Assassin’s Creed Unity

Geschickt navigiert der Assassine durch die von Menschenmengen gefüllten und von hohen Gebäuden umgebenen Straßenabschnitte. Möglichst unauffällig, aber dennoch zielstrebig bewegt er sich in Richtung des Ziels, genauer gesagt in Richtung der zu eliminierenden Zielpersonen. Um einen besseren Überblick über den möglichen Aufenthaltsort des Ziels zu erhalten, sind die Dächer die nächste Zwischenetappe und eine Gebäudefassade wird kurzfristig als Aufstiegshilfe genutzt. Oben angekommen gilt es mittels Intuition-Sicht die Zielperson zu lokalisieren und parallel dazu im Geiste die unterschiedlichen Möglichkeiten des Angriffs durchzuspielen sowie zu bewerten. Anstelle des frontalen Angriffs wird der langsamen und versteckten Herangehensweise der Vorzug gegeben. Nach dem Abstieg taucht der Assassine in der Menschenmenge unter um unbemerkt möglichst nahe an die zu eliminierende Person zu kommen. Ein kurzer Ausbruch aus der Menge, ein kurzes Anschleichen und ein direktes Attentat von hinten. Die Mission ist erfüllt, rund um den Assassinen entsteht Chaos und es gilt zu entkommen, möglichst schnell und am besten ohne Verfolger, um die Attentatsmission auch tatsächlich zu überstehen.

Assassin's Creed Unity - Franzözische Flagge

Die beschriebene Sequenz stammt nicht aus Assassin’s Creed Unity, sondern aus dem Jahr 2006. Es ist die Textbeschreibung der ersten öffentlich gespielten und kommentierten Demo von Assassin’s Creed auf der damaligen Xbox Hausmesse X06 in Barcelona (YouTube Video der Präsentation). Die stark vordefinierte und zeitlich penible geplante Mission versuchte das geplante Spielgefühl in weniger als sechs Minuten zu vermitteln, ein Spielgefühl welches der Starttitel der mittlerweile zur jährlichen Spieleserie gewordenen Marke zur Veröffentlichung im Dezember 2007 nicht halten konnte und erst mit dem diesjährigen Assassin’s Creed Unity umgesetzt wurde. Umgesetzt in Form der Vision und unter der Berücksichtigung der teilweise gelernten Lektionen aus sieben Jahren Assassin’s Creed.

Genau an dieser Stelle bietet sich die 0815-Textvorlage für Ubisoft Spiele mit einer offenen Spielwelt an. Ein weißer Hauptcharakter mit einer Geschichte die durch ein Rachemotiv getrieben wird, Schwierigkeitsdefinition durch unterschiedliche Gebiete, gefühlt mehr als unendlich viele Nebenmissionen, mehr oder weniger schwer erreichbare Orte die weitere Aktivitäten abseits des primären Geschichtsstrang offen legen, verschiedenste Sammelgegenstände und ein von Rollenspielen inspiriertes individualisierbares Fähigkeits- und Ausrüstungssystem. Gefühlt wenig Neues für Serienveteranen, vieles ist die jahrelang servierte und gute Standardkost mit den Attributen größer, schöner und oder umfangreicher und dagegen ist auch nichts einzuwenden. Die Assassin’s Creed Serie ist für Ubisoft eine wirtschaftlich wichtige und starke Marke, die sich mit den letzten beiden Spielen weiter von der ursprünglichen Vision entfernt hat als man es erwartet hat. Assassin’s Creed Unity verwirft gewagtere Ambitionen wie Schiffsfahrten, tropische Inseln oder neblige Waldabschnitte und versucht sich an den Wurzeln zu orientieren und parallel dazu die Marke in einer neuen Hardware- als auch Spielegeneration zu definieren.

Den stärksten Teil dieser Definition übernimmt die Spielwelt in Form von Paris. Äußerst hübsch, äußerst umfangreich, äußerst detailliert, äußerst belebt und äußerst abwechslungsreich trifft es am besten. Viel zu sehen, welches sich indirekt wiederholt, aber nicht als Wiederholung wahrgenommen wird oder langweilt. Abseits der Straßen haben etliche Gebäude auch ein teils mehrstöckiges und belebtes Innenleben, welches fließend durch geöffnete Fenster und Türen betreten und verlassen werden kann und nochmals die Lebendigkeit des virtuellen Parisers Stadtkern verstärkt. Die historisch inspirierte und auf Unterhaltung optimierte Spielwelt definiert seit Anfang an die Serie und die für Unity auf den neuen Konsolen vorhandene Rechenleistung hebt diesen Faktor nochmal hervor. Ähnliches gilt für den Ablauf der primären Geschichte, bei der das Design der einzelnen Abschnitte bei den bisherigen Titeln sehr streng linear war. Die kleinste Abweichung von dem vom Spiel definierten Ablauf führte zwingend zum Scheitern oder zum sofortigen Abbruch. Assassin’s Creed Unity reduziert die Gesamtanzahl an Einzelspieleraufträgen, führt im Gegenzug dazu aber Signature-Missionen ein. Hier hat der Spieler ein Missionsziel, aber erstmals wirklich unterschiedliche Wege und Methoden dieses zu erreichen. Was früher über mehrere einzelne Abschnitte abgebildet war, wird nun kombiniert in einem dynamischen etwa 45 Minuten langen Auftrag abgebildet. Dieser verläuft zwar grundlegend weiterhin analog der üblichen Spielmechanik und dem definierten Assassin’s Creed Regelwerk, aber der tatsächliche Ablauf wird erst durch die Entscheidungen des Spielers definiert. Diese Signature-Missionen spielen sich erfrischend neu, eröffnen eine flexiblere Spielweise und zeigen in welche Richtung Assassin’s Creed auf der PlayStation 4 und Xbox One künftig gehen wird. Das Unity Manko an der Sache ist aber leider die Menge, denn nur eine Handvoll der Einzelspielermissionen sind sogenannte Signature-Missionen, der große andere Teil setzt leider weiterhin auf den in den Vorgängern genutzten streng linear Ablauf.

Von Jahr zu Jahr setzt das Assassin’s Creed Franchise auf Wachstum. Alles wird größer, alles wird besser und alles wird perfekter. Was sieben Jahre lang mehr oder weniger perfekt funktioniert hat, kommt mit Unity leider teilweise ins Stocken. Die Basis ist durchaus solide, unterhält ungemein und Unity ist für mich als Fan der Serie das beste Assassin’s Creed seit dem im Jahr 2010 erschienen Renaissanceableger Brotherhood. Was jedoch fehlt ist der Feinschliff, der gefühlt jährlich immer weiter aus dem Entwicklungsfokus gerät. Vermutlich ist es die Kombination aus dem ambitionierten jährlichen Veröffentlichungszyklus seit dem im Jahr 2009 erschienenen Assassin’s Creed II, die technischen Herausforderungen der neuen Hardwareplattformen, die Zusammenarbeit zwischen zehn auf der Welt verteilten und an der Entwicklung beteiligten Ubisoft Studios, der Marketingdruck sowie die Erwartungshaltung von Ubisoft als Publisher und die gnadenlose “More Stuff”-Philosophie. Einzeln betrachtet sind die etlichen Nebenaufgaben wie ungelöste Mordfälle, kleine eigenständige Geschichten der Bewohner von Paris oder die ebenso in Unity vorhandenen Nostradamus Rätsel durchaus gut, der zusammenhängende und im optimalen Fall auch noch verflechtete rote Faden fehlt jedoch. Alles Probleme die es bereits in den letzten Jahren gab, aber bei Unity stärker ins Gewicht fallen weil es einfach bereits zu viel ist und vieles sich auch gleichzeitig unrund anfühlt.

Dies trifft leider auch auf den kooperativen Modus zu, der über 20 Missionen bietet und von bis zu vier Spielern absolviert werden können. Um die Einzelspielererfahrung nicht zu beinträchtigen sind diese Aufträge eigenständig, können aber wie normale Missionen in der offenen Spielwelt gestartet werden. Grundlegend eine gute Idee und technisch auch einwandfrei umgesetzt. Das Problem daran ist aber noch immer die “More Stuff”-Philosophie, denn dadurch werden diese in der Einzelspielererfahrung eingebetteten Startpunkte zu weiteren Datenpunkten auf der Übersichtskarte und fördern leider das Gefühl der Verwirrung und Überladung zusätzlich. Alles keine wirklichen Dealbreaker, aber störend und dieser nicht schlechte aber störende Faktor lebt auch außerhalb des digitalen Pariser Stadtbilds weiter. Egal ob es die vier Währungen im Spiel sind von denen eine mittels realen Geld nachgekauft werden kann oder die sieben unterschiedlichen Spielversionen (Standard, Special, Gold, Pocket Watch Bundle, Bastille Edition, Notre Dame Edition oder Guillotine Edition) kombiniert mit den unterschiedlichsten Vorbestellerangeboten, es ist zusammenfassend gesagt einfach zu viel, zu verwirrend und zu komplex.

Was ich von Assassin’s Creed Unity halte? Trotz der letzten beiden negativen Absätze viel, es hat mir bisher 20 Stunden unheimlich viel Spaß gemacht und wird mich auch noch etliche Abende alleine oder im kooperativen Spiel mit Freunden ausgezeichnet unterhalten. Würde ich Assassin’s Creed Unity im direkten Vergleich mit dem Vorjahrestitel Assassin’s Creed Black Flag oder auch eigenständig weiterempfehlen? Ja, da es grundlegend abgesehen der extrem ausgeprägten “More Stuff”-Philosophie und dem fehlenden Feinschliff ein gutes und umfangreiches Spiel ist. Wie ich ein Spiel mit einem Metacritic-Phantasie-Score von 70+ Irgendwaspunkten empfehlen kann welches seit Jahren Steuerungsprobleme mitschleppt, deutlich spürbare Performance-Probleme aufweist und gefühlt ausschließlich durchwachsene Kritiken erhält? Indem ich mein Spielgefühl von zwei Wochen wiedergebe und weder den Hype, noch die dadurch entstandene Erwartungshaltung als Maßstab heranziehe. Nur weil ein Spiel stärker als gewohnt von der inszenierten Hype-Maschine abweicht, ist es kein schlechtes Spiel. Assassin’s Creed Unity bringt das Franchise in eine neue Generation an Videospielen. Es ist nicht das Spiel das es sein hätte können, aber noch weniger ist es das Spiel zu dem es derzeit medial runtergemacht wird. Assassin’s Creed Unity ist ein gutes Spiel welches mir Spaß macht, unabhängig der strategischen Fehler von Ubisoft vor oder während der Veröffentlichung.

Gespielt wurde die Xbox One Version über einen Zeitraum von 12 Tagen mit in Summe etwa 30 Stunden Spielzeit im Einzelspielermodus als auch im kooperativen Modus mit Bloggern und Freunden. Abgesehen von kleineren technischen Performance-Problemen, gefühlt unendlich langen Ladezeiten und in Summe zwei Spielabstürzen verlief meine bisherige Spielerfahrung ohne weitere nennenswerte Probleme. Amazon* bietet Assassin’s Creed Unity für den PC, die PlayStation 4 und Xbox One je nach Edition und Ausprägung um 55 bis 85 Euro an. Hinweis hinsichtlich Transparenz: Ubisoft hat mir einen Xbox One Version von Assassin’s Creed Unity eine Woche vor dem Release zur Verfügung gestellt.

Forza Horizon 2

Die Versuchung einen Beitrag über Forza Horizon 2 mit Floskeln wie “Schöner, Größer, Umfangreicher, Besser!” oder “Das Need for Speed auf welches wir seit Jahren warten!” zu beginnen ist groß. Aufgrund der Feature Liste wenig verwunderlich, denn über 200 verschiedene Autos, eine hübsche Spielwelt die Südeuropa komprimiert abbildet, gute Musik und die Einbettung in ein Auto/Musik/Irgendwas-Festival erzeugen ein spielmechanisch funktionierendes Rennspiel ohne offensichtlichen Simulationsanspruch. Alles da was man bewusst und unbewusst möchte. Abwechslung, anstelle von Menübildschirmen eine offene Spielwelt, schwierig berechenbare Computergegner dank der Drivatar Technologie, Rennen auch abseits der Straße durch das Gelände, Schaurennen gegen Flugzeuge, Dinge die man Finden und Sammeln kann, der nahtlose Übergang vom Mehrspielermodus in den Solomodus und zurück, Belohnungen für Franchise-Veteranen und keine Microtransaktionen. Featureliste in 130 Wörter abgearbeitet und nebenbei zwei sich anbietende generische Floskeln eingebaut. Alles richtig gemacht, alle annähernd zufrieden gestellt. Zeit sich anders mit Forza Horizon 2 zu beschäftigen, Zeit für den Versuch die zwei wichtigsten Designentscheidungen im Spiel zu erfassen und zu verstehen. Warum? Forza Horizon 2 versucht alles richtig zu machen und dabei annähernd alle zufrieden zu stellen.

Forza Horizon 2 - Reifen und Xbox One Controller

Rennspiele haben es schwer, da Designentscheidungen die unterschiedlichen aber quasi immer extrem ausgeprägten Anforderungen der Spieler abdecken müssen. Es gibt Spieler die ein hübsches unkompliziertes Rennspiel ohne großen Simulationsanspruch möchte und welche die eine realistische Spielerfahrung mit der Möglichkeit an jeder Schraube zu drehen fordern. Der eine möchte vom Spiel unterstützt in Kurven automatisch Bremsen, während andere alle Fahrhilfen deaktivieren. Manche sind frustriert wenn die Gegner ein realistisches Fahrverhalten an den Tag legen, während manchen die Fahrlogik der Kontrahenten zu berechenbar ist. Ein Teil der Käufer favorisiert ein paar Rennen zwischendurch im bevorzugten Auto, während der andere Teil jedes historische Fahrzeug einer Marke auf allen erdenklichen Kursen erleben möchte. Einer erwartet den Podiumsplatz am Ende des Spiels innerhalb weniger Spielstunden, während der Andere auch nach 100 Spielstunden noch neue Herausforderungen haben möchten. Es stellt sich immer die Frage nach Weiß oder Schwarz, das in der Mitte liegenden Grau gilt für beide Extreme als unvollständig.

Ein Weg dies zu erreichen ist das Weglassen einer gezielten Lernkurve beziehungsweise eines steigenden Schwierigkeitsgrades im Verlauf des Spiels. Abgesehen von einer kurzen als Tutorial dienenden Fahrt zu Beginn des Spiels, bleibt der Schwierigkeitsgrad grundlegend über das gesamte Spiel hinweg konstant. Eine eher ungewöhnliche Spielentscheidung, da aufgrund der fehlenden Lernkurve ein Videospiel im Regelfall nach und nach gefühlt leichter wird und der nicht vorhandenen Herausforderung langweilig. Üblich ist ein langsamer Anstieg dessen Steigung über den Spielverlauf stetig leicht zunimmt. Optimaler Weise dynamisch angepasst an die Spielerfähigkeiten, aber grundlegend steigend. Forza Horizon 2 ignoriert diese Schwierigkeitsgradkurve und lässt den Spieler dynamisch vor jedem Rennen und zu jedem Zeitpunkt den Schwierigkeitsgrad dynamisch festliegen. Fahrhilfen aus, Bremslinie ein, Aggressivitätslevel der anderer Fahrer oder das Schadensmodell lassen sich individuell in mehreren Stufen regulieren und können so je nach Anforderungsprofil des Spielers und oder dessen aktueller Motivation anpasst werden. Nicht unbedingt so ungewöhnlich für ein Rennspiel, aber sehr wohl ungewöhnlich für ein arcadelastiges Rennspiel, welches eine Einzelspielererfahrung in Form einer wenn auch eher seichten und leider absolut irrelevanten Geschichte bietet. Optimal für Spieler die ein superleichtes Spiel erleben wollen und ebenso gut für erfahrene Spieler, die stetig auf der Suche nach einer Herausforderung sind. Um den durchschnittlichen Spieler nun zu motivieren dennoch seine Schwierigkeitsgradstufe selbst zu steigern, wendet Forza Horizon 2 einen einfachen, aber effektiven Kniff an. Virtuelles Geld lautet das Zauberwort, denn je nach eingestellter Optionen ändert sich der Gewinnbetrag um ein paar Prozentpunkte noch oben. Je weniger Fahrhilfe und je stärker die Gegner, desto höher ist die Siegprämie und je höher die Siegprämie, desto schneller kann man neue Fahrzeuge im Spiel erwerben.

Die zweite wichtige Designentscheidung basiert auf der klassenbasierten Generierung von Spielinhalten zur Steigerung des Spielumfangs und zur besseren Abdeckung inhaltlicher Wünsche im ersten Drittel des Spiels. Was sich kompliziert liest, ist in Wirklichkeit ein simples Baukastensystem. Forza Horizon 2 bietet 168 unterschiedliche Meisterschaften, die aus je vier Rennen bestehen. Im Spiel gibt es ein paar dutzend Rennstrecken, die von einer oder mehrerer Autokategorien befahren werden können. Pro Autokategorie gibt es unterschiedliche Geschwindigkeitsklassen und anhand des eigenen Fahrzeugs in Verbindung mit dem aktuellen Standort in der offenen Spielwelt, wählt Forza Horizon 2 eine für den Spieler abgestimmte Meisterschaft aus. Fährt man ausschließlich mit schnellen Luxusautos, wird man keine Querfeldeinrennen bestreiten und eher selten einen Schotterabschnitt befahren. Ist hingegen ein geländetaugliches Allradfahrzeug die bevorzugte Wahl, liegt die Streckenführung meist abseits der befestigten Straße und die Autos der gegnerischen Fahrzeuge befinden sich praktischerweise auch immer in derselben Geschwindigkeitsklasse wie das eigene Fahrzeug. Anstelle einer fixen Reihenfolge wird diese indirekt vom Spieler durch die Fahrzeugwahl bestimmt, von der losen Einzelspielergeschichte zusammengehalten und um eine Handvoll Spezialrennen erweitert. 15 dieser dynamischen Meisterschaften gilt es zu gewinnen um die Einzelspielerfahrung zu beenden und gleichzeitig weniger als 10% des Spiels gesehen zu haben. Somit sorgt der nicht direkt sichtbare Baukastensystem für eine gute Kombination aus dem schnellen Rennen zwischendurch, einer überschaubaren Spielmenge um die Geschichte im Spiel zu absolvieren, freie Auswahlmöglichkeiten im ersten Spieldrittel und für einen massiven Spielumfang bei langfristigen Interesse am Titel.

Reichen diese zwei Designentscheidungen um aus Forza Horizon 2 ein extrem massenkompatibles Rennspiel zu machen? Nein, aber es sind meiner Meinung nach die beiden Aspekte, die am stärksten dazu beitragen in Kombination mit der in den ersten 130 Wörtern aufgezählten Featureliste um ein extrem massenkompatibles Rennspiel zu machen. Seit dem Start der neuen Konsolengeneration vor einen Jahr geht der Trend weg vom Einmalspiel in Richtung der Schaffung einer langfristigen Unterhaltsplattform. Forza Horizon 2 geht dank des Spielumfangs und vieler kleinen und sehr klugen Designentscheidungen genau in diese Richtung. Was bei Forza Horizon im Jahr 2012 noch Gewinnoptimierungen durch Mikrotransaktionen war, ist heute der Versuch einer langfristigen Unterhaltungsplanung. Stellt Forza Horizon 2 alle zufrieden? Nein, aber fast alle. Macht Forza Horizon 2 aus heutiger Perspektive alles richtig? Ja. Darf man zugreifen? Absolut.

Gespielt wurde die Xbox One Version über einen Zeitraum von vier Wochen. Neben der Xbox One gibt es auch eine zeitgleich erschienene Xbox 360 Version, welche sich jedoch stärker an Forza Horizon aus dem Jahr 2012 orientiert als an der Xbox One Version. Amazon verlangt für die Xbox One Version knapp 70 Euro und für die weniger empfehlenswerte Xbox 360 Version etwa 45 Euro. Forza Horizon 2 ist selbstverständlich auch in digitaler Form im Xbox Store erhältlich und kann durch monatlich erscheinende Autopakete erweitert werden. Hinweis hinsichtlich Transparenz: Microsoft hat mir einen Xbox One Download Code für die Day One Edition von Forza Horizon 2 zur Verfügung stellt.

Game City 2014

Der Wecker läutet um 06:30 an einem nebligen Sonntagmorgen in Oberösterreich. Zeit aufzustehen, sich fertig zu machen und in einer Stunde im Zug in Richtung Wien zu sitzen. Es ist Mitte Oktober, es ist Game City Zeit. Was vor acht Jahren eher in der Kategorie Experiment einzuordnen war, ist mittlerweile zu einem dreitägigen Fixpunkt für Spieleinteressierte in Österreich geworden. Vieles hat sich seit 2006 geändert, das Wiener Rathaus als Veranstaltungsort ist geblieben. Aus eine sehr überschaubaren eher ruhigen Veranstaltung ist ein Spektakel geworden und quasi alle Aussteller sehen mittlerweile die drei Veranstaltungstage als ideales PR Umfeld um Presse, Blogger und YouTuber im wichtigen Zeitumfeld vor Weihnachten zu erreichen. Einladungen zum Pressefrühstück, Präsentationen und Terminen mit eingeflogenen Entwicklern, vorab reservierte Zeitslots um Titel ohne Wartezeit anzuspielen, abendliche Get-Togethers oder Community Partys gehören im Jahr 2014 zum Standard. PR Verantwortliche und perfekt instruierte Promotoren warten an den ersten beiden Tagen auf jede Person mit einem Presse-Badge um die Vorzüge des eigenen Produkts zu zeigen. Positiv gesehen optimal um einen guten Überblick innerhalb kürzester Zeit zu erhalten und das eine oder andere Gespräch abseits der offiziellen Kommunikation zu führen. Negativ gesehen ein unrealistisches Umfeld um die Game City zu erleben. Der normale Besucher wartet um an einer Spielstation selbst Hand anlegen zu können, zahlt für Essen und Getränke und bekommt nur minimale Begleitung während des Spielens. Es ist Sonntag kurz vor 10 Uhr, es ist der Tag den viele PR Verantwortliche als Wochenende ansehen und es ist der Tag an dem niemand PR Aktivitäten plant. Es ist der Tag an dem ich auf der Game City bin, mit dem Presse-Badge im Rucksack versteckt um Videospiele im Wiener Rathaus als Besucher zu erleben, als einer von 69 000 Besuchern an diesem Wochenende.

Game City 2014 - Presse-Badge und Xbox One Kapperl

Neben dem spätsommerlichen sonnigen Wetter erwartete mich vor dem Rathaus eine Menschenschlange. Etwa 200 Meter galt es abzuwarten um zum einen ein Band zwecks Alterskennzeichnung zu erhalten und das Eingangstor zu erreichen. Meine Wartedauer lag bei relativ genau 15 Minuten um den Eingang zu erreichen, ich befürchtete ähnliches für die einzelnen Stationen in den altehrwürdigen Hallen des Rathauses und begann im Geiste den optimalen Ablaufplan für den Tag zu schmieden. Assassin’s Creed Unity anspielen, Halo: The Master Chief Collection im Mehrspielermodus testen, die ersten 15 Minuten von Sunset Overdrive überstehen, die Präsentation von Tom Clancy’s The Division besuchen und im optimalen Fall noch Far Cry 4 sowie Driveclub quasi im Vorbeigehen mitnehmen. Klingt nach einem sportlichen Plan und war es meiner Ansicht nach auch, erst Recht da im Hinterkopf die mittlerweile zum Standard gehörenden 4-Stunden-Warteschlangen der gamescom herumschwirrten. Nach genau 155 Minuten blickte ich das erste Mal auf die Uhr und mein Gefühlszustand lag irgendwo zwischen überrascht und zufrieden. Innerhalb von etwa 2 ½ Stunden schaffte ich es nicht nur einen Teil meines Plans abzuarbeiten, ich schaffte es den gesamten Plan als normaler Besucher ohne Privilegien zu absolvieren. Vielleicht war es der Sonntagvormittag, vielleicht war es pures Glück oder das diesjährig gefühlt dynamischere und meiner Ansicht nach bessere Standkonzept der Game City, beziehungsweise die sinnvolle Kooperation mehrerer Publisher im erstmals genutzten und auf den Namen Back Rooms getauften Bereich etwas abseits des seit acht Jahren bestehenden großen Gaming Room.

Wartezeiten werden aufgrund der eigenen Beteiligung, man wartet schließlich selbst, primär wahrgenommen. Anders sieht es bei Promotoren aus, die aus einer semioptimalen Spielerfahrung eine richtig gute Spielerfahrung machen können. Gut geschultes, motiviertes und in ausreichender Menge vorhandenes Personal sorgt nicht nur für den funktionierenden Betrieb am Stand, sondern merkt auch wenn jemand Unterstützung benötigt. Sei es das Erklären der Controller Belegung, Hinweise bezüglich der Aufgabe im Spiel oder das Beantworten von Fragen wie dem Erscheinungstermin und der Plattform. Was nach einem einfachen Job klingt, kann aufgrund des manchmal schwierigen Publikums gepaart mit schlechten Rahmenbedingungen innerhalb kürzester Zeit nur mehr anstrengend sowie nervig sein. Promotoren sind meiner Ansicht ein Faktor um die Relevanz einer Veranstaltung für den jeweiligen Aussteller zu messen und aufgrund der meist am Sonntag nicht anwesenden PR Verantwortlichen der Spielefirmen, bietet sich der Sonntag besser als jeder andere Tag für einen realistischen Test an. Ohne weiter lang herumzuschreiben, die Erfahrung war gemischt. Neben Spitzenleistungen in Bezug auf Anzahl, Organisation, Motivation und Fachkenntnisse im gesamten neuen Bereich der Back Rooms war das restliche Niveau teilweise nur enttäuschend. Manchmal waren die Rahmenbedingen wie zu viele Spielstation auf einer zu geringen Fläche das Problem, manchmal war es die nicht vorhandene Organisation am Stand und leider teilweise auch eine Kombination aus Anzahl, Motivation und fehlenden Fachkenntnisse. Schöne Stände und gutes Personal kosten Geld, aber nur gute Promotoren schaffen im Zweifel eine gute Spielerfahrung und verkaufen dadurch indirekt Spiele.

Der Rest war gemischt zwischen klassisch und schwierig. Klassisch ist das Thema Verpflegung, welches sich für mich subjektiv im Laufe der Zeit verändert hat. War mir vor acht Jahren relativ egal was ich zu überteuerten Preise zu mir nahm, sind meine Erwartungen und Anforderungen gewachsen. Ich erwartet auf einer Veranstaltung wie der Game City keine Gourmetkost, aber sehr wohl die Möglichkeit mich sinnvoll und ausgewogen zu einem realistischen Preis verköstigen zu können. Erwarten trifft es ganz gut, denn dabei ist es geblieben. Der einzige (!) Essensstand abseits der Snackstationen bot schlechtes lauwarmes Essen zu überteuerten Preisen und reagierte auf Kritik mit gekonntem Desinteresse und dem Hinweis dass man ja auch woanders hingehen kann. Schwierig hingegen ist das Thema Diversität in Bezug auf die Inhalte. Die Menge der von Electronic Arts, Microsoft, Nintendo, Sony und Ubisoft gezeigten Titel und deren genutzte Fläche war so umfangreich wie noch nie, jedoch litten gefühlt die restlichen Schwerpunkte wie die Indie Games Area, mögliche Ausbildungsangebote im Unterhaltungssektor, der Retrobereich und die Kinderzone darunter. Dem großen Teil der Besucher ist dies vermutlich aufgrund der persönlichen Fokussierung auf die großen Firmen gar nicht wirklich aufgefallen, dennoch stellt sich zukünftig immer mehr die Gretchenfrage zur Ausrichtung der Game City. Will man dem Großteil der Besucher gerecht werden und eine abgespeckte gamescom im Wiener Rathaus werden oder versucht man noch stärker die Diversität des Gesamtmediums Videospiele mit österreichischen Bezug zeigen?

Es ist kurz nach 17 Uhr als ich das Rathaus verlassen. Mit dem Gefühl alle geplanten und doch zu wenig Spiele gesehen zu haben trete ich die Heimreise nach Oberösterreich an. Mit einem zwiegespaltenen Gefühl tippte ich im Zug die letzten Absätze, ärgere mich zu wenige gute Fotos gemacht zu haben aber freue mich, dass es in Österreich eine Veranstaltung wie die Game City gibt und diese in einem öffentlichen Umfeld wie dem Wiener Rathaus stattfinden kann. Mein ursprünglicher Plan quasi inkognito die Game City zu besuchen? Hat zum größten Teil funktioniert, ausgenommen des fast vollständig anwesenden österreichischen Xbox Teams, einer Handvoll Promotoren, dem PR & Event Koordinator von Nintendo Österreich und dem wohl besten Standbauteam von Electronic Arts. Mein Fazit? Auch als normaler Besucher kommt man auf der Game City voll auf seine Kosten und lernt auch als alter Hase etwas dazu, wenn man sich etwas aus der eigenen Komfortzone bewegt und auch einen Blick abseits der großen Masse wagt.

Hübsche Fotos gibt es auf derStandard.at/web, bei Red Bull Games und der Xbox AT Facebook Seite (Tag 1 und Tag 2). Bewegte Bilder gibt es in einem XboxAT Spotlight Spezial und in einem traumhaften 104 Sekunden Video (YouTube Link) von Ubisoft Österreich.