Forza Horizon 2

Die Versuchung einen Beitrag über Forza Horizon 2 mit Floskeln wie „Schöner, Größer, Umfangreicher, Besser!“ oder „Das Need for Speed auf welches wir seit Jahren warten!“ zu beginnen ist groß. Aufgrund der Feature Liste wenig verwunderlich, denn über 200 verschiedene Autos, eine hübsche Spielwelt die Südeuropa komprimiert abbildet, gute Musik und die Einbettung in ein Auto/Musik/Irgendwas-Festival erzeugen ein spielmechanisch funktionierendes Rennspiel ohne offensichtlichen Simulationsanspruch. Alles da was man bewusst und unbewusst möchte. Abwechslung, anstelle von Menübildschirmen eine offene Spielwelt, schwierig berechenbare Computergegner dank der Drivatar Technologie, Rennen auch abseits der Straße durch das Gelände, Schaurennen gegen Flugzeuge, Dinge die man Finden und Sammeln kann, der nahtlose Übergang vom Mehrspielermodus in den Solomodus und zurück, Belohnungen für Franchise-Veteranen und keine Microtransaktionen. Featureliste in 130 Wörter abgearbeitet und nebenbei zwei sich anbietende generische Floskeln eingebaut. Alles richtig gemacht, alle annähernd zufrieden gestellt. Zeit sich anders mit Forza Horizon 2 zu beschäftigen, Zeit für den Versuch die zwei wichtigsten Designentscheidungen im Spiel zu erfassen und zu verstehen. Warum? Forza Horizon 2 versucht alles richtig zu machen und dabei annähernd alle zufrieden zu stellen.

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