Xbox One Controller

Videospielkonsolen definieren sich durch die unterschiedlichsten Dinge. Neben irgendwelchen in fast allen Fällen sinnfreien technischen Zahlenspielen und dem sich stetig angleichenden Angebot an Videospielen, werden auch immer öfter die Onlinefunktionen und die damit verbundenen Premiumdienste zur Bewertung herangezogen. Alles in Wirklichkeit in der Kategorie Kindergeburtstag einzuordnen, denn das wichtigste ist und bleibt das Eingabegerät, der Controller. Stellt sich nur die Gretchenfrage ob jetzt der DualShock 4 Controller von Sony oder der Xbox One Controller von Microsoft in meiner Gunst weiter vorne liegt? Die Überschrift nimmt es vorweg, für mich ist es der Xbox One Controller, jedoch liegt es weniger an den prominent vermarkteten Funktionen wie den zu selten spürbaren Impuls-Triggern oder der gefühlt achten Revision des D-Pads.

Xbox One Controller - X1 Controller

Einer der Hauptgründe ist und bleibt die haptische Wahrnehmung. Sony hat zwar mit der vierten DualShock Generation einen für mich länger als zwei Stunden benutzbaren Controller geschaffen, der Haltekomfort des Xbox One Controllers bleibt aber meiner Ansicht nach unerreicht. Es ist schwer in Worte zu fassen warum, aber es fühlt sich einfach gut an den Controller in Händen zu halten. Die Zeigefinger auf den oberen Triggern, die verlängerten Ansätze in den Handflächen und die Daumen auf dem linken Analogstick sowie dem A/B/X/Y Tastenfeld. Keine Ahnung ob es die Asymmetrie der Analogsticks und Tasten ist die zur symmetrischen Haltung der Daumen führt oder das durch die Batterien in die obere Hälfte verlagerte Gewicht, wodurch der Controller stärker auf den beiden Mittelfingern ruht. Die Xbox One Version scheint auf den ersten Blick nur eine minimale haptische Weiterentwicklung des Xbox 360 Controllers zu sein, aber je länger man damit spielt, desto mehr gewöhnt man sich an die kleinen Verbesserungen, die als Gesamteinheit betrachtet mehr als nur minimal sind.

Aber auch von technischer Seite wählt Microsoft eine teils überraschend andere Strategie als beim Vorgänger. Zumindest denke ich eine Strategie zu erkennen, wobei ich mir nie wirklich sicher bin, ob es sich tatsächlich um einen penibel im Vorfeld geplanten Weg handelt oder nicht eher um eine Häufung glücklicher Zufälle in Form von klugen Einzelentscheidungen. Aber von vorne, denn alles hat mit dem Xbox 360 Controller begonnen, der sich langsam aber sicher zum Standard-Controller für den PC gemausert hat. Entweder eigenständig als Xbox 360 Controller für Windows oder nachgerüstet mittels Xbox 360 Wireless Adapter für Windows konnten PC-Spiele mit dem besten Eingabegerät der damaligen Konsolengeneration gesteuert werden. Zu Beginn eigentlich als kleiner Teil der massiv gegen die Wand gefahrenen Games for Windows Plattform beziehungsweise Marketingkampagne gedacht, wurde daraus aufgrund der nicht vorhandenen Konkurrenz und der extrem hohen Qualität ein Standard für alle Spiele auf allen Plattformen.

Dies hat auch Microsoft bemerkt und wie es scheint bereits früh in der Entwicklung des Nachfolgers berücksichtigt, denn der zweite Grund fällt unter den Begriff der Konnektivität. Anstelle unterschiedlicher Hardwareversionen, einem Adapter oder proprietären Anschluss lautet die Antwort Micro-USB und Softwaretreiber. Ein mittlerweile übliches Micro-USB-Kabel verbindet den Controller mit dem PC, wodurch der Xbox One Controller sein weiterhin proprietäres Funkmodul deaktiviert, die Stromversorgung ebenso über USB erfolgt und nach der Installation des Treibers alle Eingaben über USB in Richtung PC weiterleitet. Überraschend unkompliziert und wie erwartet optimal um viele der ausgezeichneten Indie-Spiele am PC damit zu spielen.

Mehr Überraschung geht nicht? Geht sehr wohl, denn der Xbox One Controller funktioniert auch abseits der Windows-Plattform. Konkret zum Beispiel unter Linux und noch konkreter auf dem Raspberry Pi. RetroPie macht aus dem Minicomputer eine Retrokonsole und der im Linux Kernel bereits inkludierte Treiber für den Xbox One Controller macht die Inbetriebnahme noch einfacher als unter Windows: Anstecken, mittels Benutzeroberfläche die Tasten einmalig belegen und glücklich sein. Zwar hat Microsoft nicht für die tatsächliche Integration gesorgt, aber im Gegensatz zu früher mittels Dokumentation und der Einhaltung von Standards diese anscheinend deutlich vereinfacht.

Dies ist aber vermutlich erst der Beginn von Microsofts möglicher Strategie. Die Windows Konnektivität dient als Basis für das mit Windows 10 angekündigte und je länger man darüber nachdenkt auch spannende Spielstreaming von der Xbox One in Richtung PC sowie die Linux Konnektivität als Vorbereitung auf eine etwaige Konkurrenz durch das auf Linux basierende Steam OS und den Steam Controller. Microsoft hat mit dem Xbox One Controller viel richtig gemacht und meiner Ansicht nach sowohl durch die haptischen Wahrnehmung und noch viel stärker durch die problemlose Konnektivität den besten Controller der letzten und wohl auch der nächsten Jahre geschaffen.

Microsoft präsentierte mit der Xbox One den dazugehörigen Controller und versprach mehr als 40 nicht näher genannte Neuerungen und Verbesserungen sowie das perfekte Eingabegerät. Der Windows Treiber für den Xbox One Controller kann mittels Windows Update bezogen werden oder findet sich auf der entsprechenden Xbox.com Supportseite. Unter Linux ist der Treiber ab der dem Kernel 3.17 integriert und damit auch in der Version 3 des RetroPie Projekts für den Raspberry Pi enthalten. Reine PC und Linux Spieler können beim Xbox One Wired Controller Windows Bundle für etwa 50 Euro bei Amazon* zugreifen. Besitzer eines Xbox One Controllers nehmen einfach das entsprechend langen Micro-USB-Kabel für etwa 8 Euro bei Amazon* oder zweckentfremden ein bereits im Haushalt befindliches Kabel. Alternativ gibt es natürlich auch den klassischen Xbox One Wireless Controller ohne beigelegtes Kabel für etwa 45 Euro bei Amazon*.

Dieser Beitrag wurde als Gastbeitrag auch bei den Kollegen des Continue Magazins veröffentlicht.

Taking A Break From Video Games

Mein Lebenslauf als Spieler ist länger als mein beruflicher Lebenslauf und umfasst mittlerweile zeitlich betrachtet mehr als mein halbes Leben. Videospiele waren seit meinem 15. Lebensjahr immer irgendwie da, mal mehr und mal weniger. Je älter ich aber werde, desto häufiger denke ich über meinen Umgang mit dem Medium nach und je länger ich darüber nachdenke, desto mehr glaube ich Verhaltensmuster von mir zu erkennen und noch viel wichtiger, diese auch zu verstehen. Muster die in Phasen auftreten und deren Häufigkeit und Intensität sich im Laufe der Jahre verändert haben. Aktuell ist wieder ein solcher Abschnitt erreicht, einer der für mich in der Vergangenheit relativ schwer begreifbar war. Ich habe aktuell schlichtweg keine Lust auf Videospiele. Das klingt jetzt vielleicht merkwürdig und wird noch merkwürdiger wenn man bedenkt, dass ich einen Blog habe der sich nur mit dem Thema Videospiele und der Videospielindustrie beschäftigt. Sich die Sache schön zu reden hilft nicht, es ist Zeit eine Pause zu machen, eine Videospielpause.

Taking A Break From Video Games - X1 Controller, Kindle, Schuhe

Das Spiel wiederholt sich seit einigen Wochen: Xbox One einschalten, Spiel einlegen, scheitern, Netflix starten und Serien schauen. Es wird sogar noch etwas schlimmer, denn auf meinem Schreibtisch häufen sich ungeöffnete Spiele, die vom Bauchgefühl her gut sind und die ich auch eigentlich gerne spielen möchte. Aber es geht noch weiter, denn es gibt momentan kein Spiel auf welches ich mich freue oder ich quasi sehnsüchtig erwarte. Es ist die Zeit, an der ich teilweise an mir zweifle und mich frage, ob das Thema Videospiele für mich überhaupt noch relevant ist. Der Blick in den Freundes- und Bekanntenkreis stärkt diese Zweifel, denn viele mit denen ich früher gespielt oder darüber diskutiert habe, sind irgendwie naja rausgewachsen. Die beiden Hauptpunkte die ich oft höre sind Kinderspielzeug oder der Vorwurf doch endlich erwachsen zu werden. Das für mich Schlimme daran? Darüber zu lange nachzudenken.

In den letzten Jahren gab es diese Phase bei mir mehrfach und ich bin immer wieder zum Medium Videospiele zurückgekommen. Die verschiedenen Ansätze passierten meist durch Ausprobieren und gingen vom sich zwingen zu Spielen um einen Blogbeitrag zu verfassen, hin zu die Konsole einfach zwei Monate lang nicht einzuschalten. Eigentlich nicht aufregend, jedoch versuchte ich in der spielfreien Zeit den Fehler bei mir zu suchen beziehungsweise zu finden. Es war für mich unheimlich schwer zu verstehen, warum ein Medium welches mich bereits seit so langer Zeit begleitet, von einem Tag auf den anderen uninteressant werden kann. Gleichzeitig versuchte ich meine eigentliche Faszination mit der anderer zu vergleichen und stellte meinen Zugang dadurch noch stärker in Frage. Leute die in der Videospielindustrie arbeiten beschäftigen sich länger, intensiver und umfangreicher mit dem Thema, im Gegensatz zu mir aber ohne offensichtlich jemals genug davon zu haben.

Die wohl wichtigste Erkenntnis die ich in den letzten Jahren gewonnen habe ist, dass der Fehler nicht bei mir liegt und auch ich nicht der Fehler bin. Das Verhalten das eigene Desinteresse teilweise zu Verweigern oder Stillzuschweigen weil man sich irgendwie merkwürdig fühlt ist falsch. Je mehr ich mit Personen aus der Videospielindustrie über mein Empfinden gesprochen habe, desto häufiger hat sich herausgestellt, dass es dem Gegenüber ähnlich geht beziehungsweise ähnliches bereits erlebt wurde. Nur warum spricht niemand wirklich darüber? Man schämt sich schlichtweg. In unserer von Leistung getriebenen und von Unterhaltung besessenen Gesellschaft darf niemand scheitern und gefühlt noch weniger wenn man im Unterhaltungsbereich arbeitet. Für viele ein Traumberuf in einer Traumbranche, auf den vielfach intensiv hingearbeitet wird und nur für Wenige tatsächliche Realität wird. Sich selbst die eigene Schwäche eingestehen und auch wenn es nur der vorübergehende Interessensverlust ist, ist schwierig, öffentlich dazu stehen eigentlich unmöglich.

Bei mir ist es etwas anders, da ich zwar irgendwie schon Teil der Videospielindustrie bin, aber dann eigentlich doch nicht. Für mich sind Videospiele ein Freizeitvergnügen und auch wenn ich manchmal versuche so zu tun als wären Videospiele wichtig für mich, sind sie es eigentlich nicht und etwas anderes zu behaupten wäre gelogen. Unbewusst steuert jedoch mein Verhalten manchmal in diese Richtung und irgendwann ist es wieder zu viel. Dies sind genau die Phasen, in denen ich kein wirkliches Interesse daran habe zu spielen. Der zweite Faktor ist irgendwie die Zeit, denn diese ist mit steigendem Alter eine begrenzte Variable. Es läuft immer auf die Frage hinaus wie ich meine Zeit verbringen möchte. Videospiele spielen oder Serien schauen? Videospiele spielen oder ein Buch lesen? Videospiele spielen oder Laufen gehen? Videospiele spielen oder Zeit mit Freunden verbringen? Die wirkliche Thematik ist jedoch nicht die Entscheidung nach dem oder, sondern die Frage was mir selbst momentan mehr bringt und auch persönlich mehr gibt.

Derzeit verlieren die Videospiele bei jeder dieser Entscheidungsfragen und ich ziehe die Laufschuhe, ein Buch und Zeit mit Freunden dem Medium immer vor. Das aktuelle Fehlen meiner Lust auf Videospiele stört mich im Gegensatz zu früher nicht mehr, es ist für mich mittlerweile zu einem normalen Verhaltensmuster, zu einem Teil von mir geworden. Mir ist viel stärker bewusst, dass es mir nicht alleine so geht, ich habe mittlerweile kein Problem mehr dazu zu stehen und kann dadurch auch besser damit umgehen. Wie schon in der Vergangenheit wird auch dieses Mal mein Interesse an Videospielen wieder kommen und es ist absolut egal ob es sich dabei um Tage, Wochen oder Monate handelt. Wichtig ist nur die Erkenntnis, dass es mir nicht alleine so geht und es auch kein Problem oder gar Fehler von mir ist.

Forza Horizon 2 Presents Fast & Furious

Und dann war da noch die Sache mit Lizenzvideospielen. Vor etwa einem Jahrzehnt gehörten Videospiele zu Kinofilmen fast schon zum täglichen Pflichtprogramm. Multimediale Promotion über mehrere Trägermedien war das neue Non plus ultra und jeder große Filmverleih hatte Mediaplaner die jahrelang die Vorteile und das Stärken der Immersion der Zielgruppe runtergebeten haben. Das Resultat waren abgesehen von ganz wenigen Ausnahmen wirklich schlechte Spiele. Die Spielmechaniken waren schlecht kopiert, die Integration in das Filmuniversum extrem aufgesetzt und wirklich Spaß gemacht hat es nie. Heute sind Videospiele auf Basis von Filmlizenzen selten geworden, vermutlich aber nicht aufgrund der schlechten Qualität der letzten Jahre, sondern nach einem ebenso katastrophalen Abstecher in die Welt der Mobilspiele sind durch die Fokusverschiebung von Mediaplanern zu Social Media Experten nun Facebook, Twitter, Instagram und Snapchat das neue Non plus ultra.

Forza Horizon 2 Presents Fast & Furious - X1 Controller & Kinoticket

Eine Zusammenfassung die auch perfekt auf das “Fast & Furious”-Franchise anwendbar ist. Seit 2001 vertreibt Universal Pictures die Actionfilmreihe mit inhaltlich starken Fokus auf illegale Straßenrennen, Autos und Überfälle. Klassisches Popcornkino ohne großen Anspruch, welches dank der wachsenden Zielgruppe und des immer größer werdenden Carporn-Interesses zu einem Popkultur-Phänomen geworden ist. In Bezug auf Videospiele gab es 2004 einen Ableger für Spielhallen, 2006 einen Titel für die PlayStation 2 und PlayStation Portable gefolgt von verschiedenen Mobilespielen für iOS und Android. Im Jahr 2013 erschien zeitlich mit dem Film Fast & Furious 6 das zugehörige Lizenzvideospiel Fast & Furious: Showdown für alle möglichen Plattformen. Abgestraft mit 22 Fantasiepunkten auf Metacritic zeigt sich, dass sich jahrelange Erfahrungen im Aufbau einer Filmmarke nicht zwangsläufig positiv auf die Beauftragung eines Videospiels auswirken müssen. 2015 ist das Jahr von Furious 7, dem siebten Teil der Filmreihe und Universal Pictures hat seinen primären Vermarktungsfokus in Richtung der Social Media Landschaft verlagert. Aber nicht komplett, denn anstelle ein eigenes Videospiel zu beauftragen, hat man sich mit Microsoft auf eine Cross-Promotion verständigt. Das Resultat ist Forza Horizon 2 Presents Fast & Furious für die Xbox One und Xbox 360, das beste und gleichzeitig schlechteste Lizenzvideospiel zur Filmserie.

Um es kurz zu machen, alle Punkte in Bezug auf Spielmechaniken und Funktionsarten die ich im Forza Horizon 2 Beitrag beschrieben habe, stimmen auch für den eigenständigen Ableger Forza Horizon 2 Presents Fast & Furious. Es sieht aus wie Forza Horizon 2, es spielt sich wie Forza Horizon 2 und macht auch genauso viel Spaß wie Forza Horizon 2. Anders ist es hinsichtlich des Spielumfangs, denn es handelt sich mehr ein Best Of von Forza Horizon 2 und mit einer Einzelspielererfahrung von etwa vier Stunden ist der Ableger auch bewusst deutlich kürzer und knackiger. Gefühlt eine sehr stark erweiterte Demo, die unheimlich gut Lust auf ein sehr gutes arcadelastiges Rennspiel macht, welches man passenderweise direkt aus dem Hauptmenü heraus digital im Xbox Store kaufen kann.

Stellt sich nur noch eine Frage: Wenn es spielerisch ein so gutes Lizenzvideospiel ist, wieso ist es gleichzeitig das schlechteste Lizenzvideospiel? Weil die Integration der “Fast & Furious”-Marke fast schon zu minimalistisch ist und es überhaupt fraglich ist, ob man von einem Lizenzvideospiel sprechen kann. Beim ersten Start gibt es einen kurzen Furious 7 Trailer und akustisch durch das Videospiel führt die Stimme von Ludacris, einer der Hauptakteure im Film. Inhaltlich konzentriert sich die Kampagne auf die Beschaffung von zehn Fahrzeugen, die passenderweise auch im Kinofilm die Requisitenhauptrollen einnehmen. Überzogen wird alles mit einigen netten sprachlichen Referenzen zur Filmreihe und passenden Erfolgen. Das war es dann aber auch. Keine permanent aufdringliche Promotion des Films, keine lächerlichen Zwischensequenzen mit Filmcharakteren und auch keine regelmäßigen Hinweise doch bitte auch die Filme anzusehen.

Forza Horizon 2 Presents Fast & Furious ist definitiv kein Lizenzvideospiel, es ist eine geschickte Cross-Promotion von Universal Pictures und Microsoft. Spielern wird mit der stark erweiterten Demo durchaus Lust auf Forza Horizon 2 gemacht und gleichzeitig wird durch die Integration der Autos und die teils witzigen Filmreferenzen eine gewissen Neugier gegenüber dem “Fast & Furious”-Franchise erzeugt. Zumindest bei mir hat es funktioniert, denn auch wenn ich kein wirklicher Fan der Filmreihe bin, habe ich nach dem Beendigen der Kampagne den sechsten Film der Serie via Amazon Prime Instant Video angesehen und wenig später den aktuellen Teil im Kino. Warum genau? Ich kann es nicht wirklich sagen, einfach eine Sache des Bauchgefühls und weil ich Lust darauf hatte. Hätte ich ohne dem Videospiel genauso gehandelt? Schwierig zu beantworten, aber irgendwas scheinen Universal Pictures und Microsoft mit Forza Horizon 2 Presents Fast & Furious richtig gemacht zu haben.

Gespielt wurde die Xbox One Version von Forza Horizon 2 Presents Fast & Furious. Neben der Xbox One ist zeitgleich auch die Xbox 360 Version erschienen, welche sich jedoch stärker an Forza Horizon aus dem Jahr 2012 orientiert als an der Xbox One Version. Der eigenständig lauffähige Ableger von Forza Horizon 2 ist rein digital im Xbox Store erhältlich und kann bis 10. April 2015 kostenlos geladen werden. Danach verlangt Microsoft knapp 10 Euro für den Download und damit einen preislich günstige Einstieg in das Forza Horizon 2 Universum, der zumindest für vier bis fünf Stunden gut unterhält und neben der Kampagne auch Onlinerennen ermöglicht.

Dieser Beitrag wurde auch als Gastbeitrag bei den Kollegen von Red Bull Games veröffentlicht.