Inkognito als Ubi Dancer
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Ich habe erst vor wenigen Wochen einige Gedanken über die sprachlichen Möglichkeiten der Videospielberichterstattung zu virtuellen Papier gebracht (siehe ‘How to Review Videogames’) und bereits drei Beiträge später, starte ich mit einem sprachtechnisch absolut merkwürdigen Konstrukt. Das erste Wort ist das Problem, denn objektiv anstatt subjektiv steht im Regelfall an der Tagesordnung, aber heute ist es anders. Es geht um Just Dance 3 auf der Wii, einem sogenannten Casual Game in Perfektion und es geht um mich, denn letztes Wochenende verbrachte ich 12 ½ Stunden mit dem Spiel von Ubisoft. Ich war inkognito unterwegs, ich war Promotor in einem Einkaufszentrum.
Vorab ein großes Danke an die Kollegen von Ubisoft Österreich, die natürlich eingeweiht waren und mich im Vorfeld mit guten Ratschlägen unterstützten. Ich soll die Hoheit über die Wiimote behalten, die Musikauswahl treffen, jede mögliche Pause zur Regeneration nutzen und jede unnötige Diskussion mit pubertierenden Jungs vermeiden. Innerlich lachte ich. Es ist ein Casual Game und die paar Stunden an den beiden Tagen überstehe ich als richtiger Gamer wohl ohne Probleme. Das bisschen Herumwedeln mit der bewegungsempfindlichen Fernbedienung ist Kindergartenvideospielniveau und kann ein Wochenende in einem Einkaufszentrum wirklich so schlimm sein? Österreich landete letztes Jahr immerhin auf dem guten 14. Platz im Lebensqualitäts-Ranking der OECD und Leute die gerne Shoppen sind wohl auch glücklich und freundlich. Was soll ich sagen … ich lag falsch. Es war kein Kindergeburtstag, es war eine körperliche Herausforderung und jeder Psychologiestudent hätte seine größte Freude am Dargebotenen gehabt. Aber alles der Reihe nach.
Es ist Freitag und die große Uhr am Veranstaltungsplatz des Einkaufszentrums zeigt 15:30 Uhr. Der lokale Elektronikmarkt veranstaltet die nächsten beiden Tage eine kleine Spielemesse und neben FIFA, Formel 1 und Kinect Bowling befindet sich auch eine unscheinbare Just Dance 3 Station am Rand der Veranstaltungsfläche. Die Konsole und der kleine Flachbildschirm werden ab sofort zu meinen Begleitern für die nächste Zeit und ich startet fast euphorisch Just Dance 3. Ich tanze so gut wie ich singe und die erste Lieder stehen im Zeichen meines persönlichen Trainings und gleichzeitig stellt sich (m)eine erste Hürde. Es kostet Überwindung in einem Einkaufszentrum vor wildfremden Personen zu tanzen. Es ist eigentlich nichts anders als was viele am Wochenende in Clubs machen, aber dort ist es dunkel und man hat vielleicht schon ein oder zwei Getränke intus. Es ist primär (m)eine mentale Hürde, die aber überwindbar ist und man versucht einfach ein Lebensgefühl zu vermitteln, nämlich Spaß.
Es war der dritte Stern nach dem vierten Lied, der mich vorantreibt. Just Dance 3 hat ein Punktesystem, ein gnadenloses Punktesysteme. Es gibt keine Abzüge, aber je schlechter man ist, desto weniger Punkte gibt es. Deutlich weniger Punkte, denn nur mit korrektem Timing, richtigen Bewegungen und letztendlich dem Auswendiglernen der Bewegungsmuster ist eine Platzierung in den oberen Rängen möglich. Es ist am Ende der Drang sich zu verbessern, der einen stetig voran treibt und ich merke, wie ich bei jedem Tanzfehler innerlich fluche. Das Spiel ist für Mädchen im schulpflichtigen Alter konzipiert und es muss wohl auch für mich als untalentierten Bewegungsanalphabeten möglich sein die Bestwertung in Form von fünf Sternen zu erreichen. Plötzlich ist es soweit, das Casual Game fordert der Core Gamer in mir heraus und nach weniger als 60 Minuten steht die Herausforderung vor meinem inneren Auge: Dynamite von Taio Cruz fehlerfrei zu ‘Performen’ (YouTube Just Dance 3 Moves)
Meine ersten Gäste treten näher und glücklicherweise möchten sie tanzen. Es sind eigentlich immer Mädchen im bereits erwähnten schulpflichtigen Alter und es macht ihnen sichtlich Spaß. Die Mama steht meist dahinter und freut sich, dass das Kind vor dem Bildschirm sportlich aktiv ist. Der Bruder samt Papa spielen lieber FIFA und langsam merke ich, wie ich das klischeehafte Weltbild störe. Fußball und Autorennen für den männlichen Teil der Bevölkerung, die Tanzspiele für den weiblichen Part. Blöderweise steht ich direkt bei Just Dance 3 in meinem neonfarbigen T-Shirt und hüpfe mit einem Dauergrinsen vor dem Flatscreen herum. Ich fühle mich nicht wohl, denn die Antwort, die mir fast alle geben erinnert an das eigene Empfinden, denn die eigenen vier Wände werden fast immer dem offenen Einkaufszentrum als Tanzfläche vorgezogen. Mit der Zeit wird es leichter und dank meiner persönlichen Herausforderungen ist es mir irgendwann egal was andere denken. Ich bin hier um zu Gewinnen, jemand der früher Counter-Strike spielte versucht ein Mädchenspiel zu besiegen.
Man spürt die Blicke der Vorbeiziehenden, aber kurz vor dem Ende des ersten Tages merke ich, dass die anfänglichen Warnungen berechtigt sind. Es sind pubertierende männliche Jugendliche und sie treten bevorzugt in Gruppen auf. Sie sprechen laut was sie denken und sie glauben sie sind lustig. Sie lachen einen aus und sie lachen die tanzenden Mädels aus. Gespräche sind nutzlos und sinnbefreit, denn solange die Gruppe besteht ist es schwer dagegen anzukommen. Die Stimmung kippt und plötzlich will niemand mehr tanzen. Auch meine Motivation sinkt und alle Versuche die Situation zu retten scheitern, niemand der Jungs nimmt meine Herausforderung in Form eines Tanzbattle an. Ich gebe nicht auf und versuche es mit allen psychologischen Tricks. In Sicht- und Rufweite sitzt ein hübsches Mädel am Infocounter, die es den Jungs anscheinend angetan hat. Ich schlage vor, dass der Verlierer des Battle die von den Jungs Angeschmachtete ansprechen muss. Jugendliche Furcht quasi, aber die Idee funktioniert und der beste Tänzer der Gruppe wird zu meinem neuen Gegner und möchte Dynamite von Taio Cruz tanzen. Mein Dauergrinsen kehrt zurück, sowohl äußerlich als auch innerlich. Er verliert, jetzt lache ich und mein Grinsen wandert zum Infocounter. Sie nickt mir zu und ich fühle mich bestätigt. Ich habe die Gruppe besiegt und auch die nächsten 90 Minuten ändern nichts daran, denn egal welches Lied als Revange gefordert wird, ich gewinne immer. Am Ende des Tages sind aber weder die Jungs noch ich mit einer Telefonnummer nach Hause gegangen.
Es ist Samstag kurz vor 09:00 Uhr, noch ist es ruhig und ich bin gar nicht so traurig darüber. Der Vortag hat Spuren in mehrerer Hinsicht hinterlassen, denn sowohl Beine, Arme und Schultern zeigen Ermüdungserscheinungen. Ich schlucke prophylaktisch eine Aspirin Tablette und hoffe auf Besserung, zumindest für die erste Hälfte des Tages. Am Vortag waren es wenige Stunden, heute ist es der gesamte Tag und dazu noch der Samstag. Meine Position hat sich geändert und anstatt den Infocounter im Rücken zu haben stehe ich vor einem Cafe. Die Leute können gemütlich sitzen und meinen Gästen beim Tanzen zusehen. Vor meinem inneren Auge sehe ich die nächsten unterbeschäftigten Jugendgruppen auftauchen, aber meine Furcht bleibt glücklicherweise aus. Es bleibt bei den Blicken der Leute, die sich fragen warum ein Junge vor einem Mädchenspiel steht. Erneut Weltbild und so, aber ich stehe mittlerweile darüber und denke mir meinen Teil. Meine Moves werden besser und das erste Lob streichelt die Seele und tut gut. Habe ich tatsächlich gewonnen und alle Hürden überstanden? Natürlich nicht, aber ich fühle mich kurzfristig unbesiegbar und das Ziel die Höchstwertung bei diesem einen Song zu erreichen scheint in greifbarer Nähe zu sein.
Aber dann passiert es … ich gebe den Wasserbällen die Schuld. Diese dienen am zweiten Tag als Motivationsquelle für Tanzwütige und das Konzept geht auf. Es war kurz vor dem Ende, als ein etwa sechs Jahre altes Mädchen tanzen möchte und zum geschätzten fünfzigsten Mal startete ich Dynamite. Was folgte war brutal und erniedrigend. Ich verlor und das nicht nur um ein paar Punkte. Vier Sterne waren mir sicher und es fehlte nicht viel zum letzten Stern, aber meine Gegnerin tanzte mich sprichwörtlich an die Wand. Ich verlor haushoch und wurde von ihr auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt. Just Dance 3 schafft es Bewegungsmuster zu vermitteln, aber es macht aus einem untalentierten Bewegungsanalphabeten keinen Tänzer. Just Dance 3 ist kein Casual Game, es ist eine Tanzsimulation. Innerlich am Boden zerstört überreiche ich ihr meinen letzten Just Dance Wasserball und sie verlässt triumphierend das Schlachtfeld. Ich sehe sie nur mehr von hinten und bin mir sicher: Sie grinst wie ein Honigkuchenpferd.
Es war ein lehrreiches Wochenende und das in vielerlei Hinsicht. Es ist zum einen erstaunlich wie intensiv sich ein Muskelkater nach zwei tanzreichen Tagen zeigen kann und es ist erschreckend, wieviel man an den Blicken der Leute ablesen kann. Es fehlt an Respekt und man wird oftmals auf den Zweck der Unterhaltung reduziert. Nicht nur einmal wurde ich von Besuchern aufgefordert zu tanzen, damit jemand quasi mit dem Finger auf mich zeigen kann und vielleicht sogar noch dabei lacht. Es waren nicht viele, aber jeder davon ist einer zu viel auf dieser Welt. Warum jemand so gemein sein kann? Keine Ahnung … ich war nur jemand der für wenige Stunden den Anzug und die Krawatte gegen ein neonfarbiges T-Shirt getauscht hat und inkognito als Ubi Dancer in einem heimischen Einkaufszentrum unterwegs war.
FEZ
Kategorien: games | Tags: indie game, microsoft, polytron corporation, xbox 360
Videospiele doof zu finden ist einfach. FEZ nicht zu mögen ist schwer, denn FEZ ist flauschig, sehr liebenswert, macht süchtig, belohnt ungemein und weckt die Gefühle warum man Videospiele eigentlich mag. Nach fünf Jahren Schaffenszeit war es letzte Woche soweit und der 2D Plattformer erblickte auf dem Xbox LIVE Marktplatz das grelle Licht der breiten Öffentlichkeit. Phil Fish (@phil_fish) und Renaud Bédard (@renaudbedard), die beiden Köpfe hinter dem Indie-Entwickler Polytron, wurden quasi seit dem Independent Games Festival 2008 in der Indie-Szene gefeiert und obwohl dies leider unsichtbar vor den Augen der Mainstream-Spieler passierte, entwickelt sich FEZ im Bezug auf Verkaufszahlen gut. In den zehn Tagen seit der Veröffentlichung haben etwas mehr als 60 000 Spieler den virtuellen Geldbeutel geöffnet, Tendenz steigend.
In FEZ spielt man Gomez, einen 2D Charakter, der sein bisheriges Leben in einer vermeintlich zweidimensionalen Welt verbrachte. In den ersten Minuten Spielzeit offenbart sich Gomez durch ein merkwürdiges Artefakt die dritte Dimension, die gleichzeitig die Spielmechanik für das restliche Abenteuer die weitere Reise bildet. Man befindet sich in einer dreidimensionalen Welt, spielt jedoch immer in einer zweidimensionalen Umgebung. Jederzeit kann und muss die Welt in 90 Grad Schritten gedreht werden um voranzukommen, Rätsel zu lösen und Geheimnisse zu entdecken. FEZ bietet eine umfangreiche offene Umgebung, die eine unheimlich hohe Dichte voller rätselhafter Dinge aufweist. Durch den Verzicht von Gegnern jeglicher Art, dem fehlenden Zeitlimit und der nicht existenten Bestrafung im Fehlerfall entsteht Ruhe und Stabilität, um sich auf die tatsächliche Qualität von FEZ zu fokussieren, dem Entdecken.
Die im obigen Absatz beschriebene Spielmechanik und die im Video gezeigten Spielabschnitte täuschen und vermitteln eine Spielerfahrung, die FEZ nicht gerecht ist. Man sieht anfänglich ein Knobelspiel, welches mit der Perspektive spielt. Optisch an die 16-Bit-Ära angelehnt und Grundprinzipien von M. C. Escher (Wikipedia Direktlink) folgend hüpft Gomez von Plattform zu Plattform und öffnet Tür um Tür um immer weiter in die verwinkelten Tiefen der surrealen Welt einzutauchen. Der Spieler wird alleine gelassen und das Ziel vor Augen ist das Sammeln von Würfel. Der Grund? Unklar! Die Folgen? Ebenso! Dot, der würfelige Wegbegleiter von Gomez, versucht zu erklären und bleibt dabei den für das Medium typischen Grundsätzen treu. Ein großer Würfel ist explodiert, man muss die verteilten Fragmente sammeln, denn nur so kann der Fortbestand des Universums gesichert werden und es ist unheimlich wichtig.
FEZ ist mehr und je länger man spielt, desto mehr offenbart sich dies auch. Es geht um das Entdecken und die Belohnung ist die innere Befriedigung. Anfangs durch das Sammeln besagter Würfel, später durch Rätsel. Man wird dabei aber nicht an die Thematik herangeführt oder an die Hand genommen, es wird quasi nichts erklärt und Hinweise erzeugen oft mehr Verwirrung anstatt zu helfen. Jedes Rätsel ist praktisch einzigartig und die Lösung hilft nicht zwangsläufig beim nächsten Problem. Man richtet das Smartphone auf den Bildschirm, man schließt die Augen um andere Sinne zu schärfen, analysiert Sternbilder oder versucht eine Sprache ohne Anhaltspunkte zu verstehen. FEZ spielt mit dem Spieler, es fordert heraus und manchmal entsteht auch der Eindruck, dass es einen verhöhnt. Das Resultat scheint offensichtlich, die Werkzeuge sind klar und trotzdem ist es ein Problem. Glücklicherweise gibt es keine aufbauenden Komponenten, wodurch die gesamte Spielwelt offen steht und der weitere Weg nicht durch ein für einen unlösbares Rätsel blockiert wird.

Es gefällt und obwohl vor dem inneren Auge bereits den Controller knapp am Bildschirm vorbeifliegt, besteht der Drang weiterzuspielen. Das Erfolgsgefühl ähnelt frappierend den früherer Videospielerlebnisse und je intensiver man sich mit FEZ beschäftigt, desto mehr ändert sich die eigene Perspektive auf das Spiel. Das Knobelspiel entwickelt sich zu einer Spielerfahrung in einer komplett anderen Dimension und spielt quasi auf einer neuen Ebene. Kleinigkeiten gewinnen an Bedeutung, der Soundtrack (Soundtrack Direktdownload) beinhaltet neben 8-Bit Chiptune Klänge weitere Geheimnisse (Geek.com Soundtrackanalyse) und wenn man denkt es kommt nichts mehr, entdeckt man die nächste Tür. Ich ziehe meinen Hut vor dir Phil Fish, FEZ ist bereits jetzt ein Meisterwerk der digitalen Unterhaltung und dies nicht nur am Bildschirm.
FEZ wurde am 13. April 2012 für 800 MS Points am Xbox LIVE Marktplatz (Marktplatz Direktlink) veröffentlicht. Weitere Informationen gibt es unter fezgame.com sowie im virtuellen Zuhause der Polytron Corporation unter polytroncorporation.com.
Ghost Recon Future Soldier Community Event
Kategorien: on tour | Tags: fotos, microsoft, ubisoft
Vor knapp einer Woche lud Ubisoft Österreich in Zusammenarbeit mit dem heimischen Xbox Team zum Ghost Recon Future Soldier Community Event nach Wien. Im Hauptquartier der österreichischen Microsoft Niederlassung fanden sich etwa zwei Dutzend Vertretern der Xbox Community ein, um quasi weltexklusiv die ersten Abschnitte der Kampagen, den 4-Spieler-Koop-Modus und den Mehrspielermodus anzuspielen.
Gestartet wurde aber nicht mit dem Controller in Händen, sondern mit ein paar freundlichen Worten von Ubi Eugen, der quasi als Host für den Abend fungierte und in den nachfolgenden Stunden einen besonderen Faible für eine Videokamera entwickelte. Begonnen wurde mit der Ausgabe von süßen Popcorn in einer eher interessanten Geschmacksrichtung (Apfel / Erdbeer) und dem Screening des 20-minütigen Kurzfilm Alpha (YouTube-Trailer-Direktlink). Kurz darauf startete das tatsächliche Abenteuer des Abends, nämlich der Kampf am Buffet. Realistisch betrachtet ist der letzte Satz massiv übertrieben, denn es würde glücklicherweise äußerst großzügig dimensioniert und neben gefühlten 100 Burger sowie Minipizzen wurde die Meute auch mit gesundem Apfelkuchen (quasi Obst) sowie Schokomousse gesättigt.
Und jetzt wo der spannende Spieleteil kommen sollte, hört dieser Beitrag auch schon fast wieder auf. Zu Spielen gab es die ersten sechs Abschnitte der Einzelspielerkampagne mit KI Kollegen oder menschlichen Spielern im Koop-Modus, sowie den mittlerweile für das Genre praktisch zwingend erforderliche Horde Modus (man spielt gemeinsam im Team gegen stetig schwerer werdende Wellen von Gegner) namens Guerilla Modus. Die Kinect-Integration in Form des Gunsmith Modus (man zerlegt und baut seine Waffen mittels Gesten- und Sprachsteuerung; YouTube-Gunsmith-Direktlink) war ebenso antestbar und da ich an besagten Abend die tatsächliche Videospielbedeutung des Adjektivs interessant gelernt habe, folgt ein anderes Kurzfazit für alles gezeigte: Durchaus Spannend!
Die restlichen Bilder des Abends findet man im zugehörigen Picasa-Webalbum oder in einem Facebook-Album von Ubisoft Österreich. Neben einem netten Goodie-Bag erhielten die Community Gäste auch noch Zugang zur am 19. April startenden Mehrspieler Beta von Ghost Recon Future Soldier, welche die Wartezeit auf die Veröffentlichung am 24. Mai verkürzen soll. Ein großes Danke für die Einladung geht an die Kollegen von Ubisoft Österreich und ein textlicher Beitrag über das Spiel selbst folgt selbstredend nach dem Start der Mehrspieler Beta.
How to Review Videogames
Kategorien: blog
Auch wenn der Titel des Beitrag etwas anderes suggeriert, folgt nicht das kleine Einmaleins für das Verfassen von Artikel über Videospiele, sondern vielmehr ein paar Gedanken zu einem Buch über den Videospiel-Journalismus. Der frühere Journalist und mittlerweile zur dunklen Seite der Macht gewechselte Dan Amrich (aktuell Social Media Manager bei Activision / @OneOfSwords) versucht mit ‘Critial Path: How to Review Videogames for a Living‘ zum einen die Illusion des Traumjobs vieler schulpflichtiger Jugendlicher zu entzaubern und auch gleichzeitig ein Handbuch für einen erfolgreichen Weg in der Branche zur Verfügung zu stellen.
Sprachlich als Mix zwischen Blog und Printartikel angelehnt schafft Amrich in fünf Kapitel einen Überblick über den Fachjargon sowie den Beruf an und für sich, die erforderlichen sprachtechnischen Kenntnisse als auch persönlichen Fähigkeiten, die ersten Schritte, den weiteren Weg und philosophiert auch über die Eigen- und Besonderheiten im Leben von jemanden, der sein Geld mit dem Schreiben über und dem Spielen von Videospielen verdient. Abschnitte mit Überschriften wie ‘Here’s What Sucks About Your Dream Job‘ oder ‘Welcome to Happy Hell‘ zeigen den oberflächlich betrachteten Traumjob auch von einer erfreulich ehrlichen Seite, wobei manche Abschnitte sich nicht direkt vom US-amerikanischen auf den deutschsprachigen oder europäischen Markt übertragen lassen. Neben der Gretchenfrage für mögliche Einsteiger (Print oder Online?) wird ebenso auf die differenzierenden Anforderungen der unterschiedlichen Medien eingegangen und auch wenn das Buch inhaltlich in sich geschlossen korrekt ist, sind insbesonders zwei aufgestellte Thesen doch hinterfragenswert.
These 1: New Game Journalism is bad & Review templates are good
NGJ ist die Anwendung des in den 70er Jahren eingeführten New Journalism Konzeptes auf Videospieleberichte. Anstatt sich rein auf Fakten und direkte Vergleiche innerhalb des Mediums zu bedienen, dominiert die persönliche Erfahrung des Verfassers (ausgezeichnetes Beispiel: der Jedi Outcast Review ‘Bow Nigger‘ von Ian Shanahan). Amrich kreidet dem Stil die mangelnde Objektivität an und durch die starke Einbindung der persönlichen Meinung des Autors fällt es dem Leser schwer ein fundiertes (Kauf)Urteil zu bilden. Der jahrelang erprobte Gegenstil in Form einer Review Vorlage ist hier deutlich effektiver, wobei diese konträr zum Berufsbild eines Journalisten ist und dem Medium Videospiele auf Dauer nicht gerecht wird. Vielmehr ist es eine Frage der Leserschaft beziehungsweise der angepeilten Zielgruppe. Zur Blütezeit der Printmagazine war das wohl wichtiges Segment der Review Teil, welcher aber mittlerweile durch die starke Individualisierung des Internets massiv an Bedeutung verloren hat. Jeder hat mittlerweile die Möglichkeit seine Eindrücke und Erfahrungen zu veröffentlichen und auch wenn Quantität nicht mit Qualität vergleichbar oder gar ersetzbar ist, bieten die Summe etlicher Blogs ein deutlich breiteres und oft auch fundierteres Spektrum an Eindrücken als ein Printmagazin mit einem klassischen Review bieten kann. Videospiele unterhalten und sollten im optimalen Fall auch etwas in der Person hinter dem Eingabegerät wecken und gleiches sollte auch für Texte gelten. Hinter einem Spiel stehen etliche Menschen, die oft mehrere Jahre ihres Leben damit verbracht haben etwas zu erschaffen, was es einfach nicht verdient in einer standardisierten Form mit einer Zahl am Ende abgefertigt zu werden. Auch wenn der Großteil der kommerziellen Videospiele einer Kunstform nicht gerecht werden, sollten sie nicht wie austauschbarere Gebrauchsgegenstände abgehandelt werden.
These 2: PR people don’t like online media
Die Grundtenor lautet, dass aufgrund höherer Geschwindigkeit sowie Vielfalt der Onlinemedien es oft für Mitarbeiter von PR Abteilungen oder PR Firmen schwer ist die Relevanz von Onlinemedien wie Blogs einzuschätzen. Zusätzlich erschwert wird dies noch durch die meist fehlende Professionalität, sowie dem Vorwurf / Vorurteil / Fakt, dass es oft nur um kostenlose Spielemuster und oder Merchandise geht. Auch wenn die Aussage von Amrich nicht direkt so formuliert wird, scheint hier ein kleines bisschen der Kampf zwischen Old Media und New Media hervorzukommen. Die Zusammenarbeit mit Onlinemedien mag für die Industrie anstrengender sein als mit herkömmlichen Medien, aber dass diese nicht gemocht werden ist vermutlich etwas polemisch. Im direkten Vergleich werden zwar Printmagazine und klassische Medien durchwegs den Onlinemedien vorgezogen, was aber primär mit der Reichweite und Effektivität zu tun hat und nichts mit persönlichen Präferenzen. Die Aufgabe von PR ist es den Verkauf von Spielen zu fördern und die Mitarbeiter der entsprechenden Abteilungen versuchen dies auf möglichst effektive Art und Weise. Auch wenn ein kleiner Blog oftmals qualitativ deutlich bessere Arbeit leistet als zum Beispiel eine Tageszeitung, wird aufgrund der breiteren und größeren Zielgruppe diese immer zuerst zum Zug kommen. Der Vorwurf, dass viele Onlinemedien nur entstehen um ein Hobby kostengünstig zu finanzieren mag zwar teilweise stimmen (Stichwort: Illusion des Traumjobs und so), aber jeder Mitarbeiter einer PR Abteilung filtert hier im Regelfall rigoros aus. Kostenlose Spiele bieten realistisch betrachtet keine Motivation um Texte zu verfassen und so schnell eine Blog aus rein diesem Grund auch auftaucht, so schnell verschwindet diese wieder in den Tiefen des Internets.
Dem Versuch den beiden Thesen zu widersprechen kann wiederum der Buchuntertitel entgegengesetzt werden, da viele wenn nicht sogar fast alle Autoren von Onlinemedien wie Blogs ihren Lebensunterhalt nicht mit dem Verfassen von Texten über Videospiele erwirtschaften müssen. Vielmehr ist es so, dass Blogs fast ausschließlich analog zum Konsum von Videospielen als Hobby zu betrachtet sind, dadurch nicht dem Handbuch von Dan Amrich folgen müssen und somit das Buch und der Inhalt in sich selbst wieder korrekt sind. Blogs werden zukünftig wohl eine Art Sprungbrett für fähige Schreiber in die kommerzielle Welt des Videospiel-Journalismus sein, aber gleichzeitig auch die stärkste Konkurrenz für diesen im Bezug auf Wahrnehmung und Meinungsbildung. Blogs können, werden und sollen Printmagazine nicht verdrängen, aber verändern.
Trotz den starken Fokussierung auf einen für Europäer fremden (Print)Markt und der vereinfachten Betrachtung von Onlinemedien wie Blogs ist ‘Critial Path: How to Review Videogames for a Living‘ (8,95 € – Kindle eBook; 14,99 € – Taschenbuch; Amazon-Link*) ein Ausflug in eine doch sehr spezielle Sparte des Journalismus, der Bloggern, Neulingen und Interessierten manch leicht zu übersehende Aspekte näher bringt und durchwegs lehrreiche Lektionen im Bereich der sprachlichen Grundtechnik und den oft zu wenig beachteten Social Skills bietet.
Update: ‘Bow Nigger’ stammt nicht von Kieron Gillen, sondern aus der Feder von Ian Shanahan und wurde unter dem Titel ‘Confessions of a Jedi Knight’ in der PC Gamer veröffentlicht. Vielen Dank an Dennis für den Hinweis.
Kingdoms of Amalur: Reckoning
Kategorien: games | Tags: 38 studios, big huge games, electronic arts, pc, playstation 3, xbox 360
Vor etwas mehr als einem Monat kam es in der deutschsprachigen Videospielblogosphäre zu einem kleinen Zwischenfall, der so eigentlich gar nicht von langer Hand geplant war. GamersGlobal suchte mittels Textbeitrag einen Redaktionspraktikanten und auch wenn dies nicht wirklich spannend war, war es ein Kommentar, der die Diskussion über eine Generation Praktikum in der Journalismusbranche startete. Dennis Kogel schrieb über Lehrgeld, Jörg Langer antwortet zuerst in den Kommentaren sowie später mittels Kolumne und Dennis fasste die Mehrheit der Wortmeldungen kurz zusammen. Um in Hipster Manier auf der Welle mitzuschwimmen, suchte ich unter Hilfenahme moderner Kommunikationsmittel ebenfalls kurzfristige Unterstützung und wurde überraschenderweise fündig. Was nun folgt, ist der entstandene Gastbeitrag von David über den ersten und bisher einzigen spielerischen Ableger aus dem Kingdoms of Amalur Universum.
Gleich im Voraus: Kingdoms of Amalur: Reckoning ist nicht die angekündigte Rollenspielrevolution. Vielmehr erhält man hier ein sehr klassisches westliches RPG, das aber zumindest in den Details mit Innovationen glänzt.
Zu Beginn kann man sich zwischen vier Rassen entscheiden, die jeweils entweder wie Menschen oder Elfen aussehen und nur anders heißen (Was dem Spieler wohl vorgaukeln soll, dass es sich hier nicht um klassische Fantasy-Rassen handelt). Der erstellte Charakter liegt dann erst mal tot auf einer Bahre und wird unsanft auf einen Leichenberg geworfen. Weil eine Leiche sich nicht besonders gut als Hauptcharakter eignet, wacht unser Held dann auch sogleich auf und wenig später findet man heraus, dass man von einem Gnom in einem Experiment wiederbelebt wurde, was dem Wissenschaftler mit anderen Leichen bisher noch nicht gelungen ist. Jenem Gnom ist es auch besonders wichtig, uns davon zu überzeugen, dass wir nicht sterben dürfen, weil wir eben so einzigartig sind. Ein Schicksalsweber erzählt uns wenig später, dass wir, im Gegensatz zu allen anderen Lebewesen, unser Schicksal selbst bestimmen können. (Praktisch, nicht wahr?) Irgendwo gibt es auch noch den obligatorischen bösen Overlord, der alle unterjochen will, und den es wahrscheinlich auch irgendwann zu besiegen gilt.
Besonders interessant oder innovativ ist die Hauptstory also nicht. Grafisch ist das Spiel in einem Comicstil gehalten, der meist mit WoW verglichen wird. Nicht unbedingt meins, aber sieht ganz nett aus. Auch die Umgebungen überraschen nicht: Wälder, Gebirge, kleinere Orte - typische Rollenspielkost.
Kommen wir zum wichtigsten Teil des Titels, dem Gameplay. Neben typischen Elementen wie Crafting (Waffen und Rüstungen schmieden; Tränke und Gifte brauen; Magische Kristalle, die man in Ausrüstung einsetzen kann, erzeugen) und unmoralischen Aktivitäten wie Taschendiebstahl, sticht vor allem das Kampfsystem hervor. Wie immer kann man sich auf dem Skilltree zwischen Krieger, Schurke und Magier oder diversen Mischformen entscheiden. Auf zwei Controllertasten kann man Waffen legen, die man dann (wie zum Beispiel in Fable) jederzeit, und auch schnell abwechselnd, einsetzen kann. Hier gibt es, je nach Spezialisierung, Nahkampfwaffen wie Hämmer, Schwerter und Dolche oder Bögen und diverse magische Waffen wie Zepter oder Chakrams für die Distanz. Außerdem verfügt man noch über verschiedene Zauber. (Blitz, Schutzschild etc.)
Als Schurke kann sich mittels Dolchen ahnungsloser Gegner auch mit einem Meuchelangriff von hinten entledigen. Haben einen die Feinde (auch hier gibt es wenig Neues, man bekämpft Wölfe, Geister, Trolle usw.) dann entdeckt, setzt man sich im Nah- oder Fernkampf zur Wehr, unterstützt von diversen waffenspezifischen Fertigkeiten, die man nach und nach freischaltet. All das macht großen Spaß. Der einzige Nachteil: Selbst am höchsten Schwierigkeitsgrad sind die Auseinandersetzungen kein Problem, vorausgesetzt, man trägt genug Heiltränke mit sich herum. Ich bin wahrlich kein Genie, was solche Kampfsysteme angeht, fühlte mich hier aber trotzdem kaum gefordert.
Das klingt jetzt alles sehr negativ, trotzdem hatte ich viel Spaß mit dem Spiel. Das Game konfrontiert einen mit einer schier unendlichen Anzahl von Nebenquests, die zwar meist nur aus verkloppe XY oder sammle 5 [insert random item name] bestehen, aber mir irgendwie trotz allem Spaß gemacht haben. Vielleicht liegt es daran, dass ich noch nicht allzu viele RPGs gespielt haben und mich solche Standardquests noch nicht langweilen. Auf jeden Fall ist Amalur ein optimales Spiel zum Abschalten, das man einfach mal eine Stunde anwerfen kann, ohne groß nachdenken zu müssen. Dem geneigten Spieler bietet es viele, viele Stunden Unterhaltung. Ich selbst habe zwar nach zehn Stunden aufgehört, aber das auch nur, weil ich mit dem typischen Gamerproblem zu kämpfen habe: Zu viele Spiele, zu wenig Zeit. Wenn ihr also neben epischen Spielen wie Skyrim, Mass Effect 3, Final Fantasy XIII-2, Witcher 2 oder Risen 2 noch Zeit habt, ist KoA: Reckoning definitiv einen Blick wert. Mein Wunsch: Ein Fable 4 mit dem Umfang von Amalur. Dann bin ich glücklich.
Gespielt wurde eine von EA zur Verfügung gestellte Version auf der Xbox 360. Kingdoms of Amalur: Reckoning ist seit Anfang Februar für die Xbox 360, die PlayStation 3 sowie den PC im Handel erhältlich und wechselt bei Amazon* für etwa 40 Euro den Besitzer.





