Tembo The Badass Elephant

Die Motive hinter der Entwicklung von Videospielen können vielschichtig sein, aber im Prinzip läuft es in der heutigen Zeit am Ende meistens auf das Thema Geld hinaus. Die letzten Jahre zeigten ein wirtschaftliches Wachstum der Videospielbranche und zusätzlich zu Liebe und Hingabe findet man auch immer öfter eine penibel geplante sich durchziehende Strategie in den Titeln wieder. Diese Strategie umfasst aber nicht nur das Videospiel selbst, sondern die Vermarktung dessen ist ein ebenso essentieller Bestandteil. Unabhängig von der Qualität des Titels ist die richtige inhaltliche Positionierung bei der entsprechenden Zielgruppe unheimlich wichtig. Nichts blöder als ein gutes Videospiel, welches jedoch aufgrund einer suboptimalen Vermarktungsstrategie nicht als solches erkannt wird. Damit sind jetzt nicht zwingend die Berichte über einen Titel gemeint, sondern die Methode die Personen die über ein Videospiel berichten indirekt soweit zu beeinflussen, dass genau die richtigen Themen auch transportiert werden.

Tembo The Badass Elephant - Tembo

Technisch funktioniert die Auswahl dieser richtigen Themen mittels Fokusgruppentests im Vorfeld. Dabei wird eine Liste an Funktionen und auch Screenshots einer entsprechenden Personengruppe präsentiert und versucht das Interesse anhand dieser Informationen in Zahlen abzubilden. Danach folgt eine Spielsitzung und es wird eine Bewertung der Kaufwahrscheinlichkeit durchgeführt. Ein hoher Zahlenwert im Bereich des Interesses ist unheimlich wichtig um entsprechende Neugier zu generieren und wenn dann der Wert für die Kaufwahrscheinlichkeit ebenfalls hoch ist, dann hat man neben einer optimalen Vermarktung auch ein gutes Videospiel produziert. Der schlechteste Fall ist ein geringer Wert im Bereich der Neugier, da sich dadurch auch ein gutes Spiel deutlich schwieriger verkauft als ein schlechtes Spiel mit entsprechend guter inhaltlicher Positionierung bei der Zielgruppe.

Zwei theoretische Absätze sollten reichen um den Inhalt auf die Probe zu stellen. Der Titel des Blogposts nimmt es vorweg, denn Tembo The Badass Elephant muss für den Praxisteil herhalten. Mittels kurzen Blick auf die Pressemeldung kann diese auf folgende Kernelemente reduziert werden: Der Entwickler sind die Pokémon-Macher Game Freak, die Veröffentlichung erfolgt durch Sega, wilder 2D Side-Scroller, 18 Level mit Rätselelementen, ungewöhnlicher Grafikstil, schräger Humor und der namensgebende Elefant als Spielfigur. Die Screenshots zeigen ein handgezeichnetes Cartoon-Spiel mit einem Elefanten im Kampfeinsatz. Mal mit Rüsselhammer, mal beim Niedertrampeln von violetten Gegner oder dem Zerschmettern der Spielwelt mittels Gesäß-Attacke.

Mein Interessefaktor auf Basis dieser Informationen ist um ehrlich zu sein relativ gering. Zwar hat Game Freak mit den Spielen der Pokémon-Serie seit Jahren qualitativ gute Arbeit geleistet, jedoch als Zielgruppe eher jüngere Spieler angesprochen. In der englischsprachigen Wikipedia sind zwar eine Handvoll anderer Videospiele des Entwicklers angeführt, kennen oder gar einen Bezug kann zumindest ich zu keinem herstellen. Beim Rest wird es schwierig und teilweise auch diffus, da die Positionierung einfach widersprüchlich ist. Die Spielmechanik in Form eines wilden 2D-Side-Scroller mit Rätselelemente passt offensichtlich nur bedingt zusammen und die Auflistung des ungewöhnlichen optischen Stils, des schrägen Humors und einem Elefanten als Spielfiguren wirkt als ob man einfach alle möglichen Spitzenresultate aus nicht zusammenhängenden Umfragen in ein Videospiel gepackt hat. Der Spieltitel macht es nicht besser, da er eigentlich nichts transportiert und mehr darauf abzielt aufgrund der Banalität im Gedächtnis zu bleiben.

Der zweite Faktor ist die Beurteilung der Kaufwahrscheinlichkeit nach der Spielsitzung und genau jetzt wird es merkwürdig. Tembo The Badass Elephant hat mich überrascht, wirklich positiv überrascht. Titel und die Vorabinformationen haben mich ein Tembo The Rambophant erwarten lassen, was ich wirklich gespielt habe war ein gefühlt klassischer 2D-Plattformer, bei dem ich zwar durch zig Wände und Türen rausche, aber dabei zu jedem Zeitpunkt die volle Kontrolle über meine Spielfigur und auch das Spieltempo habe. Langsam und taktisch vorgehen? Überhaupt kein Problem und realistisch betrachtet auch erforderlich um spätere Level freizuschalten. Die angepriesene verrückte Geschichte ist auch da, aber im Prinzip sowas von egal, dass diese nicht mal auffällt oder relevant ist. Man steuert mit dem Elefanten durch verschiedene Umgebungen, sammelt Punkte durch das Eliminieren verschiedener Gegnertypen die unterschiedliche Angriffstaktiken erfordern und erhöht seine Lebensanzahl durch das Verzehren von Erdnüssen. Im letzten Satz ist tatsächlich das Wort Taktik vorgekommen, denn obwohl man beim Titel eher sinnfreies Dauerdrücken von Knöpfen erwarten würde, funktioniert diese Taktik in den seltensten Fällen. Angriffsmuster des Gegners erkennen, Angriffstaktik entwickeln, Objekten drum herum ausweichen und die Planung in die Spielrealität umsetzen.

Eine weitere Sache die rasch auffällt ist die Thematik der ungewöhnlichen handgezeichneten Cartoon-Grafik, die auf den Bilder teilweise eher hässlich sowie überladen wirkt. Wirken ist auch das richtige Wort, denn ich persönlich habe noch nie einen schöneren handgezeichneten Videospielelefanten als Tembo gesehen. Tembo läuft, hüpft, schwebt und schlägt sich einfach nur butterweich durch die ebenso hübschen Spielwelten. Alles Eigenschaften denen die Bilder definitiv nicht gerecht werden und die man aufgrund der Beschreibung leider ebenso wenig erwarten würde.

Tembo The Badass Elephant hat und macht mir unheimlich viel Spaß, macht mich aber gleichzeitig auch traurig. Der Titel ist unabhängig von der inhaltlichen Ausrichtung bei der Vermarktung erfrischend anders und spielt sich auch unheimlich gut und knackig. Jeder der mit 2D-Plattformern etwas anfangen kann und ein unterhaltsames Videospiel vor dem von Titeln überladenen Herbst sucht, muss eigentlich sein Ja zu Tembo geben. Dabei sollte man jedoch möglichst schnell den Spielnamen als auch die Ausrichtung als verrückt witziger Klamauk verdrängen und sich einfach optisch und spielerisch positiv überraschen lassen.

Gespielt wurde die Xbox One Version von Tembo The Badass Elephant. Neben der Xbox One gibt es auch eine Version für die PlayStation 4 sowie den PC. Seit Mitte Juni 2015 ist der Titel rein digital im Xbox Store, dem PlayStation Network, auf Steam sowie im Humble Bundle Store für etwa 13 Euro erhältlich. Auf den Konsolen gibt es zusätzlich noch eine kostenlose Testversion, die eigentlich spätestens jetzt geladen und angespielt werden muss. Hinweis hinsichtlich Transparenz: Sega hat mir einen Xbox One Download Code für Tembo The Badass Elephant zur Verfügung stellt.

Xbox One Backward Compatibility

Auf der E3 2015 wurde im Rahmen des Xbox Media Briefings die Abwärtskompatibilität der Xbox One angekündigt. Der offizielle Start ist für Herbst geplant, wobei parallel zur Ankündigung der Zugriff auf einige Xbox 360 Spiele für Xbox Preview Mitglieder bereits freigegeben wurde und bis Ende des Jahres die Zahl der Spiele zumindest den dreistelligen Bereich erreichen soll. Technisch super spannend sowie aufwändig, von der Handhabung relativ einfach: Kompatible digital gekaufte Titel erscheinen automatisch in der Spielebibliothek und Spiele auf Disk werden nach dem Einlegen heruntergeladen und durch den eingelegten Datenträger quasi freigeschaltet. Klingt super, aber welchen Sinn hat es tatsächlich zwei Jahre nach dem Start einer Konsole diese abwärtskompatibel zu machen?

Xbox One Backward Compatibility - Abwärtskompatibilität

Beginnen wir etwas allgemeiner: Was ist der Sinn von Abwärtskompatibilität aus Sicht eines Konsolenherstellers? Aus wirtschaftlichen Gründen lautet die Antwort nicht, dass man es Kunden ermöglichen möchte bereits gekaufte Spiele auf der neuen Plattform zu spielen. Viel mehr ist die Motivation das Verschleiern der eher eingeschränkten Auswahl an Spielen zum Start einer neuen Konsole. Aufgrund des überschneidenden Produktionszyklus von Spielen und der noch nicht finalisierten Konsole ist vor dem Start alles etwas schwammig. Gepaart mit einem harten Veröffentlichungstermin und einiger zusätzlicher Faktoren ist es schwierig, ein soweit es geht optimiertes Spiel zu veröffentlichen und fast unmöglich mit einer großen Anzahl an Spielen diverser Genres zu starten. Durch die Möglichkeit bestehende Titel der Vorgängergeneration zu spielen, wird diese Lücke kompensiert und gleichzeitig versucht eine hohe Anzahl an Kunden zum raschen Konsolenwechsel zu motivieren.

Dieser schnelle Wechsel ist der primäre wirtschaftlich treibende Faktor, da sich das Thema Abwärtskompatibilität erfahrungsgemäß auch relativ schnell abnutzt und in der Vergangenheit oft nur noch als Alibi-Verkaufsargument diente. Nach etwa 18 Monaten ist im Regelfall die Anzahl der verfügbaren Spiele für neue Konsolen so divers, dass es für die breite Masse eigentlich keinen Grund mehr gibt alte Spiele zu spielen. Neue Konzepte finden sich nur in neuen Titeln, der spielende Freundeskreis ist auch schon zum größten Teil gewechselt und irgendwann ist man die alte Grafik im Vergleich mit neuen Spielen auch leid. So sehr ich mich als Original Xbox Besitzer über die Abwärtskompatibilität der Xbox 360 gefreut habe, so wenig habe ich diese tatsächlich benutzt und war vermutlich nicht der einzige dem es so gegangen ist.

Aber zurück zur ursprünglichen Frage, denn welchen Sinn hat es für Microsoft zwei Jahre nach dem Start der Xbox One diese abwärtskompatibel mit der Xbox 360 zu machen? Eine konkrete Antwort ist schwierig, vielmehr ist es die Kombination aus Kundenzufriedenheit, Konditionierung des Kunden und dem Faktor, dass die generelle Ausgangssituation anders als in der Vergangenheit ist.

In der Vergangenheit stellte jede neue Konsolengeneration einen deutlichen unsichtbaren technologischen und sichtbaren grafischen Sprung dar. Die gefühlte massivste Weiterentwicklung des Mediums stellt aus heutiger Sicht jedoch die letzte Konsolengeneration dar. Die PlayStation 3 und Xbox 360 bildeten den Start in das HD-Zeitalter und veränderten mit den integrierten Onlineplattformen das Medium und die gesamte Branche nachhaltig. Im Vergleich dazu stellen die aktuellen Konsolen nur eine sinnvolle als auch erforderliche Evolution der letzten Generation dar und das offensichtliche Unterscheidungsmerkmal wie bei früheren Generationssprüngen fehlt teilweise. Die Vernetzung ist quasi ident und die optische Qualität von PlayStation 3 oder Xbox 360 Spielen ist heute oftmals noch immer mehr als ausreichend.

Aber zurück zum konkreten Thema, dem Thema der Xbox One Abwärtskompatibilität. Durch die starke Ähnlichkeit im Bereich der mittlerweile erwarteten Basisfunktionen wirken Xbox 360 Spiele auch im Jahr 2015 nicht wirklich alt. Unkomplizierte Mehrspielerrunden via Xbox Live und mit anderen Spielern via Xbox Live Partychat reden? Gab es schon bei der Xbox 360 und funktioniert heute genau so. Grafik Upgrade und Auflösung nachträglich hochrechnen? Nicht erforderlich. Bei Download-Spielen die im Xbox Live Arcade Marktplatz veröffentlicht wurden sowieso nicht, denn der dort oft verwendete stilisierte Grafik-Stil altert im Gegensatz zu fotorealistischer Grafik deutlich langsamer bis gar nicht.

Und dann ist da noch das Thema Kundenzufriedenheit. Microsoft startete mit dem Xbox Live Arcade Marktplatz auf der Xbox 360 als erster Konsolenhersteller einen funktionierenden rein digitalen Vertrieb von Spielen. Primär gebunden an den Microsoft Account des Käufers sammelten sich rasch einige Download-Spiele auf der Festplatte der Konsole. Durch die Bindung an die Person veränderte sich jedoch das Thema Wiederverkauf. Im Gegensatz zu Spielen auf Datenträgern können digital erworbene Spiele weder einzeln noch mit der Konsole wiederverkauft oder verschenkt werden. Hat man nun um hunderte Euro digital eingekauft, ging man beim Konsolenwechsel leer aus. Durch die Möglichkeit die zuvor bereits gekauften Spiele auch auf der Xbox One abzuspielen, gewinnt Microsoft massiv moralische gegenüber den Kunden. Das zuvor investierte Geld landet nicht im digitalen Nirwana und die bereits gekauften Spiele tauchen wie von magischer Hand und ohne Schmerzen einfach in der eigenen Spielebibliothek auf.

Diese unkomplizierte und kundenfreundliche Handhabung hat noch einen weiteren Vorteil für Microsoft, da es indirekt zur Konditionierung der Kunden dient. Der heilige wirtschaftliche Gral in der aktuellen Konsolengeneration ist das Thema des digitalen Vertriebs. Jeder Plattformanbieter versucht die Kunden in Richtung des eigenen digitalen Marktplatzes zu drängen und möglichst alle Einkäufe dort abzuwickeln. Derzeit schwierig, da sich weder Microsoft noch Sony traut die Preise des Einzelhandels zu unterbieten, da dadurch die Vertriebsplattform für die Hardware durch den in Österreich noch immer mächtigen stationären Handel bewusst geschwächt oder gar sabotiert werden könnte. Andere Maßnahmen wie digitale Bundles, das Vorabladen der Spieldaten oder gar frühzeitiger Zugriff sind gute Ansätze, schaffen es aber nicht das Preisthema zu kompensieren. Durch die Xbox One Abwärtskompatibilität hat Microsoft nun aber einen optimalen Nutzungsfall für den digitalen Vertrieb gefunden und spielt die Vorzüge auch aus. Kunden des digitalen Marktplatzes auf der Xbox 360 werden nämlich nicht bestraft, sondern freuen sich die in der Vergangenheit gekauften Spiele auf der Xbox One vorzufinden. Keine Webseite besuchen, keine Daten irgendwo eingeben, keine Deppensteuer um bereits gekaufte Spiele erneut freizuschalten und auch nicht mit Datenträger jonglieren. Was lernt der Kunde daraus? Digital erworbene Spiele können und haben durchaus Vorteil und seien es im schlechtesten Fall einfach Komfortvorteile.

Also welchen Sinn hat es tatsächlich zwei Jahre nach dem Start einer Konsole diese abwärtskompatibel zu machen? Kunden bekommen ohne Aufwand und problemlos Zugriff auf bereits gekaufte Spiele, die aufgrund einer doch vorhandenen Ähnlichkeit zwischen Xbox 360 und Xbox One auch im Jahr 2015 noch unheimlich viel Spaß machen und dazu optisch noch frisch wirken. Es geht dabei viel weniger um die großen Blockbuster-Produktionen, sondern viel mehr um die Spielperlen aus dem Xbox Live Arcade Marktplatz. Für Microsoft ist es auch ein weiterer Schritt den Kunden ehrlich auf Augenhöhe zu begegnen und im direkten Vergleich mit Marktbegleitern den Beweis zu liefern, dass es auch anders geht und dabei gleichzeitig ein funktionierendes sinnvolles Beispiel für die Vorteile des digitalen Vertriebs zu liefern.

Die Xbox One Abwärtskompatibilität für Xbox 360 Spiele ist momentan für Xbox Preview Mitglieder freigeschaltet und startet im Herbst für alle Xbox One Kunden. Bis Ende des Jahres sollten laut Microsoft mehr als 100 Xbox 360 Spiele auf der Xbox One funktionieren. Weitere Details dazu gibt es in der Ankündigung unter news.xbox.com sowie in der FAQ unter www.xbox.com. Abgesehen von der Tatsache, dass es jeder Titel in einem Softwareemulator gestartet wird, sind technischen Details zur genutzten Softwarelösung leider (noch) nicht bekannt.

Secret Of 99

Es ist Montagmorgen und während ich nachdenklich dem Wasserkocher beim Verrichten seiner Arbeit zusehe, huscht ein Kollege in Richtung Kaffeemaschine. Fast schon ritualmäßig wird die Ruhe in der Küche mit der üblichen Frage zum Wochenanfang gebrochen: Wie war das Wochenende? Erst als ich meinen Mund öffne wird mir bewusst, dass mein Wochenende den Umfang des sonst in Büroküchen üblichen Smalltalks sprengen würde. Es war ein langes, anstrengendes, geniales, witziges und auch befriedigendes Wochenende, ein Wochenende welches mich irgendwie an ein typisches Videospiel-Adventure erinnert und welches ich nicht so schnell vergessen werde.

Secret Of 99 - Hinweise

Die Kurzform? Am Freitagabend ging es mit dem Auto nach Wien, weiter mit öffentlichen Verkehrsmitteln zu einem Hotel am Westbahnhof, dort wurde die Nacht verbracht um pünktlich am nächsten Morgen durch eine noch fast menschenleeren Bahnhofshalle zu hetzen und kurze Zeit später im Zug auf dem Weg nach Linz zu sitzen. Den restlichen Tag über folgte eine aufwändige Rätsel-Rally quer durch die oberösterreichische Landeshauptstadt, ein Kurzbesuch im Casino um schließlich kurz vor Mitternacht mit zwei weiteren Mitspielern das Geheimnis von Secret of 99 zu lüften. Viel Programm für 17 Stunden? Ja, obwohl es nur die Kurzform ist, aber alles der Reihe nach.

Secret of 99 startete Anfang Mai als Twitter Account. Es galt Rätsel in Form von Geo-Koordinaten zu lösen, jedoch ohne wirkliche Begründung und Erklärung warum oder weshalb. Die Systematik der Rätsel blieb ähnlich, wodurch meine Motivation und mein Interesse relativ rasch nachgelassen hatten. Dies änderte sich ein paar Tage später, als ohne Vorankündigung oder Registrierung ein Handy samt SIM Karte in meinem Briefkasten landete. Getrieben durch die erneut erweckte Neugier wer hinter dem Twitter Account steckt blieb ich dran, um Anfang Juni in der zweiten Phase mit Hilfe von Geo-Koordinaten versteckte Aufkleber in fünf Landeshauptstädten zu suchen. Kurz nach dem Ende der Suche folgte die Einladung zur letzten Phase nach Wien. Weiterhin ratlos wer dahinter steckt, packte ich meine Sache um mich an einem Samstagmorgen um 07:15 Uhr am Westbahnhof Wien einzufinden. Jegliche Versuche die Spielmacher hinter der anfangs digitalen und nun realen Schnitzeljagd ausfindig zu machen sind bis dahin gescheitert und ohne überhaupt zu wissen auf was ich mich einlasse, startete das Abenteuer pünktlich mit einer einfachen Nachricht auf Twitter: Es geht los: Sende uns nun ein Selfie, auf dem du gut zu erkennen bist …

Der Rest des Tages würde den Umfang des Beitrags sprengen und kann in nacherzählter Form niemals das an dem Tag erlebte wiederspiegeln. Falls dennoch jemand Interesse hat, der Tag in Form von Stichworten und Links auf Twitter: Mann im Bahnhof finden, iPod mit Hinweis erhalten, Schließfach suchen plus ein Kuvert finden, Worträtsel lösen, Fotoherausforderung absolvieren, das nächste Kuvert finden, sich fragen was man hier überhaupt macht, mit zwei weiteren Teilnehmern sowie Begleitpersonen mit dem Zug nach Linz fahren, historische Rätsel im Mariendom lösen, von einem Kamerateam verfolgt mehrmals quer durch Linz jagen, sechzehn Buchstaben sammeln, in der Bibliothek im Wissensturm ein Lösungswort suchen, unter stetiger Beobachtung kurz Mittagessen, den Deep Space im AEC erkunden, mittels Boot auf der Donau weitere Hinweise suchen, den Höhenrausch erklimmen, im Hotel überraschend Abendkleidung finden, während des Abendessens weitere Rätsel lösen, im Casino beim Roulette alles auf Schwarz setzen (und fast gewinnen), bis wenige Sekunden vor dem Finale nicht einmal wissen wo oder wie dieses eigentlich stattfindet und sich am Ende eines sehr langen Tages mit der Gewinnerin über ihren Preis freuen und gleichzeitig herauszufinden, dass Mercedes-Benz Österreich mit dem CLA Shooting Brake hinter der gesamten Kampagne steckt.

Klingt nach einem ausgefüllten Programm? War es auch und in der fast schon endlosen Aufzählung im vorherigen Absatz finden sich bei weitem nicht alle Aufgaben und Herausforderungen. Es war natürlich nur eine Werbekampagne, aber eine extrem gut umgesetzte Werbekampagne. Was als kleine Rätselei auf Twitter begonnen hat, wurde zu einer extrem aufwändigen Schnitzeljagd in Linz, bei der jeder Schritt penibel geplant und koordiniert war. Dass für mich faszinierende am Spiel war, dass weder ich noch die beiden anderen Teilnehmer auch nur annähernd eine Idee hatten was auf uns zukommt, was im Laufe des Tages noch so passieren wird oder wer dahinter steckt. Wir bekamen ausschließlich via Twitter die Informationen und jegliche persönliche Kontaktaufnahme mit den Spielmachern wurde mit eisernem Schweigen beantwortet. Permanent unter der Beobachtung von Kamerateams sowie den Spielmachern wurde sich um alles gekümmert und ein fast schon surrealer Tag erlebt, so surreal wie in einem Videospiel-Adventure.

Mein höchster Respekt an das Team hinter der Kampagne, welches nach dem Finale im Rahmen einer kleinen aber sehr feinen Party endlich redete und alle Fragen beantwortete. Die Vorstellung, dass man drei Leute via Twitter auswählt, diese quer durch Österreich schickt und dann mit minimalen Informationen auf eine nicht wirklich kontrollierbare Umgebung in Form der Stadt Linz loslässt ist für mich mehr als nur spannend. So wie wir als Teilnehmer permanent überrascht wurden, haben wir danach erfahren, dass auch das Team der Spielmacher mehr als nur einmal von uns überrascht wurde. Sei es durch verrückte Aktionen wie das unerwartete Durchsuchen des Restaurants um einen Hinweis zu finden, die hohe Lösungsgeschwindigkeit, die fehlende Rivalität oder der enge Zusammenhalt sowie die positive und gute Stimmung unter den Teilnehmern.

Zusammengefasst war es ein langes, anstrengendes und geniales Wochenende im Rahmen von Secret of 99, welches ich nicht so schnell vergessen werde. Ein großes Danke geht an das großartige Team Spielmacher, an Mercedes-Benz Österreich und natürlich an @jhaslauer sowie die Gewinnerin @anna_lionne. Ich wage zu bezweifeln, dass man bessere Konkurrenten Mitspieler als die Beiden haben kann und erst durch sie ist der Tag in Linz für mich zur spannendsten Challenge meines Lebens der letzten Jahre geworden.

Secret of 99 war eine Werbekampagne für den CLA Shooting Brake von Mercedes-Benz Österreich in Form einer Schnitzeljagd auf Twitter sowie durch die Großstädte von Österreich. Gesteuert durch das Pulpmedia Team als Spielmacher durfte ich einen Tag wie in einem Videospiel-Adventure erleben und hatte unheimlich viel Spaß dabei. Hinweis hinsichtlich Transparenz: Bis zum Ende wusste keiner der Teilnehmer und natürlich auch ich nicht wer hinter der Kampagne steckt. Jegliche Kosten für das Finale (Zugfahrten, Essen, Abendkleidung, Eintritte oder Hotelübernachtungen) wurden für alle drei Finalisten inklusive je einer Begleitperson übernommen.