Kingdoms of Amalur: Reckoning

Vor etwas mehr als einem Monat kam es in der deutschsprachigen Videospielblogosphäre zu einem kleinen Zwischenfall, der so eigentlich gar nicht von langer Hand geplant war. GamersGlobal suchte mittels Textbeitrag einen Redaktionspraktikanten und auch wenn dies nicht wirklich spannend war, war es ein Kommentar, der die Diskussion über eine Generation Praktikum in der Journalismusbranche startete. Dennis Kogel schrieb über Lehrgeld, Jörg Langer antwortet zuerst in den Kommentaren sowie später mittels Kolumne und Dennis fasste die Mehrheit der Wortmeldungen kurz zusammen. Um in Hipster Manier auf der Welle mitzuschwimmen, suchte ich unter Hilfenahme moderner Kommunikationsmittel ebenfalls kurzfristige Unterstützung und wurde überraschenderweise fündig. Was nun folgt, ist der entstandene Gastbeitrag von David über den ersten und bisher einzigen spielerischen Ableger aus dem Kingdoms of Amalur Universum.

Gleich im Voraus: Kingdoms of Amalur: Reckoning ist nicht die angekündigte Rollenspielrevolution. Vielmehr erhält man hier ein sehr klassisches westliches RPG, das aber zumindest in den Details mit Innovationen glänzt.

Zu Beginn kann man sich zwischen vier Rassen entscheiden, die jeweils entweder wie Menschen oder Elfen aussehen und nur anders heißen (Was dem Spieler wohl vorgaukeln soll, dass es sich hier nicht um klassische Fantasy-Rassen handelt). Der erstellte Charakter liegt dann erst mal tot auf einer Bahre und wird unsanft auf einen Leichenberg geworfen. Weil eine Leiche sich nicht besonders gut als Hauptcharakter eignet, wacht unser Held dann auch sogleich auf und wenig später findet man heraus, dass man von einem Gnom in einem Experiment wiederbelebt wurde, was dem Wissenschaftler mit anderen Leichen bisher noch nicht gelungen ist. Jenem Gnom ist es auch besonders wichtig, uns davon zu überzeugen, dass wir nicht sterben dürfen, weil wir eben so einzigartig sind. Ein Schicksalsweber erzählt uns wenig später, dass wir, im Gegensatz zu allen anderen Lebewesen, unser Schicksal selbst bestimmen können. (Praktisch, nicht wahr?) Irgendwo gibt es auch noch den obligatorischen bösen Overlord, der alle unterjochen will, und den es wahrscheinlich auch irgendwann zu besiegen gilt.

Besonders interessant oder innovativ ist die Hauptstory also nicht. Grafisch ist das Spiel in einem Comicstil gehalten, der meist mit WoW verglichen wird. Nicht unbedingt meins, aber sieht ganz nett aus. Auch die Umgebungen überraschen nicht: Wälder, Gebirge, kleinere Orte  – typische Rollenspielkost.

Kommen wir zum wichtigsten Teil des Titels, dem Gameplay. Neben typischen Elementen wie Crafting (Waffen und Rüstungen schmieden; Tränke und Gifte brauen; Magische Kristalle, die man in Ausrüstung einsetzen kann, erzeugen) und unmoralischen Aktivitäten wie Taschendiebstahl, sticht vor allem das Kampfsystem hervor.  Wie immer kann man sich auf dem Skilltree zwischen Krieger, Schurke und Magier oder diversen Mischformen entscheiden. Auf zwei Controllertasten kann man  Waffen legen, die man dann (wie zum Beispiel in Fable) jederzeit, und auch schnell abwechselnd, einsetzen kann. Hier gibt es, je nach Spezialisierung, Nahkampfwaffen wie Hämmer, Schwerter und Dolche oder Bögen und diverse magische Waffen wie Zepter oder Chakrams für die Distanz. Außerdem verfügt man noch über verschiedene Zauber. (Blitz, Schutzschild etc.)

Als Schurke kann sich mittels Dolchen ahnungsloser Gegner auch mit einem Meuchelangriff von hinten entledigen. Haben einen die Feinde (auch hier gibt es wenig Neues, man bekämpft Wölfe, Geister, Trolle usw.) dann entdeckt, setzt man sich im Nah- oder Fernkampf zur Wehr, unterstützt von diversen waffenspezifischen Fertigkeiten, die man nach und nach freischaltet. All das macht großen Spaß. Der einzige Nachteil: Selbst am höchsten Schwierigkeitsgrad sind die Auseinandersetzungen kein Problem, vorausgesetzt, man trägt genug Heiltränke mit sich herum. Ich bin wahrlich kein Genie, was solche Kampfsysteme angeht, fühlte mich hier aber trotzdem kaum gefordert.

Das klingt jetzt alles sehr negativ, trotzdem hatte ich viel Spaß mit dem Spiel. Das Game konfrontiert einen mit einer schier unendlichen Anzahl von Nebenquests, die zwar meist nur aus verkloppe XY oder sammle 5 [insert random item name] bestehen, aber mir irgendwie trotz allem Spaß gemacht haben. Vielleicht liegt es daran, dass ich noch nicht allzu viele RPGs gespielt haben und mich solche Standardquests noch nicht langweilen. Auf jeden Fall ist Amalur ein optimales Spiel zum Abschalten, das man einfach mal eine Stunde anwerfen kann, ohne groß nachdenken zu müssen. Dem geneigten Spieler bietet es viele, viele Stunden Unterhaltung. Ich selbst habe zwar nach zehn Stunden aufgehört, aber das auch nur, weil ich mit dem typischen Gamerproblem zu kämpfen habe: Zu viele Spiele, zu wenig Zeit. Wenn ihr also neben epischen Spielen wie Skyrim, Mass Effect 3, Final Fantasy XIII-2, Witcher 2 oder Risen 2 noch Zeit habt, ist KoA: Reckoning definitiv einen Blick wert. Mein Wunsch: Ein Fable 4 mit dem Umfang von Amalur. Dann bin ich glücklich.

Gespielt wurde eine von EA zur Verfügung gestellte Version auf der Xbox 360. Kingdoms of Amalur: Reckoning ist seit Anfang Februar für die Xbox 360, die PlayStation 3 sowie den PC im Handel erhältlich und wechselt bei Amazon* für etwa 40 Euro den Besitzer.

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