Game City 2014

Der Wecker läutet um 06:30 an einem nebligen Sonntagmorgen in Oberösterreich. Zeit aufzustehen, sich fertig zu machen und in einer Stunde im Zug in Richtung Wien zu sitzen. Es ist Mitte Oktober, es ist Game City Zeit. Was vor acht Jahren eher in der Kategorie Experiment einzuordnen war, ist mittlerweile zu einem dreitägigen Fixpunkt für Spieleinteressierte in Österreich geworden. Vieles hat sich seit 2006 geändert, das Wiener Rathaus als Veranstaltungsort ist geblieben. Aus eine sehr überschaubaren eher ruhigen Veranstaltung ist ein Spektakel geworden und quasi alle Aussteller sehen mittlerweile die drei Veranstaltungstage als ideales PR Umfeld um Presse, Blogger und YouTuber im wichtigen Zeitumfeld vor Weihnachten zu erreichen. Einladungen zum Pressefrühstück, Präsentationen und Terminen mit eingeflogenen Entwicklern, vorab reservierte Zeitslots um Titel ohne Wartezeit anzuspielen, abendliche Get-Togethers oder Community Partys gehören im Jahr 2014 zum Standard. PR Verantwortliche und perfekt instruierte Promotoren warten an den ersten beiden Tagen auf jede Person mit einem Presse-Badge um die Vorzüge des eigenen Produkts zu zeigen. Positiv gesehen optimal um einen guten Überblick innerhalb kürzester Zeit zu erhalten und das eine oder andere Gespräch abseits der offiziellen Kommunikation zu führen. Negativ gesehen ein unrealistisches Umfeld um die Game City zu erleben. Der normale Besucher wartet um an einer Spielstation selbst Hand anlegen zu können, zahlt für Essen und Getränke und bekommt nur minimale Begleitung während des Spielens. Es ist Sonntag kurz vor 10 Uhr, es ist der Tag den viele PR Verantwortliche als Wochenende ansehen und es ist der Tag an dem niemand PR Aktivitäten plant. Es ist der Tag an dem ich auf der Game City bin, mit dem Presse-Badge im Rucksack versteckt um Videospiele im Wiener Rathaus als Besucher zu erleben, als einer von 69 000 Besuchern an diesem Wochenende.

Game City 2014 - Presse-Badge und Xbox One Kapperl

Neben dem spätsommerlichen sonnigen Wetter erwartete mich vor dem Rathaus eine Menschenschlange. Etwa 200 Meter galt es abzuwarten um zum einen ein Band zwecks Alterskennzeichnung zu erhalten und das Eingangstor zu erreichen. Meine Wartedauer lag bei relativ genau 15 Minuten um den Eingang zu erreichen, ich befürchtete ähnliches für die einzelnen Stationen in den altehrwürdigen Hallen des Rathauses und begann im Geiste den optimalen Ablaufplan für den Tag zu schmieden. Assassin’s Creed Unity anspielen, Halo: The Master Chief Collection im Mehrspielermodus testen, die ersten 15 Minuten von Sunset Overdrive überstehen, die Präsentation von Tom Clancy’s The Division besuchen und im optimalen Fall noch Far Cry 4 sowie Driveclub quasi im Vorbeigehen mitnehmen. Klingt nach einem sportlichen Plan und war es meiner Ansicht nach auch, erst Recht da im Hinterkopf die mittlerweile zum Standard gehörenden 4-Stunden-Warteschlangen der gamescom herumschwirrten. Nach genau 155 Minuten blickte ich das erste Mal auf die Uhr und mein Gefühlszustand lag irgendwo zwischen überrascht und zufrieden. Innerhalb von etwa 2 ½ Stunden schaffte ich es nicht nur einen Teil meines Plans abzuarbeiten, ich schaffte es den gesamten Plan als normaler Besucher ohne Privilegien zu absolvieren. Vielleicht war es der Sonntagvormittag, vielleicht war es pures Glück oder das diesjährig gefühlt dynamischere und meiner Ansicht nach bessere Standkonzept der Game City, beziehungsweise die sinnvolle Kooperation mehrerer Publisher im erstmals genutzten und auf den Namen Back Rooms getauften Bereich etwas abseits des seit acht Jahren bestehenden großen Gaming Room.

Wartezeiten werden aufgrund der eigenen Beteiligung, man wartet schließlich selbst, primär wahrgenommen. Anders sieht es bei Promotoren aus, die aus einer semioptimalen Spielerfahrung eine richtig gute Spielerfahrung machen können. Gut geschultes, motiviertes und in ausreichender Menge vorhandenes Personal sorgt nicht nur für den funktionierenden Betrieb am Stand, sondern merkt auch wenn jemand Unterstützung benötigt. Sei es das Erklären der Controller Belegung, Hinweise bezüglich der Aufgabe im Spiel oder das Beantworten von Fragen wie dem Erscheinungstermin und der Plattform. Was nach einem einfachen Job klingt, kann aufgrund des manchmal schwierigen Publikums gepaart mit schlechten Rahmenbedingungen innerhalb kürzester Zeit nur mehr anstrengend sowie nervig sein. Promotoren sind meiner Ansicht ein Faktor um die Relevanz einer Veranstaltung für den jeweiligen Aussteller zu messen und aufgrund der meist am Sonntag nicht anwesenden PR Verantwortlichen der Spielefirmen, bietet sich der Sonntag besser als jeder andere Tag für einen realistischen Test an. Ohne weiter lang herumzuschreiben, die Erfahrung war gemischt. Neben Spitzenleistungen in Bezug auf Anzahl, Organisation, Motivation und Fachkenntnisse im gesamten neuen Bereich der Back Rooms war das restliche Niveau teilweise nur enttäuschend. Manchmal waren die Rahmenbedingen wie zu viele Spielstation auf einer zu geringen Fläche das Problem, manchmal war es die nicht vorhandene Organisation am Stand und leider teilweise auch eine Kombination aus Anzahl, Motivation und fehlenden Fachkenntnisse. Schöne Stände und gutes Personal kosten Geld, aber nur gute Promotoren schaffen im Zweifel eine gute Spielerfahrung und verkaufen dadurch indirekt Spiele.

Der Rest war gemischt zwischen klassisch und schwierig. Klassisch ist das Thema Verpflegung, welches sich für mich subjektiv im Laufe der Zeit verändert hat. War mir vor acht Jahren relativ egal was ich zu überteuerten Preise zu mir nahm, sind meine Erwartungen und Anforderungen gewachsen. Ich erwartet auf einer Veranstaltung wie der Game City keine Gourmetkost, aber sehr wohl die Möglichkeit mich sinnvoll und ausgewogen zu einem realistischen Preis verköstigen zu können. Erwarten trifft es ganz gut, denn dabei ist es geblieben. Der einzige (!) Essensstand abseits der Snackstationen bot schlechtes lauwarmes Essen zu überteuerten Preisen und reagierte auf Kritik mit gekonntem Desinteresse und dem Hinweis dass man ja auch woanders hingehen kann. Schwierig hingegen ist das Thema Diversität in Bezug auf die Inhalte. Die Menge der von Electronic Arts, Microsoft, Nintendo, Sony und Ubisoft gezeigten Titel und deren genutzte Fläche war so umfangreich wie noch nie, jedoch litten gefühlt die restlichen Schwerpunkte wie die Indie Games Area, mögliche Ausbildungsangebote im Unterhaltungssektor, der Retrobereich und die Kinderzone darunter. Dem großen Teil der Besucher ist dies vermutlich aufgrund der persönlichen Fokussierung auf die großen Firmen gar nicht wirklich aufgefallen, dennoch stellt sich zukünftig immer mehr die Gretchenfrage zur Ausrichtung der Game City. Will man dem Großteil der Besucher gerecht werden und eine abgespeckte gamescom im Wiener Rathaus werden oder versucht man noch stärker die Diversität des Gesamtmediums Videospiele mit österreichischen Bezug zeigen?

Es ist kurz nach 17 Uhr als ich das Rathaus verlassen. Mit dem Gefühl alle geplanten und doch zu wenig Spiele gesehen zu haben trete ich die Heimreise nach Oberösterreich an. Mit einem zwiegespaltenen Gefühl tippte ich im Zug die letzten Absätze, ärgere mich zu wenige gute Fotos gemacht zu haben aber freue mich, dass es in Österreich eine Veranstaltung wie die Game City gibt und diese in einem öffentlichen Umfeld wie dem Wiener Rathaus stattfinden kann. Mein ursprünglicher Plan quasi inkognito die Game City zu besuchen? Hat zum größten Teil funktioniert, ausgenommen des fast vollständig anwesenden österreichischen Xbox Teams, einer Handvoll Promotoren, dem PR & Event Koordinator von Nintendo Österreich und dem wohl besten Standbauteam von Electronic Arts. Mein Fazit? Auch als normaler Besucher kommt man auf der Game City voll auf seine Kosten und lernt auch als alter Hase etwas dazu, wenn man sich etwas aus der eigenen Komfortzone bewegt und auch einen Blick abseits der großen Masse wagt.

Hübsche Fotos gibt es auf derStandard.at/web, bei Red Bull Games und der Xbox AT Facebook Seite (Tag 1 und Tag 2). Bewegte Bilder gibt es in einem XboxAT Spotlight Spezial und in einem traumhaften 104 Sekunden Video (YouTube Link) von Ubisoft Österreich.

Diablo III – Ultimate Evil Edition

Ab wann kann und sollte man einen Text über ein Videospiel verfassen? Reicht es ein Spiel für ein paar Stunden zu spielen und diese Spielerfahrung gepaart mit den Informationen des Publishers auf den gesamten Spielumfang anzuwenden? Oder zählt es erst wenn man den Titel durchgespielt hat? Wobei der Versuch es so zu definieren auch schwierig sein kann, denn zu welchem Zeitpunkt ist man mit einem Spiel durch? Alternativ könnte man auch versuchen den Zeitpunkt zu nehmen, an man einen subjektiv umfassenden Eindruck von einem Spiel bekommen hat. Mein Versuch diesen Zeitpunkt für die Ultimate Evil Edition von Diablo III zu bestimmen ist irgendwie gescheitert. Die Hochglanzproduktseite verspricht ein Rollenspielabenteuer in fünf Akte, sechs verschiedene Spielerklassen und eine zufallsgenerierte unendliche Spielwelt. Meine Spielerfahrung beschränkt sich bisher bis in die Mitte des dritten Akts mit genau einem Spielcharakter.

Diablo III - Ultimate Evil Edition - Xbox One Cover

Meiner Vermutung und den Zahlen nach habe ich die halbe Spielwelt gesehen und mich mit einem Charakter vertraut gemacht. Rechnet man es hoch, ein Bruchteil des Spiels, jedoch völlig ausreichend um die zugrundliegende 30-Sekunden-Basis-Spielmechanik zu verstehen: Gegner töten, Gegenstände sammeln, Gegenstände beurteilen, Gegenstände ausrüsten oder schrotten, Wiederholen. Der gesamte Spielablauf basiert auf dieser Endlosschleife, die in von ähnlichen Mechaniken wie dem Erfüllen von Aufträgen oder der Anpassung der Spezialfähigkeiten mit dem Stufenanstieg der Spielfigur eingebettet ist. Eine Basis, die bereits im mittlerweile siebzehn Jahre alten ersten Teil der Serien enthalten war, oftmals seither erfolglos kopiert wurde und in der Ultimate Evil Edition von Diablo III perfektioniert wurde. Es ist schlichtweg die perfekte Portierung einer am PC groß gewordenen Spielserie auf die Konsole und die Perfektionierung einer simplen Spielmechanik zur Steigerung einer positiven Spielerfahrung. Es ist einfach dieses Gefühl, welches sich innerhalb kürzester Zeit beim Spielen einstellt, ein Gefühl, welches sich schwer beschreiben lässt und dessen Gründe sich noch schwerer beschreiben lassen. Versucht man es dennoch lange genug, kristallisieren sich zwei große Themen heraus.

Zugänglichkeit und Zeitflexibilität fassen den ersten Bereich gut zusammen. Aufgrund der sehr einfachen Spielmechanik, der logischen Tastenbelegung des Controllers, einer sauberen Benutzeroberfläche und sehr simplen sowie klar formulierten Aufgaben kommt man auch nach dem Spielen anderer Titel oder einer längeren Pause wieder leicht ins Spiel. Klingt vielleicht lächerlich oder merkwürdig, kann aber durchaus ein Problem darstellen. Wenn ich ein Spiel länger nicht spiele, fällt es mir oft unheimlich schwer wieder in die Spielwelt abzutauchen. Was ist zuletzt passiert? Was muss ich als nächstes tun? Wie verdammt nochmal ist die Steuerung und warum fühlt sich das Spiel einfach nur komisch an? Fragen die in der Vergangenheit nicht nur einmal meine Spielerfahrung ruiniert haben und mich vor dem Durchspielen mehrerer Titel aufgehalten haben. Klingt nach einem Luxusproblem einer Minderheit der ich angehöre, macht aber vielleicht mehr Sinn wenn man den Begriff der Zeitflexibilität hinzunimmt. Zeit ist eine sich im Leben stetig wandelnde Komponente und mittlerweile erwarte ich, dass Spiele mit meinem von Zeit gesteuerten Spielverhalten kompatibel sind. Mal hier drei Stunden am Wochenende, unter der Woche eine kurze halbe Stunde am Abend, zwei Wochen pausieren, ein anders Spiel zwischendurch spielen und nach drei Wochen wieder eine längere Sitzung einlegen und ohne Bedenken mittendrin pausieren um mit Freunden zu telefonieren. Willkommen in einer Welt, die ich mir vor 15 Jahren nicht vorstellen konnte oder wollte, aber heute meine Realität ist. Die gefühlte Qualität leidet oftmals aufgrund des verteilten Spielens, jedoch nicht bei Diablo III. Egal ob 15 Minuten oder vier Stunden, Diablo III funktioniert einfach. Reicht die Zeit nur für eine kurze Spielsitzung, drehe ich den Schwierigkeitsgrad nach oben, ignoriere jegliche Aufträge und begebe mich in Horden von Monstern um die Stufe meines Heldens zu erhöhen und Gegenstände zu finden. Steht mehr Zeit zur Verfügung und ich möchte in der Hauptgeschichte weiter kommen, stelle ich den Schwierigkeitsgrad auf normal und versuche mein nächstes Ziel zu erreichen. Gleiches gilt für den kooperativen Modus mit Freunden, denn unabhängig vom eigenen Status oder dem des anderen Spielers, zu jedem Zeitpunkt an jeder Stelle in jeder Konstellation kann man gemeinsam spielen ohne eine schlechte Spielerfahrung zu haben. Klingt selbstverständlich, sollte selbstverständlich sein, ist es aber leider noch nicht.

Das zweite große Thema lässt sich unter Perfektionierung zusammenfassen. Mir ist bewusst, dass es oberflächig, aus einem PR Text kopiert und dank der dritten Wiederholung innerhalb von knapp 700 Wörtern fast schon übertrieben kitschig klingt. Würde man versuchen eine Auflistung aller richtigen Designentscheidungen zu erstellen, würde es zu einem Mammutprojekt ausarten. Die jahrelange Erfahrung von Blizzard als Entwicklerstudio ist allgegenwärtig. Auch wenn die vor zwei Jahren auf dem PC erschienene Basisversion von Diablo III mit fragwürdigen Designentscheidungen wie dem Echtgeldauktionshaus und der dadurch bewusst gesteuerten Limitierung an guten auffindbaren Gegenständen durchaus als problembehaftet eingestuft werden kann, ist von diesen Entscheidungen in dieser Edition nichts mehr zu sehen oder zu spüren. Es wurde optimiert und perfektioniert um ein Diablo Spiel abzuliefern, welches man einfach nur gerne spielt und mit dem unheimlich viel Spaß hat. Die Geschwindigkeit ist gut, man steigt regelmäßig im Level, findet immer wieder Gegenstände die minimal besser sind und hat eine perfekt auf den eigenen Spielwunsch angepassten Schwierigkeitsgrad. Die Intervalle zwischen den Fortschritten sind optimal abgestimmt und dank sinnvoller Oberfläche immer vor Augen. Die simple Basis-Spielmechanik ist perfekt eingebettet in die anderen perfekt abgestimmten Mechaniken. Ja, es artet in Lobhudelei aus, aber jeder andere Text für die Xbox One und PlayStation 4 Version wäre meiner Ansicht nach unpassend.

Diablo III in der Ultimate Edition macht alles richtig und mit alles ist tatsächlich alles gemeint. Aber es kann doch nicht alles gut sein oder? Doch, es kann alles gut sein und Blizzard zeigt wie gut alles sein kann. Sollte man seine Entscheidung anhand von Screenshots und Videos fällen? Nein. Sollte man Diablo III in der Ultimate Edition auf der Xbox One oder PlayStation 4 spielen? Verdammt nochmal ja. Sollte man Diablo III in der Ultimate Edition spielen wenn man von der Basisversion von Diablo III aufgrund fragwürdiger Designentscheidungen enttäuscht war? Auf jeden Fall. Sind 60 Euro für die zweite Konsolenportierung eines mittlerweile zwei Jahre alten Spiels gerechtfertigt? Un-ein-ge-schränkt! Es ist Diablo in Reinkultur und sorgt für Glücksmomente und ein gutes Gefühl in der Bauchregion.

Gespielt wurde in einem Zeitraum von vier Wochen auf der Xbox One und es wurde in etwa die Hälfte der Geschichte mit einem Charakter absolviert. Teils alleine, teils im kooperativen Modus mit Freunden. Diablo III in der Ultimate Evil Edition gibt es für die PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 und Xbox One. Amazon* verlangt etwa 60 Euro für die PS4/X1 und 40 Euro für die PS3/X360 Version. Maus und Tastatur Spieler zahlen in Summe etwa dasselbe für die Basisversion* und entsprechende Erweiterung*.

Social Gaming Networks

Wenn man darüber nachdenkt was im letzten Jahrzehnt das Internet und dadurch auch die Menschheit am stärksten beeinflusst hat, lautet die Antwort soziale Netzwerke. Die beiden Platzhirsche in Form von Facebook und Twitter haben direkt und indirekt unser Leben massiv verändert und sind aus einer Welt wie wir sie heute kennen nicht mehr wegzudenken. Soziale Netzwerke sind für den Großteil der Nutzer eine wichtige Informationsquelle geworden und bieten parallel dazu einen einfachen Weg der Interaktion mit Freunden, Bekannten und Gleichgesinnten. Ein Thema welches auch den drei großen Konsolenherstellern bewusst ist, an dem seit Jahren gearbeitet wird und nun mit PlayStation 4, Wii U und Xbox One die Resultate sichtbar werden.

Social Gaming Networks - Xbox One Smartglass

Die frühe Vorreiterrolle nahm Microsoft mit dem Onlinedienst Xbox Live ein, welcher 2002 den Grundstein für das Netzwerk legte. Die spieleübergreifende Freundesliste der ersten Version von Live wurde 2005 mit Start der Xbox 360 um Funktionen wie dem punktebasierten Erfolgssystem, einem spielübergreifenden Sprachchat, dem Nachrichtensystem, gegeneinander vergleichbaren Spielerkarten und einer einfachen Facebook Anbindung erweitert. Sony absolvierte mit dem PlayStation Network einen sehr ähnlichen Pfad, schaffte es aber nie die Vorreiterrolle auf diesem Gebiet einzunehmen und hinkte Microsofts Xbox Live meist mehrere Monate bei der Implementierung nahezu identischer Funktionen hinterher. Schlechter erging es den Onlineplänen von Nintendo, die bis zum Start der Wii U nur irgendwie bis gar vorhanden waren. Erst mit dem 2012 gestarteten Nintendo Network hat sich die Ausgangslange gebessert und Nintendo demonstrierte seither still und leise als erster der drei Konsolenhersteller und Plattformbetreiber mit Miiverse die Zukunft von sozialen Spiele-Netzwerke.

Losgelöst von bestehenden sozialen Netzwerken und gekapselt auf der eigenen Plattform folgt man anderen Spieler, sieht sowie reagiert auf deren Aktivitäten und veröffentlicht Statusupdates zwecks der Suche nach Unterstützung oder um sich beispielsweise zum gemeinsamen Spieleabend zu verabreden. Der Zugriff erfolgt zu Hause über die Konsole oder flexibel unterwegs vom Smartphone, das digitale soziale Spielenetzwerk ist wenn gewünscht jederzeit und überall verfügbar. Miiverse bietet seit Beginn der Wii U diesen Funktionsumfang, Microsofts Xbox One wurde erst kürzlich mittels einem umfassenden Systemupdate sozialer und Sony hat im Rahmen der gamescom den Start einer laut eigenen Aussagen nie zuvor gesehenen sozialen Spielerfahrung mit dem System Update 2.0 für die PlayStation 4 angekündigt.

Der Schritt ein eigenes isoliertes Nischennetzwerk abseits des allumfassenden Facebook Netzwerks zu schaffen wirkt vielleicht unsinnig und engstirnig, stellt aber die sinnvollste Lösungsvariante da. Die Eigenständigkeit sowie vorhandene Unabhängigkeit gegenüber externen Plattformen gepaart mit der Fokussierung auf ein Thema helfen mehr als die oft kritisierte Parallelität mehrfacher Freundeslisten. Die Pflege eines weiteren digitalen Freundeskreis stellt nüchtern betrachtet in Verbindung mit der Themenkonzentration sogar einen massiven Vorteil dar, da dadurch die sonst vorhandene Problematik der Beitragsrelevanz gegenüber der eigenen Freunde gelöst wird. Miiverse Freunde, PlayStation Network Kontakte und Spieler auf Xbox Live teilen allesamt das Interesse am Thema Videospiele und stören sich weniger am Informationsfluss von erzielten Erfolgen oder Einladungen zum gemeinsamen digitalen Spieleabend. Soziale Spiele-Netzwerke bestehen aus Menschen mit dem Interesse an Videospielen unabhängig der realen sozialen Verbindung, Facebook hingegen basiert auf realen Bekanntschaften und Freundschaften und kaum auf gemeinsamen Interessen.

Stellt sich nur die Fragen nach dem Grund für diese Netzwerke und der Motivation der Plattformbetreiber, wobei beide Antworten erwartungsgemäß in direkten Zusammenhang stehen. Shared Experiences lautet das Zauberwort, denn gemeinsame Spielerfahrungen sind spannender, abwechslungsreicher und unterhaltsamer als alleine zu spielen. Um die Probleme der anonymen automatisierten Spielerzuweisung zu reduzieren geschieht die Suche nach möglichen Mitspielern manuell über das soziale Spiele-Netzwerk, denn ein gemeinsames Spiel mit dem mir unbekannte Freund eines Freundes ist wesentlich reizvoller als mit einem zufällig zugeteilten Unbekannten. Funktioniert das Konzept und momentan sieht es stark danach aus, ist das Ergebnis ähnlich wie bei Facebook und Twitter eine höhere Verweildauer auf den Onlineservices bei gleichzeitiger Erhöhung der Besuchsfrequenz um den Drang nach Neuigkeiten zu befriedigen. Das Verfolgen der Plattformfreunde beim Freischalten von Erfolgen oder dem Videostreamen der Spielerfahrung dient zusätzlich indirekt zur Generierung bzw. Steigerung des persönlichen Interesse an einem Spiel gepaart mit der Möglichkeit im direkten Austausch vertrauenswürdiges Feedback zu erhalten, was die primäre Motivation von Microsoft, Nintendo und Sony darstellt.

Interesse und persönliche Empfehlungen stellen eine optimale Basis für einen möglichen teils impulsiven Kauf im jeweiligen digitalen Marktplatz dar. Mehr Verkäufe sorgen für mehr verbrachte Zeit auf der Plattform, mehr verbrachte Zeit sorgt für eine stärkere Plattformbindung und für mehr Aktivitäten im eigenen sozialen Spiele-Netzwerk, die wiederum potentiell weitere Spieler zum Kauf von Spielen motiviert, was zu höheren Einnahmen der Konsolenherstellern und Spielefirmen führt. Ein Kreislauf und eine Systematik die Spielern durchaus auch Spaß machen kann, solange man sich der zugrunde Methodik und Motivation bewusst ist.