GameStage@AEC – Tu Felix Austria, Lude!

Etwas mehr als zwei Monate nach der Auftaktveranstaltung unter dem Motto “Competitive Games” ging die Veranstaltungsreihe GameStage@AEC vor wenigen Tagen in die zweite Runde. Anstelle des gegenseitigen Wettbewerbs fand dieses Mal eine Bündelung unter dem Titel “Tu Felix Austria, Lude!” statt. Standhaften Verweigerern der lateinischen Sprache sagt dies jetzt nicht wirklich etwas, aber der Mundartuntertitel “Mei Spü is ned deppat” hilft auch Lateinlaien wie mir den österreichischen Fokus zu erkennen.

GameStage@AEC - Tu Felix Austria, Lude!

Das duale Konzept wurde beibehalten und der Abend teilte sich in einen theoretischen Teil mit Vorträgen, sowie den praktischen Teil an den Spielen selbst auf. Zu Gast waren mehrere Gruppierungen der österreichischen Entwicklerszene, die vor der größten Leinwand Österreichs eher untypisch nicht über ihre Spiele, sondern über sich selbst sprachen. Klingt für Zuseher nur bedingt spannend, ist es aber, da alle vier Teams in den unterschiedlichsten Stadien sind und auch versuchen unterschiedliche Wege in Zukunft zu bestreiten.

Martin von Broken Rules erzählte über das gemeinsame Entwickeln von Spielen ohne einschlägiger Erfahrung in der kommerziellen Spielebranche und ohne der strengen führenden Hand eines Publishers. Den Herausforderungen von neuen Spielkonsolen, wie sie es geschafft haben als kleiner österreichischer Indie-Entwickler mit Chasing Aurora einen Starttitel für die Nintendos Wii U abzuliefern und dabei finanziell als Firma zu funktionieren.

Kosi von Pro 3 Games skizzierte anhand von StarForce Delta den Weg von einem Studentenprojekt bis hin zum vor wenigen Tagen gestarteten Free2Play Browserspiel. Es ging über die Finanzierung durch zwei Risikoinvestoren, um die Zusammenarbeit mit Adobe und dem Launch auf Friendster, einem der größten Spielenetzwerk weltweit.

Fabian von Team Missing Kangaroo Productions zeigte mit Noomix einen weit fortgeschrittenen schnellen Team-Mehrspieler-Puzzle-3rdPerson-Comic-Fun-Shooter, der aus einem studentischen Umfeld entstanden ist. Anstelle der oft vorhandenen Form der Chaosentwicklung ist das Team jedoch fast schon industrietypisch organisiert und versucht den klassischen Weg der Spieleentwicklung einzuschlagen. Momentan sind die Salzburger auf der Suche nach Geld, Investoren und oder im besten Fall nach einem Publisher im klassischen Sinne.

Mit einem kurzen Vortrag über die Crowdfunding Kampagne und Steam Greenlight Aktivitäten von Schein aus dem Hause Zeppelin Studio endete der theoretische Teil und das Publikum konnte im praktischen Teil selbst Hand anlegen. Alle erwähnten Spiele konnten vor Ort angespielt werden und mit den anwesenden Teammitglieder über die eine oder andere Feinheit bei einem kühlen gerstehaltigen Getränk philosophiert werden.

Abgerundet wurde das Programm mit Exponaten der österreichischen Games-Geschichte aus Andraniks persönlichen Archiv von Bildschirmsprünge und auch das glab der FH Hagenberg demonstrierte die Aktivitäten der eigenen Studenten an mehreren Stationen sowie mit Limelight im Deep Space des AEC.

Ein unheimlich volles Programm an einem unheimlich interessanten Abend voller österreichischer Spielkultur, Spielen aus Österreich und österreichischen Entwicklern. Anstelle Videospiele nur zu spielen, bot sich die Gelegenheit mit den Menschen dahinter in direkten Kontakt zu treten und auch mehr über das tatsächliche Leben als Entwickler in der oft glänzenden Unterhaltungsindustrie zu erfahren. Videospiele sind mittlerweile in der Mitte unserer Gesellschaft angekommen und umso erfreulicher ist es, dass diese mit der GameStage@AEC Reihe auch einen Platz mitten in Linz gefunden haben.

GameStage@AEC - Publikum

GameStage@AEC - Vortrag von Martin (Broken Rules)

GameStage@AEC - Vortrag von Fabian (Missing Kangaroo Productions)

GameStage@AEC - StarForce Delta (Pro3 Games)

Weitere Informationen gibt es im Ars Electronica Blog und der GameStage@AEC Seite. Weitere Fotos sind wie üblich auf Flickr zu finden.

The DLC Trap

Sieht man sich die Liste der kürzlich erschienenen Videospiele an, stolpert man über große Namen wie Crysis, Metal Gear Rising, Tomb Raider oder Bioshock Infinite. Spiele, die man als Fan des Mediums spielen sollte und dennoch habe ich keines der angeführten auch nur angespielt. Stattdessen drehten sich hauptsächlich zwei alte Disks im Laufwerk meiner Xbox 360. Konkret handelt es sich um Assassin’s Creed III sowie Forza Horizon und obwohl ich beide Spiele vor etwa einem halben Jahr innerhalb kürzester Zeit zu Ende gespielt habe, sind es die zwei Titel, die ich neuen Veröffentlichungen vorgezogen habe. Warum? Inhalte zum Herunterladen.

The DLC Trap - Xbox 360 Controller mit Münzen

Inhalte zum Herunterladen, kurz DLC, haben im Laufe der noch aktuellen Konsolengeneration eine ähnlich umfassende Entwicklung hinter sich wie die Spiele selbst. Aus anfänglich, oft gleichzeitig mit dem Spiel entwickelten Inhalten wie Outfits für die Spielfigur oder besonderen Rüstungen wurde bei Assassin’s Creed III eine unabhängige Einzelspielerkampagne, die etwa ein halbes Jahr nach der Veröffentlichung weitere sechs Stunden Spielzeit bietet. Bei Forza Horizon gab es neben den für das Rennspiele-Genre üblichen zusätzlichen Autos eine kurzweilige Ralley-Erweiterung und ebenfalls sechs Monate nach dem Erscheinen wurde der Einzelspielermodus um mehr als 1.000 Herausforderungen erweitert. Dass Mehrspielertitel wie Call of Duty oder Battlefield kontinuierlichen Nachschub in Form von Karten sowie Spielmodi bieten, ist mittlerweile der gute Ton und nicht die Ausnahme.

Der rein digitale Vertrieb solch zusätzlicher Inhalte bietet im Vergleich zum physischen Handel viele Vorteile. Der Verdienst je bezahlten Euro ist deutlich höher als beim klassische Verkauf und dadurch werden die Spielefirmen zukünftig mehr Ressourcen in dieses lukrative rein digitale Geschäftsmodell stecken. Durch die steigende Onlinepenetrabla erweitert sich der potentielle Blakreis an Kunden für das Blabla bla um blablabla zu bla. Blablabla bla blabla …

Der Gedankengang klingt vertraut? Zu vertraut und zu offensichtlich um absolut korrekt zu sein. Die Strategie hinter DLCs hat sich so wie DLCs selbst verändert und das Konzept direkt durch den Verkauf von digitalen Erweiterungen Unmengen an Geld zu verdienen, ist mittlerweile nicht mehr allgemein gültig. Inhalte zum Herunterladen erfüllen mehr Aufgaben und nein, ich möchte nicht das Fass gefüllt mit käuflichen Cheats oder Munitionspacks öffnen.

The DLC Trap - Sparschwein mit Hüllen

Am Beispiel von erfolgreichen generischen Kriegsshootern ist der direkte finanzielle Nutzen durch den Verkauf von Kartenpaketen offensichtlich. Alle zehn bis zwölf Wochen werden zusätzliche Mehrspielerkarten veröffentlicht, welche etwa 15 Euro pro Sammlung kosten und quasi verpflichtend sind, um weiter mitspielen zu können. Neben dem finanziellen Gewinn wird der Spieler durch die längere Spielzeit stärker an den eigenen generischen Kriegsshooter gebunden. Dies ist durchaus von Vorteil, wenn nach etwa genau einem Jahr der Nachfolger in Form des generischen Kriegsshooters +1 veröffentlicht wird, denn wenn die Erfahrungen mit dem Vorgänger noch frisch sind, wird der Serie eher treu geblieben als wenn die Erinnerung bereits mehrere Monate zurück liegt. Zusätzlich wurde der Spieler durch die kontinuierlichen Veröffentlichungen soweit konditioniert, dass er automatisch erwartet alle paar Wochen neue Inhalte vorzufinden und weniger über die zusätzlichen jährlichen Kosten von in Summe etwa 60 Euro nachzudenken.

Bei einem primär erzählerischen Einzelspielerspiel wie Assassin’s Creed III wird es jedoch schwieriger. Im Gegensatz zu Mehrspielern von Call of Duty oder Battlefield ist der typische Einzelspieler nicht zwangsläufig online. Bisher veröffentlichte kein Konsolenhersteller Zahlen welcher Prozentsatz der verkauften Konsolen tatsächlich online ist, aber Branchenschätzungen gehen derzeit von etwas mehr als 50% aus. Spielt man Spiele rein aufgrund der Geschichte, ist das nicht Online sein kein Problem, jedoch ist es ein Problem für die Hersteller. Der potentielle Kundenkreis für DLC wird auf einen Schlag halbiert und trotzdem wurde für Assassin’s Creed III eine sehr aufwändige zusätzliche Einzelspielergeschichte nachgereicht. Die Motivation dahinter war jedoch vermutlich nicht direkt finanziell, sondern der DLC diente zum einen als Schutz vor den gefürchteten Wiederverkäufen und als ideale Plattform für Zielgruppentests.

Durch eine parallel zur Veröffentlichung durchgeführte Ankündigung über geplante Zusatzinhalte und deren Erscheinungszeitraum wird bei den Spielern eine Hemmschwelle bezüglich des Wiederverkaufs aufgebaut. Anstatt das Spiel nach dem ersten Durchgang bereits wieder zu Geld zumachen, werden oft die zusätzlichen Inhalte abgewartet. Durch den längeren Nutzungszeitraum sinkt der Wiederverkaufswert empfindlich und gleichzeitig sind in den ersten Monaten nach der Veröffentlichung deutlich weniger gebrauchte Exemplare in Umlauf. Dadurch werden indirekt die Verkäufe neuer Exemplaren gesteigert und pünktlich zum Ende der DLCs werden die Spiele vom Hersteller als Budgetversion oder in Spezialausgaben inklusive der DLCs im Handel angeboten.

Zusätzlich wurde der als “Die Tyrannei von König Washington” bezeichnete DLC bei Assassin’s Creed III als Testplattform für neue Konzepte genutzt. Bei erfolgreichen Serien sind jegliche Änderungen mit größter Vorsicht zu genießen, da diese von vielen Spielern nicht gewollt oder akzeptiert werden. Anstatt diese versuchsweise in das nächste Spiel einzubauen, wurde hierzu einfach der Washington DLC teilweise zweckentfremdet. Geschichtlich wurde der historisch angelehnte Pfad verlassen und ein alternativer Ausgang des amerikanischen Unabhängigkeitskriegs herbei fantasiert. Die Einzelspielererweiterung kostet etwa 25 Euro und experimentiert neben der episodischen Erzählform (drei Pakete in drei Monaten) auch mit bisher für die Serie untypischen Spielelementen. Anstelle historischer Korrektheit kann man sich als Spieler auf Knopfdruck unsichtbar machen, ein geistähnliches Wolfsrudel zur Unterstützung rufen, wie ein Adler von Dach zu Dach fliegen oder einen an eine Bärenattacke angelehnten Flächenangriff durchführen. Sachen, die in dieser Form zu massiver Kritik im Hauptspiel führen würden, werden so als DLC am Spieler getestet und positiv angenommenen Ideen können bei zukünftigen Titeln fast gefahrlos übernommen werden.

The DLC Trap - Sparschwein, Münzen und ein Xbox 360 Controller

Forza Horizon führte etwa drei Monate nach der Veröffentlichung einen ähnlichen Akzeptanztest mit der Ralley-Erweiterung durch, die vielleicht zu einem Forza Ralley Ableger führen könnte. Mit der kürzlich erschienenen kostenlosen Forza Horizon 1000 Club Erweiterung wurde jedoch ein weiterer Aspekt ins Spiel gebracht und für jedes verfügbare Auto wurden bis zu sechs Herausforderungen verschiedenster Art eingebaut, welche bei erfolgreichen Abschluss mit Achievements belohnt werden. Auf den ersten Blick ein feiner Zug, jedoch sollen diese Herausforderungen hintergründig den Verkauf der bereits vorhandenen kostpflichtigen Autopakete ankurbeln, denn ohne den Besitz aller Autos, können keine Achievements freigeschaltet werden. Um die Herausforderungen bestreiten zu können ist zusätzlich auch noch der virtuelle Autokauf im Spiel mit Credits erforderlich. Da dies auf Dauer jedoch relativ zeitintesiv ist, bietet Forza Horizon die Möglichkeit gegen echtes Geld virtuelle Gutscheine zu erwerben, die dann wiederum für den digitalen Fahrzeugkauf genutzt werden können. Das Konzept kommt bekannt vor? Alternativ kann man wohl auch sagen, dass das Free2Play-Konzept langsam auch auf den Konsolen anzukommen scheint.

DCLs haben sich geändert, DLCs sind anders als vor fünf Jahren. Anstelle weniger Euros für ein paar Rüstungen werden mittlerweile 60 Euro für ein dutzend Mehrspielerkarten, 25 Euro für eine zusätzliche Einzelspielerkampagne oder 50 Euro für digitale Autos fällig. Inhalte zum Herunterladen dienen zur Bindung des Spielers, Inhalte zum Herunterladen schwächen den Gebrauchtmarkt, Inhalte zum Herunterladen sind der perfekte Spielplatz für Akzeptanztests und das Beste daran, fast niemand merkt es.

Washing Machine Journalism

Armin Wolf, stellvertretender Chefredakteur im ORF-Fernsehen und als Anchorman der Zeit im Bild 2 der bekannteste Fernsehjournalist Österreichs, übernahm im Sommersemester 2012 die Theodor-Herzl-Dozentur und stellte drei Vorlesungen unter das fragende Motto nach dem heutigen Bedarf an Journalisten. Er spricht über die veränderte Mediennutzung, die Unterschiede zwischen professionellen Medien, Bloggern, Wikipedia sowie Wikileaks und den Herausforderungen bei Politiker-Interviews. Die Transkripte der Vorlesungen wurden mittlerweile in Buchform* veröffentlicht und um Wolfs Festrede für die Absolventinnen und Absolventen der FH Journalismus in Wien im Juni 2009 erweitert.

Es geht um E(rnsten)-Journalismus, U(nterhaltungs)-Journalismus und K(ommerz oder Kampagnen)-Journalismus. Beide Formen des schriftlichen K-Journalismus lassen sich leicht zusammenfassen, denn vertreten sie anstelle der Interessen des Lesers die von Anderen. Es ist entweder als Journalismus verkleidete Anzeigenkeilerei oder im zweiten Fall dieser als verkleidete Politik. Der E-Journalismus bietet hohe Qualität sowie relevante Inhalte für einen stetig schrumpfenden Markt, U-Journalismus bietet belanglose Inhalte für einen gefühlt wachsenden (aber zumindest stabilen) Markt und K-Journalismus funktioniert wirtschaftlich solange er nicht durchschaut wird. Die Einstufung unterschiedlicher Medieninhalte in diese Kategorien ist schwierig und noch schwieriger wird es, wenn man versucht sich als Blogger mit seinen eigenen Inhalten selbst ehrlich einzuordnen.

Washing Machine Journalism - K-Journalismus

In den letzten Jahren wurde unter anderem in der Causa Schmidt der ideenlosen Stil deutscher Videospiel-Fachmedien kritisiert oder hier im Blog aufgrund der fehlenden Weiterentwicklung bei gedruckten Inhalte auf den bei uns auch heute noch gängigen Videospiel-Journalismus eingeprügelt. Der Aufschrei war groß, die gefühlten Änderungen nicht vorhanden und auch die aktuellen IVW-Zahlen lassen sich unter der Überschrift “Das Leiden geht weiter” passend zusammenfassen. Ein 25% Minus bei den Exemplaren innerhalb eines Jahres ist die Regel, ein 15% Rückgang wird positiv gewertet und die Halbierung der verkauften Hefte ein trauriger Negativrekord.

Aber warum? Berichte über Videospiele fallen eigentlich in den U-Journalismus, in den Bereich mit Inhalte die kein Mensch zwingend zum Leben braucht. Genau jene Sparte, die zumindest seit Jahren mehr oder weniger stabil ist oder gar wächst. Belangloses Zeug, welches wir konsumieren wenn wir Lust danach haben und welches auch eine Prise K-Journalismus sowie im optimalen Fall auch E-Journalismus enthalten kann. Betrachtet man den deutschen Videospiel-Journalismus stellt man fest, dass es kein U-Journalismus ist und nein, auch wenn die Argumentationskette direkt zum K-Journalismus führen könnte, es handelt sich um W-Journalismus. W für Waschmaschine und dies beschreibt den seit Jahrzehnten vorhandenen konditionierten Stil zur Beurteilung von Videospielen ganz gut, welcher zusätzlich mit immer deutlicheren Spuren von K-Journalismus versetzt ist. Mit W-Journalismus lässt sich die Auflage nicht (mehr) steigern und der spürbare Anteil an K-Journalismus wirkt sich negativ auf Glaubwürdigkeit aus. Die Strategie der Verlage? Die Steigerung des K-Anteils, denn wenn die Leser nicht zahlen, dann soll es die Industrie mit hübschen Werbeanzeigen und möglichst sonnigen Pressereisen. Das klingt nicht nur wie eine sich abwärtsdrehende Spirale, das ist auch eine.

Washing Machine Journalism - Wertungskästen

Und was mache ich eigentlich? Anfangs dasselbe, denn die jahrelange Konditionierung hat Spuren hinterlassen. Über Jahrzehnte wurde der W-Journalismus als Königsklasse des Videospiel-Journalismus vermittelt und so wie fast jeder verfiel ich in dasselbe Muster. Irgendwann kam aber der Punkt, an dem ich das antrainierte Verhalten ablegte und mich in Richtung des U-Journalismus entwickelte. Es sind Inhalte die niemand zum Leben braucht, die aber das Bedürfnis nach Unterhaltung stillen sollen. Für mich geht es nicht darum Elementarteilchen und jeglichen Aspekt zu beleuchten. Wichtiger ist es ein Gesamtbild zu schaffen, das Besondere hervorzuheben und zu unterhalten. Mein Weg dorthin dauerte ein paar Jahre und wenn ich mittlerweile mein eigenes Medienkonsumverhalten durchdenke, merke ich, dass es der richtige Weg ist.

Washing Machine Journalism - U-Journalismus im Web

Der W-Journalismus steht weiterhin vor mittlerweile fast unlösbaren Herausforderungen und zu den bestehenden kommen nun weitere hinzu. Die Industrie hat genug vom jahrelangen Stillstand und wendet sich langsam in Richtung des U-Journalismus im Internet. Es mag zwar anfangs mehr Aufwand sein, aber die Streuung und Qualität ist letztendlich besser. Da spielt es auch keine Rolle, wenn der K-Anteil schlecht bis nicht steuerbar ist, denn anstelle der Kommunikation über einen Mittelsmann konsumieren die Kunden die K-Inhalte gerne und freiwillig, Twitter und Facebook sei Dank.

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