Social Gaming Networks

Wenn man darüber nachdenkt was im letzten Jahrzehnt das Internet und dadurch auch die Menschheit am stärksten beeinflusst hat, lautet die Antwort soziale Netzwerke. Die beiden Platzhirsche in Form von Facebook und Twitter haben direkt und indirekt unser Leben massiv verändert und sind aus einer Welt wie wir sie heute kennen nicht mehr wegzudenken. Soziale Netzwerke sind für den Großteil der Nutzer eine wichtige Informationsquelle geworden und bieten parallel dazu einen einfachen Weg der Interaktion mit Freunden, Bekannten und Gleichgesinnten. Ein Thema welches auch den drei großen Konsolenherstellern bewusst ist, an dem seit Jahren gearbeitet wird und nun mit PlayStation 4, Wii U und Xbox One die Resultate sichtbar werden.

Social Gaming Networks - Xbox One Smartglass

Die frühe Vorreiterrolle nahm Microsoft mit dem Onlinedienst Xbox Live ein, welcher 2002 den Grundstein für das Netzwerk legte. Die spieleübergreifende Freundesliste der ersten Version von Live wurde 2005 mit Start der Xbox 360 um Funktionen wie dem punktebasierten Erfolgssystem, einem spielübergreifenden Sprachchat, dem Nachrichtensystem, gegeneinander vergleichbaren Spielerkarten und einer einfachen Facebook Anbindung erweitert. Sony absolvierte mit dem PlayStation Network einen sehr ähnlichen Pfad, schaffte es aber nie die Vorreiterrolle auf diesem Gebiet einzunehmen und hinkte Microsofts Xbox Live meist mehrere Monate bei der Implementierung nahezu identischer Funktionen hinterher. Schlechter erging es den Onlineplänen von Nintendo, die bis zum Start der Wii U nur irgendwie bis gar vorhanden waren. Erst mit dem 2012 gestarteten Nintendo Network hat sich die Ausgangslange gebessert und Nintendo demonstrierte seither still und leise als erster der drei Konsolenhersteller und Plattformbetreiber mit Miiverse die Zukunft von sozialen Spiele-Netzwerke.

Losgelöst von bestehenden sozialen Netzwerken und gekapselt auf der eigenen Plattform folgt man anderen Spieler, sieht sowie reagiert auf deren Aktivitäten und veröffentlicht Statusupdates zwecks der Suche nach Unterstützung oder um sich beispielsweise zum gemeinsamen Spieleabend zu verabreden. Der Zugriff erfolgt zu Hause über die Konsole oder flexibel unterwegs vom Smartphone, das digitale soziale Spielenetzwerk ist wenn gewünscht jederzeit und überall verfügbar. Miiverse bietet seit Beginn der Wii U diesen Funktionsumfang, Microsofts Xbox One wurde erst kürzlich mittels einem umfassenden Systemupdate sozialer und Sony hat im Rahmen der gamescom den Start einer laut eigenen Aussagen nie zuvor gesehenen sozialen Spielerfahrung mit dem System Update 2.0 für die PlayStation 4 angekündigt.

Der Schritt ein eigenes isoliertes Nischennetzwerk abseits des allumfassenden Facebook Netzwerks zu schaffen wirkt vielleicht unsinnig und engstirnig, stellt aber die sinnvollste Lösungsvariante da. Die Eigenständigkeit sowie vorhandene Unabhängigkeit gegenüber externen Plattformen gepaart mit der Fokussierung auf ein Thema helfen mehr als die oft kritisierte Parallelität mehrfacher Freundeslisten. Die Pflege eines weiteren digitalen Freundeskreis stellt nüchtern betrachtet in Verbindung mit der Themenkonzentration sogar einen massiven Vorteil dar, da dadurch die sonst vorhandene Problematik der Beitragsrelevanz gegenüber der eigenen Freunde gelöst wird. Miiverse Freunde, PlayStation Network Kontakte und Spieler auf Xbox Live teilen allesamt das Interesse am Thema Videospiele und stören sich weniger am Informationsfluss von erzielten Erfolgen oder Einladungen zum gemeinsamen digitalen Spieleabend. Soziale Spiele-Netzwerke bestehen aus Menschen mit dem Interesse an Videospielen unabhängig der realen sozialen Verbindung, Facebook hingegen basiert auf realen Bekanntschaften und Freundschaften und kaum auf gemeinsamen Interessen.

Stellt sich nur die Fragen nach dem Grund für diese Netzwerke und der Motivation der Plattformbetreiber, wobei beide Antworten erwartungsgemäß in direkten Zusammenhang stehen. Shared Experiences lautet das Zauberwort, denn gemeinsame Spielerfahrungen sind spannender, abwechslungsreicher und unterhaltsamer als alleine zu spielen. Um die Probleme der anonymen automatisierten Spielerzuweisung zu reduzieren geschieht die Suche nach möglichen Mitspielern manuell über das soziale Spiele-Netzwerk, denn ein gemeinsames Spiel mit dem mir unbekannte Freund eines Freundes ist wesentlich reizvoller als mit einem zufällig zugeteilten Unbekannten. Funktioniert das Konzept und momentan sieht es stark danach aus, ist das Ergebnis ähnlich wie bei Facebook und Twitter eine höhere Verweildauer auf den Onlineservices bei gleichzeitiger Erhöhung der Besuchsfrequenz um den Drang nach Neuigkeiten zu befriedigen. Das Verfolgen der Plattformfreunde beim Freischalten von Erfolgen oder dem Videostreamen der Spielerfahrung dient zusätzlich indirekt zur Generierung bzw. Steigerung des persönlichen Interesse an einem Spiel gepaart mit der Möglichkeit im direkten Austausch vertrauenswürdiges Feedback zu erhalten, was die primäre Motivation von Microsoft, Nintendo und Sony darstellt.

Interesse und persönliche Empfehlungen stellen eine optimale Basis für einen möglichen teils impulsiven Kauf im jeweiligen digitalen Marktplatz dar. Mehr Verkäufe sorgen für mehr verbrachte Zeit auf der Plattform, mehr verbrachte Zeit sorgt für eine stärkere Plattformbindung und für mehr Aktivitäten im eigenen sozialen Spiele-Netzwerk, die wiederum potentiell weitere Spieler zum Kauf von Spielen motiviert, was zu höheren Einnahmen der Konsolenherstellern und Spielefirmen führt. Ein Kreislauf und eine Systematik die Spielern durchaus auch Spaß machen kann, solange man sich der zugrunde Methodik und Motivation bewusst ist.

Games as a Service

Nie wirkte der Start einer neuen Konsolengeneration so unspannend wie mit dem Start von Nintendos Wii U, Sonys PlayStation 4 und Microsofts Xbox One. In der ersten Hälfte des letzten Jahrzehnts bestimmten Multimediafunktionen, bessere Grafik und Netzwerkanschlüsse die Heimkonsolenlandschaft. Ab 2005 waren der Sprung in das HD Zeitalter und die massive Erweiterung der Onlinefunktionen die dominierenden Faktoren gepaart mit verschiedensten Variationen des Themas Bewegungssteuerung. Die letztes Jahr von Konsolenherstellern absolvierten Zahlenspiele mit technischen Daten zur neusten Generation funktionierten nur bedingt, es fehlen einfach die oberflächlich relevanten Unterscheidungsmerkmale zu den Vorgängern. Anders sieht es beim Vertriebs- und Geschäftsmodell für Spiele aus, welches sich im Laufe der letzten Generationen weiterentwickelt hat und nun zum dominierende Faktor der aktuellen Konsolengeneration wird.

 Games as a Service - Plants vs Zombies GW.

Zu Zeiten der PlayStation und dem Nintendo 64 waren Videospiele ein Einmalkauf im Einzelhandel. Mit dem Start der Xbox, der PlayStation 2 und den zugehörigen Onlinediensten war das Vertriebsmodell über den stationären Handel dasselbe wie zuvor, jedoch das Geschäftsmodell wurde um die Komponente der zusätzlich herunterladbaren Inhalte, kurz DLC, erweitert. Ein Modell, welches beim Start in das HD Zeitalter mit der Xbox 360 und PlayStation 3 konsequent voran getrieben wurde und mit dem rein digitalen Vertrieb kleinerer Spiele erweitert wurde. Die stetig steigende Internetverfügbarkeit und Erweiterung der Onlinefunktionen schaffte im Laufe der ersten HD Konsolengeneration die Basis für ein zusätzliches digitales Vertriebsmodell, bei dem sich gegen Ende der Generation immer mehr zuvor rein im Handel erhältliche Spiele zeitgleich auf den digitalen Marktplätzen wiederfanden. Aus der Sicht des Geschäftsmodell die Transformation vom physischen Einzelkauf über den Hybriden mit digitalen Zusatzinhalten hin zum rein digitalen Verkauf. Weg vom flexibel nutzbaren Datenträger, hin zur personengebundenen und vom Plattformbetreiber gesteuerten digitalen Lizenz.

Mit der Xbox One plante Microsoft den radikalen Schnitt Spiele unabhängig der Kaufart an einen Account zu binden um Probleme des dualen Vertriebsmodells zu umgehen und die Vorteile des Geschäftsmodells bei digitaler Bindung an Accounts möglichst effektiv nutzen zu können. Eine strategische Entscheidung die grundlegend nicht schlecht sein muss, aber aufgrund schlechter Kommunikation und massiver Kritik des Handels sowie der Presse lange vor dem eigentlichen Start der Konsole zurückgezogen wurde. Somit nutzen Wii U, PlayStation 4 und Xbox One weiterhin das duale Vertriebsmodell und bieten die gewünschte Flexibilität beim Kauf. Durch die zeitgleiche Veröffentlichung auf allen Vertriebskanälen kann jeder für sich selbst entscheiden, ob der Weg ins Geschäft oder die Belastung des Accounts die bevorzugte Art des Videospielkaufs darstellt. Der mit der Einführung der Xbox One geplante radikale Schnitt ist zumindest bis zum nächsten Konsolenzyklus aufgeschoben, daran angelehnte Strategien nicht.

Der rein digitale Besitz scheint zwar das Ziel, schafft es aber aufgrund des massiv unattraktiven Preismodells nicht wirklich relevant zu werden. Kurzfristige Abhilfe schaffen die wöchentlich und zu speziellen Anlässen rotierenden Sonderangebote, wodurch immerhin kurzfristig ein finanzieller Anreiz der digitalen gegenüber der physischen Version entsteht. Die langfristige Adaptierung einer sinnvollen Preisstruktur wäre angebracht, scheitert aber vermutlich aufgrund der Anzahl der involvierten Parteien. Eine seit Jahren unlösbare Herausforderung, an der vermutlich der Einzelhandel den größten Teil der Schuld trägt. Würde der digitale Vertrieb von den Plattformbetreibern stärker forciert werden, würde es schwerer werden die Konsolen zum Kunden zu bringen. Der Handel verdient sein Geld über Spiele und Zubehör, die Konsole wird quasi zum Selbstkostenpreis durchgereicht mit dem Hintergedanken der folgenden Spielverkäufe. Versucht ein Hersteller das Kaufgeschäft mit den Spielen spürbar zu sich zu verlagern, sinkt die Motivation des Handels die Konsole an den Kunden zu bringen.

Das Resultat daraus ist die vorübergehende digitale Lizenz oder kurz, dem digitalen Spieleverleih. Analog zur Softwarewelt ist Games as a Service, kurz GaaS, die momentan aussichtsreichste Strategie der Plattformanbieter. Die Infrastruktur hierzu wurde mit den neuen Konsolen und überarbeiteten Onlineangeboten geschaffen und ist auch bereits massiv in Nutzung. Die PlayStation Plus Spielesammlung und Xbox Games with Gold bieten eine monatliche Auswahl an Spielen die kostenlos genutzt werden können. Nutzen ist das richtige Wort, denn im Gegensatz zum normalen digitalen Kauf erwirbt man keine unbegrenzte Nutzungslizenz, sondern kann nur mit aktiven kostenpflichtigen Onlineabonnement darauf zugreifen. Eine Verschlechterung in Bezug auf die Flexibilität sowie Nutzungsmöglichkeiten und dennoch ein massiver Erfolg. Weniger als ein neues Vollpreisspiel kostet die Jahresmitgliedschaft beider Dienste, die neben weiteren Funktionen den Zugriff auf jährlich 24 Spiele pro Plattform bieten. Mit Freunden tauschen, ausborgen oder nach dem Durchspielen weiterverkaufen? Nicht möglich, aber bei rechnerisch 2 Euro pro Spiel kein Kriterium für den Kunden. Die Plattformbetreiber freuen sich über eine konstante Einnahmequelle, eine stärkere Kundenbindung, der Reduzierung des kommerziellen Gebrauchtmarkts und die Kunden über günstige abwechslungsreiche Unterhaltung.

Ein erfolgreiches Konzept, welches nun auch von Publisher adaptiert wird. Allen voran von Electronic Arts mit EA Access. 4 Euro im Monat oder 25 Euro pro Jahr beträgt die Mitgliedsgebühr die neben minimalen zeitlichen und finanziellen Vorteilen auch den Leihzugriff auf einige EA Spiele ermöglicht. Madden NFL 25, FIFA 14, Battlefield 4 und Peggle 2 sind es zum Start der Testphase. Je länger man darüber nachdenkt, umso mehr Sinn macht es aus Sicht von EA, genauer gesagt von EA Sports. Der jährliche Vollpreisverkauf von Sportspielen wird immer schwieriger und oftmals wird aufgrund der zu hohen Kosten im Vergleich zu den fehlenden Innovationen einfach ein Jahr ausgelassen. Mit EA Access wird es wieder leistbar immer die neuste Version zu spielen und man bekommt gleichzeitig noch Zugang zu anderen Spielen. Das Modell hat auch wirtschaftliche Vorteile bei Titel wie Battlefield, denn je günstiger die Basisversion ist, desto wahrscheinlicher wird für zusätzliche Inhalte bezahlt und Battlefield bietet viele zusätzliche kostenpflichtige Inhalte, sehr viele. Der wirtschaftlich gesicherte Erfolg von EA Access wird zu ähnlichen Geschäftsmodell bei anderen Publishern führen und letztendlich auch das GaaS Modell weiter stärken.

Sony experimentiert mit PlayStation Now im Bereich Videospielstreaming und viel spannender mit zeitlichen Abrechnungsmodellen. 5 Euro für 4 Stunden, 8 Euro für eine Woche, 15 Euro für ein Monat und 30 Euro für ein Quartal sind derzeit die Kosten pro geliehenem Vollpreisspiel. Im Gegensatz zu den bisherigen GaaS Modellen hält sich die Akzeptanz aufgrund der unattraktiven Kostenstruktur und der fehlenden Flexibilität zurück. Ein Umstand der zu Adaptierungen führen wird, denn der Kauf von Spielzeit hätte durchaus seinen Reiz und würde meiner Meinung nach auch Abnehmer finden. Schritt Eins wäre die Änderung von der Nutzungszeit auf reale Spielzeit und Schritt Zwei die Loslösung vom Spiel. Man kauft 10 Spielstunden für 5 Euro, kann sich jedes beliebige Spiel vom digitalen Marktplatz runterladen oder streamen und die gekaufte Spielzeit beliebig nutzen. Heute Call of Duty, morgen Forza Motorsport und sobald das zeitliche Guthaben aufgebraucht ist, kauft man einfach Spielzeit nach. Auf den ersten Blick vielleicht unattraktiv für Vielspieler, aber eine meiner Meinung sinnvolle Abrechnungsvariante für Gelegenheitsspieler oder um einfach Spiele anzutesten.

Games as a Service ist ein fixer Bestandteil des Vertriebs- und Geschäftsmodells für Spiele der aktuellen Konsolengeneration. Die Ausprägung steckt derzeit noch in den Kinderschuhen, die künftigen Tendenzen sind aber bereits sichtbar. Die Akzeptanz beim Kunden steht und fällt mit dem Verhältnis von Preis und Leistung. Die PlayStation Plus Spielesammlung, Xbox Games with Gold und EA Access zeigen wie man Kunden mit reiner realistischen Preisgestaltung zur Nutzung neuer Vertriebs- und Geschäftsmodelle bringen kann. Modelle die künftig den physischen Verkauf immer weiter reduzieren und sich langsam und schleichend als Standard etablieren werden. Gut oder Schlecht? Eher unmöglich zu beantworten.

eSport

Etwa 17.000 Plätze umfasst die KeyArena in Seattle, eine multifunktionale Veranstaltungshalle, die primär für Sportveranstaltungen und Konzerte genutzt wird. Von 18. bis 21. Juli 2014 fand dort die Hauptveranstaltung eines Turniers namens “The International” statt, einem Dota 2 Turnier, laut Presseberichten dem eSport Turnier des Jahres. Acht internationale Teams qualifizierten sich für die Finalveranstaltung und spielten um ein Preisgeld von 10,9 Millionen US Dollar, wovon alleine etwa 5 Millionen US Dollar auf den ersten Platz entfielen. Ein beachtlicher Betrag, der in der Berichterstattung gerne als Basis für den Durchbruch des eSports herangezogen wurde und als indirekte Rechtfertigung der Berichterstattung über einschlägige Medien hinaus dient. Nüchtern betrachtet bleibt das Thema eSport jedoch ein Nischenthema, kein Sport und das Wort selbst ein Marketingbegriff.

eSport - The International Dota 2 Championships Shirt

Es dauerte keine Stunde bis alle Eintrittskarten für das “The International” Finale verkauft wurden. Ein Sportstadium voller euphorischer Fans, mehrere Millionen Zuseher verfolgten das Spektakel auf mehrsprachigen Twitch sowie ESPN Streams im Internert und eine perfekt inszenierte Show diente neben dem Preisgeld als Vergleichsbasis mit klassischen Sportarten wie Fußball oder Basketball. Die erbrachten Spielleistungen und angewendeten Taktiken entstanden ähnlich wie bei normalen Athleten durch intensives Training. Die psychische Belastung und der Druck der auf den Spielern lastet ist massiv und die Verehrung einzelner Spieler sowie Teams bei manchen Fans beängstigend. Passende Rahmenbedingungen wenn da nicht Dota 2 wäre, denn das Spiel selbst ist der Grund für die Nischenkategorie. Es ist einfach zu kompliziert und unverständlich für Außenstehende. Man muss es selbst spielen um es zu verstehen und auch wenn die Hürde durch die kostenlose Verfügbarkeit des Spiels sehr niedrig ist, wird diese von Nicht-Videospieler nicht überwunden. Ein berechtigtes Gegenargument wäre, dass dank Smartphone und Social Games die Anzahl der Spieler in den letzten Jahren massiv gewachsen ist, jedoch hilft dies bei Dota 2 nicht. Selbst jahrelange Videospieler haben massive Probleme das kommentierte Gesehen zu verstehen und solange es so unverständlich bleibt, helfen auch gute Ansätze wie eigene Übertragungen für Anfänger nur bedingt um das Nischenthema für die Allgemeinheit verständlich und zugänglich zu machen.

Sport ist Abbild und Mikrokosmos unserer Gesellschaft und hat eine erzieherische, gesundheitsfördernde, gesellschaftlich-soziale sowie eine wirtschaftliche Funktion. Es ist egal wie gut oder schlecht jemand bei der Ausübung einer sportlichen Aktivität ist und ob dies im direkten Vergleich oder für einen selbst geschieht. eSport soll das digitale Abbild davon sein, ist aber nur das kompetitive Spielen von Videospielen. Wenn man ehrlich ist, nicht einmal von Videospielen, sondern von sogenannten Multiplayer Online Battle Arena Spielen (kurz MOBA), einem Unterkategorie von Echtzeit-Strategiespielen. Gemeinsam mit Dota 2 dominiert das ebenfalls kostenlose League of Legends das Subgenre und bieten die finanziell lukrativsten Turniere. Diversität? Gibt es nicht. Turniere mit Spielen anderer Genres existieren zwar, erreichen aber weitem nicht die finanzielle Ausstattung, die Fanbasis der beiden MOBAs oder Professionalität bei der Turnierabwicklung und erhalten damit auch keine Aufmerksamkeit außerhalb der eigenen Filterblase.

Ein weiterer und der vermutlich wichtigste Unterschied zum Sport ist jedoch die fehlende Stabilität. Spricht man von der Haltbarkeit heutiger Videospielen ist jede Zeitdauer über drei Jahre ordentlich und über fünf Jahre außergewöhnlich. Ist ein Titel ein Erfolg, wird im Regelfall innerhalb kürzester Zeit am Nachfolger gearbeitet. Dieser ist zwar ähnlich zum Vorgänger, aber dennoch anders. Beherrscht man den Vorgänger, beherrscht man nicht zwangsläufig den Nachfolger und man beginnt im Prinzip von vorne. Genau dieser Zyklus fördert den Erfolg der beiden MOBA Titel, die mehr als Plattform und nicht als abgeschlossene Spiele zu sehen sind. Jedoch was letzte Woche spielerlisch noch funktioniert hat, kann aufgrund einer Spielaktualisierung diese Woche nicht mehr funktionieren. Eine Dynamik die aus wirtschaftlichen Gründen (siehe Balanced, Unbalanced, Perfectly Unbalanced) wichtig, aber unter Berücksichtigung einer erforderlichen Stabilität in Bezug auf das Regelwerk falsch ist. Regeländerungen sind grundlegend nichts schlechtes und im Sport auch erforderlich, jedoch im konkreten Fall aufgrund der hohen Frequenz sowie der alleinige Steuerung und Motivation des Spieleentwicklers mehr als nur fragwürdig. Ernstzunehmender Sport braucht eine relativ hohe Stabilität und Transparenz im Bezug auf das Regelwerk, zwei Aspekte die Videospiele nicht haben.

Alles Blödsinn? Welche Motivation sollte sonst hinter eSport stecken wenn nicht die logische Evolution des Sports? Weshalb sollte jemand Preisgelder im zweistelligen Millionenbereich nur für das Spielen von Videospielen bereitstellen? Was für einen Sinn haben professionell organisierte Turniere mit Live-Übertragungen und richtigen Kommentatoren? Marketing, es ist schlichtweg Marketing und sonst nichts. Der Begriff eSport wurde bereits vor Jahren von unterschiedlichen auf Jugendmarketing spezialisierten Firmen für Videospielturniere genutzt. Meist von großen Hardwareherstellern finanziert wurden verschiedene Titel gespielt, kommentiert und übertragen um die Hersteller von Prozessoren und Grafikkarten möglichst nachhaltig in den Köpfen einer sehr kaufkräftigen und finanziell attraktiven Zielgruppe zu platzieren. Manchmal versuchten auch die Spielehersteller mitzumischen um dank eSport Marketingblablabla zusätzliche Einheiten abzusetzen. Auf kurze Sicht teilweise erfolgreich, mittel- und langfristig aber ohne wirkliche Substanz oder reales nachhaltiges Wachstum. Heute hat sich das Blatt gewendet und anstelle von Marketingfirmen werden die Turniere von den Spieleherstellern selbst organisiert und entsprechend vermarket. Es ist dabei vollkommen egal welche Spieler oder welches Team gewinnen, es geht rein darum Aufmerksamkeit zu erhalten. Aufmerksamkeit die Interesse am Spiel hervorruft, einem praktischerweise kostenlosen Spiel, welches jedoch kostenpflichtige Inhalte im und rund um das Spiel bietet. Eine höhere Aufmerksamkeit bedeutet das Erreichen von mehr potentiellen Spielers. Mehr Spieler bedeutete mehr potentiell zahlende Kunden und dadurch zusätzliche Einnahmen, die wiederrum höhere Preisgelder und größere Veranstaltungen ermöglichen.

Der Durchbruch des eSports wird weder 2014, 2015 oder sonst irgendwann in absehbarer Zeit stattfinden und auch jegliche Argumentation mit Sportvergleichen ist und bleibt fragwürdig. Videospielturniere waren in der Vergangenheit ein vermarktungsfähiges Unterhaltungsthema und werden es auch in der Zukunft sein. Der Begriff vom Athleten an Maus und Tastatur wirkt so befremdlich wie er ist und daran werden auch künftig Videospielturniere mit noch größeren querfinanzierten Preisgeldern nichts ändern. Valve hat mit Dota 2 und der “The International” Turnierserie innerhalb von vier Jahren etwas geschaffen, woran sich etliche Firmen in den letzten fünfzehn Jahren die Zähne ausgebissen haben. Ich ziehe meinen Hut vor dieser äußerst beachtenswerten Leistung, aber bitte lassen wir das künstlich erzwungene eSport Durchbruch- und Revolutions-Blablabla sein. Dota 2 und League of Legends sind, waren und bleiben Videospiele die Geld erwirtschaften sollen. Nicht mehr, nicht weniger und dies ist auch absolut in Ordnung.