden: Welchen Wissensstand zur Spielmechanik und dem Videospiel hatte man vor dem Lesen dieses Beitrags und wie ist dieser nach den ersten drei Absätzen? In fast allen Fällen lautet die Antwort, dass man sich das Videospiel in den Grundzügen vorstellen kann und die Vorstellung in fast keinem Fall mit der Vorstellung vor dem Lesen des Beitrags übereinstimmt. Weshalb? Weil die Kommunikationsstrategie für ReCore nicht funktioniert hat.

Begonnen wurde im Rahmen der E3 2015 mit einem fast schon für die Videospielindustrie typischen Stimmungstrailer. Ohne technischen Bezug zum tatsächlichen Videospiel dient dieser dazu um die Idee des Videospiels zu verkaufen. Bedeutet keine wirkliche optische Darstellung des Videospiels, keine tatsächlichen Spielmechaniken und alles was man sieht ist vorberechnet und quasi nur Emotionen die transportiert werden sollen. In diesem Fall sieht man die Hauptfigur Joule samt Corebot Mack, welche sich vor einem Sandsturm in der Wüste verstecken. Es folgt der Weg durch ein leeres Trümmerfeld in eine Höhle, in der das Duo von rote Spinnenrobotern angegriffen wird. Der Corebot Mack opfert sich für Joule und reißt die Gegner mit sich selbst in den Tod. Der Kern an sich überlebt und wird von Joule in einer Roboterhülle eines Gorillas für das weitere Abenteuer wiederbelebt.

Ein Jahr später folgte auf der E3 2016 der Gameplay Trailer, welcher hoch stilisiert mit kurzen Spielsequenzen aus dem Videospiel unterbrochen wurde. Tatsächlich sieht man die grundlegenden Spielmechaniken, jedoch sind diese unbewusst empfunden ohne Zusammenhang geschnitten und die gezeigten Inhalte erst nach dem Spielen von ReCore überhaupt verständlich. Weder der kurz darauffolgende gamescom Trailer noch der Trailer zur Veröffentlichung schafften es Klarheit über den tatsächlichen Spielablauf zu bringen.

Wenige Tage vor der Veröffentlichung Mitte September war eigentlich niemanden außerhalb von Microsoft und den Entwicklungsstudios klar um was es sich bei ReCore eigentlich handelt. Also grundlegend schon, jedoch nicht wie sich der Spielablauf tatsächlich gestaltet. Bei einem Shooter oder Rennspiel hat man eine gewisse Vorstellung wie das Endprodukt zumindest in groben Zügen aussieht, bei ReCore war diese Vorstellung mangels fehlender Definition in der Ankündigungsphase bis hin zur Veröffentlichung nur sehr vage.

Die Preisgestaltung erschwerte in Kombination mit dem fehlenden Verständnis die Ausgangslage zusätzlich. Der Grund war die Entscheidung ReCore nicht als Vollpreistitel, sondern als Budgettitel um etwa 40 Euro zu verkaufen. Auf den ersten Blick ist es merkwürdig weshalb ein reduzierter Startpreis ein Problem darstellen kann, aber in Verbindung mit dem fehlenden Vorabwissen über den Titel wirkte es so, als ob es sich um ein qualitativ schlechtes Videospiel handelt und deswegen der Preis gesenkt wurde. Der Formulierung gesunde Skepsis beschreibt das Szenario ganz gut, egal ob diese angebracht war oder nicht.

Die restliche Zeit zwischen dem letzten Trailer und bis kurz nach der Veröffentlichung war etwas konfus und meiner Vermutung nach nicht Teil des ursprünglichen Kommunikationsplans, sondern ein Notfallplan um möglichst viel der Skepsis in Vertrauen transformieren zu können. Es folgten kommentierte Videos der ersten Spielstunde, es wurden kürzere Videos veröffentlicht um die Spielmechanik zu erklären und innerhalb von etwa vier Woche nach dem Start eine zeitlich begrenzte Anspielversion für die Xbox One und Windows 10 PCs veröffentlicht. In diesen wenigen Tagen und Wochen wurde mehr über den Titel kommuniziert als in den etwa 16 Monaten zwischen Ankündigung und der Veröffentlichung.

Hat es etwas gebracht? Ohne öffentlich zugängliche Verkaufszahlen und dem Zeitpunkt der Verkäufe schwierig zu beantworten. Persönlich vermute ich jedoch eher kaum, da mit September die Anzahl an erscheinenden Videospielen massiv zunimmt und alle nach möglichst großer Aufmerksamkeit trachten, die wiederum direkt mit der Anzahl an verkauften Einheiten in Bezug gebracht werden kann. ReCore schafft es nicht die zum Start für einen Erfolg erforderliche Aufmerksamkeit zu erhalten. Der Hauptgrund? Fünf Wochen können keine 15 1/2 Monate eines problematischen Kommunikationsplans kompensieren. Und ReCore selbst? Gut oder schlecht? So wie bei jedem anderen Videospiel auch absolut irrelevant für die Verkaufszahlen.

Gespielt wurde die Xbox One Version von ReCore. Das Videospiel ist seit September verfügbar und Amazon verkauft die Standard sowie Collector’s Edition in Form eines physische Datenträgers* für die Xbox One und als Download-Code* für Xbox Play Anywhere auf der Videospielekonsole und dem Windows 10 PC.

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