Far Cry 4, Halo: Combat Evolved And Life Experience

Videospiele werden von Jahr zu Jahr schöner, umfangreicher und besser. Das Risiko ein wirklich schlechtes Videospiel beim blinden Griff ins Regal zu erwischen war vor einem Jahrzehnt noch deutlich höher als heute, heute ist das Risiko ohne Wertung von Updates am Tag der Veröffentlichung nur mehr minimal. Einstiegshürden und Frustfaktoren sind im Vergleich zu früher ausgebügelt, die Spielmechanik auf Spaß perfektioniert und wenn vom Spieler gewünscht, kann man sich oft problemlos über 100 Stunden in einer gefüllten funktionierenden Spielwelt verlieren und sich dabei bespaßen lassen. Eine Beschreibung die auf Far Cry 4 passt, einem mit Höchstwertungen abgefeierten Open-World-Sandbox-Shooter des letzten Jahres. Eine Beschreibung die nicht auf Halo: Combat Evolved passt, einem ebenfalls mit Höchstwertungen abgefeierten klassischen linearen Shooter, der zwar das Genre vor 13 Jahren auf Konsolen neu definierte, aber aus heutiger Sicht spürbare Problembereiche hat.

Far Cry 4, Halo: Combat Evolved And Life Experience - Spielecover

Far Cry 4 ist frisch und neu, als auch verstehe ich die Spielmechanik sowie die Motivation dahinter. Selbiges gilt für Halo: Combat Evolved, ausgenommen der Frische und dem Neu-Faktor, denn das erste Abenteuer des Master Chiefs zeigt nach mehr als einem Jahrzehnt sowie der erst kürzlich und gefühlt siebten Wiederveröffentlichung deutliche Abnutzungsspuren. Dennoch dreht sich die Spieledisc von Halo in meiner Konsole fast täglich, während die Spieledisc von Far Cry 4 in einer Hülle zwischen anderen im Regal wartet. Warten auf später, später wenn es passt und genügend Zeit dafür da ist. Zumindest rede ich mir dies ein, denn vermutlich wird es bei meinem etwa dreistündigen Ausflug in die Spielwelt von Far Cry 4 bleiben. Aber warum macht mir ein 13 Jahre altes und aus heutiger Sicht nur bedingt optimiertes Spiel mehr Spaß als ein aktuelles Spiel? Nein, es sind nicht nostalgisch verträumte Erinnerungen, ich denke es ist Lebenserfahrung.

Der britische Autor Douglas Adams hat im Sammelband Lachs im Zweifel* drei Regeln für die Reaktion von Menschen auf Technologie festgehalten. Adams schreibt, dass alles was zum Zeitpunkt der Geburt existiert als normal angesehen wird und als selbstverständlich in Bezug auf die Funktionsweise unserer Welt sowie unseres Lebens gilt. Neuerungen die zwischen dem Alter von 15 bis 35 entstehen sind spannend, revolutionär und können mehr oder weniger problemlos in das eigene Leben integriert werden. Alle Neuerungen und Änderungen nach der Altersgrenze von 35 Jahren werden prinzipiell als unnatürlich und als Gegensatz zur normalen Funktionsweise der Welt und Menschheit angesehen. Drei Regeln die das Leben in vereinfacht drei Abschnitte unterteilen und auch wenn dieses Regelwerk ursprünglich einen Bezug zum Thema Technologie hat, ist es meinem Empfinden nach auch auf das Medium Videospiele anwendbar, zumindest für mich.

Motiviert durch die Ähnlichkeit zum PC und meinem Unwillen alle paar Monate in neue Hardware zu investieren, habe ich kurz bevor ich 18 Jahre alt wurde eine Original Xbox und Halo: Combat Evolved gekauft. Meine Spielerfahrung in den Jahren zuvor war vom Shooter-Genre am PC geprägt und der Gedanke ein System mit einem ähnlichen Spieleangebot wie vorher zu haben, war reizvoll. Ich habe Halo gespielt, es als gut empfunden, habe aber damals, vermutlich aufgrund meiner spielerischen Vergangenheit am PC, es weder als revolutionär, noch als wegweisend empfunden. Es folgte das Kennenlernen der Vorzüge von Konsolen, dem Entdecken von für mich neuen Genres und dem Erkennen des Unterhaltungsfaktors von Onlinepartien auf Xbox Live. In den folgenden Jahren probierte ich vieles aus, jede Neuerung wurde quasi wertfrei innerlich befürwortet und es entstand fast schon ein Zwang immer sofort vorne dabei sein zu müssen. Ein Drang der sich damals als neuer Standard für mich einstellte.

Letztes Jahr hatte ich meinen dritten runden Geburtstag, ich wurde 30. Und genau an diesem Stichtag ist etwas passiert, nämlich nichts. Es ist aber etwas in den Jahren zuvor und in den Monaten danach passiert, das Medium Videospiele hat sich so wie in den Jahrzehnten zuvor weiterentwickelt und so auch ich. Meine Wahrnehmung, das Empfinden und die Wertschätzung von Zeit haben sich verändert, eine gewisse Stabilität hat Einzug gehalten, man ist bequemer geworden. Nichts unübliches, ein normales Generationsthema und die Welt um einen herum verändert sich in etwa im selben Tempo, ausgenommen von Technologie und damit auch das Medium Videospiele. Dort ist die Entwicklung schneller, viel schneller. Der Generationsspalt zwischen meinem 18 Jahre alten Ich und meinem heutigen Ich ist gefühlt bei weitem nicht so groß wie zwischen Halo: Combat Evolved und Far Cry 4. Das Tempo der Weiterentwicklung von Videospielen war immer schon schneller. Vor zwölf Jahren war ich gefühlt gleichauf, vor sechs Jahren maximal drei Jahren hinten und heute bin ich bereits sechs Jahre hinten nach. Drei Jahre Rückstand lassen sich leicht erfassen und die eigene Motivation sowie Neugier gewinnen über die Bequemlichkeit. Sechs Jahre Rückstand lassen sich schwer erfassen und die Bequemlichkeit des Gewohnten liegt knapp vor der Motivation und deutlich vor der Neugier.

Far Cry 4 ist rundum betrachtet ein gutes Spiel. Die Spielmechanik funktioniert, es gibt keine wirklichen Einstiegshürden, mögliches Frustpotential wurde wegoptimiert und ohne großes Nachdenken versinkt man problemlos in der Rolle des Hauptcharakters Ajay Ghale bei der Erkundung der Himalaya-Bergwelt. Das ebenso gute aber anders gute Halo: Combat Evolved funktioniert zwar in Bezug auf die Spielmechanik, zeigt aber nach mehr als 13 Jahren aus heutiger Sicht durchaus spürbare Kanten auf. Daran ändert auch die letztjährige Wiederwiederveröffentlichung in Form der Halo: The Master Chief Collection auf der Xbox One nichts. Far Cry 4 glänzt darin wenn es gilt nichts nicht zu tun. Halo: Combat Evolved hingegen entspricht dem Mantra von vor einem Jahrzehnt, bei dem die Fokussierung und nicht die Qual der Wahl beim Design von Videospielen im Vordergrund stand. Ein Designgrundsatz auf den ich unbewusst konditioniert wurde, eine Sache die Teil meiner Lebenserfahrung geworden ist und der Grund, warum ich heute lieber ein 13 Jahre altes Videospiel nach einem Arbeitstag starte und ein aktuelles Videospiel in einem Regal auf mich wartet.

Halo: The Master Chief Collection* und Far Cry 4* wurden im Lauf der letzten Wochen auf der Xbox One gespielt. Beide Spiele wurden im November 2014 veröffentlicht und sind neutral betrachtet mehr als nur gut, was auch an den Metacritic Fantasiebewertungspunkten in Höhe von 86 für Halo TMMC sowie 82 für Far Cry 4 erkennbar sein könnte. Hinweis hinsichtlich Transparenz: Microsoft hat mir die Xbox One Version von Halo: The Master Chief Collection zur Verfügung gestellt und Ubisoft hat mir ebenso die Xbox One Version von Far Cry 4 zur Verfügung gestellt.

Cord Cutter

Letztes Jahr bin ich 30 geworden, habe relativ betrachtet mehr interessante Erfahrungen gemacht als in den Jahren zuvor, meine aktuelle Videospielkonsole war öfter sowie länger in Betrieb als jede Vorgängerkonsole und ich versuche seit ein paar Wochen die Idealvorstellung einer Internetgeneration zu leben. Vor vier Wochen habe ich das Antennenkabel meines TV Receiver getrennt, die Verbindung zwischen Receiver und Fernseher gekappt und konsumiere Medieninhalte anders als meine Eltern oder meine Freunde, nämlich dann wann, wie und was ich will. Ich wurde zum Cord Cutter.

Cord Cutter - TV Kabel und Xbox One Controller

Der Begriff Cord Cutter stammt aus der US-Technologiebranche und bezeichnet Personen die den klassischen TV-Anschluss aufgegeben haben und jegliche Inhalte rein über das Internet beziehen. Anstelle der zeitlich von Anbietern vordefinierten Inhalte steht der individuelle und zeitlich flexible Konsum im Vordergrund und man zahlt nur für die gewünschten Inhalte und entsprechenden Dienste. Die ersten brauchbaren US zentrischen Statistiken gibt es seit dem Jahr 2008 und die Anzahl der Cord Cutter steigt seither stetig aufgrund verschiedenster legaler Dienste via Amazon Instant Video, iTunes, Hulu, Netflix, Xbox Video oder YouTube (und weniger legalen Quellen wie BitTorrent) und der Dienst- und Serviceintegration in TV Geräten, Streaming Boxen oder Videospielkonsolen.

Was sich in der Theorie seit Jahren leicht anhört, erzeugte in der Praxis mehrere Probleme. Das größte davon ist regional, konkreter meine Heimat und lautet Österreich. In verschiedensten Ranglisten der Lebensqualität belegt das wunderschöne Österreich seit Jahren Spitzenplätze (Platz 8 im World Happiness Report 2013 oder Platz 13 im Where-to-be-born Index 2013), war aber bis Mitte letzten Jahres ein Entwicklungsland wenn es um das Thema der legalen Mediendienste ging und damit einhergehend der Verfügbarkeit verschiedenster Apps auf Fernsehgeräten und Streaming Boxen. Innerhalb weniger Monate hat sich dies geändert und getrieben durch die Ankündigung von Netflix in Österreich zu starten, haben Anbieter wie maxdome, Sky Online, Sky Snap oder Amazon Instant Video den Sprung aus Deutschland nach Österreich geschafft. In Kombination mit der seit Jahren unendlich lobenswerten ORF-TVthek sowie dem internationalen Start von US-Sportdiensten wie MLB.TV oder dem NFL Gamepass kann man 2014 endlich als Jahr der legalen Streamingangebote in Österreich bezeichnen. Ideale Voraussetzungen für Cord Cutter, wenn man die richtigen Inhalte konsumieren möchte oder bereit ist genügend zu zahlen, denn nicht alle Inhalte sind überall verfügbar und ins besonders große Sportereignisse sind oft mit hohen Abogebühren verbunden oder glänzen durch Nichtverfügbarkeit. Dass ich persönlich weder der Faszination Fußball noch Formel 1 erlegen bin hilft zumindest mir hier ungemein.

Mein heiliger Gral um den Schritt zum Cord Cutter zu wagen? Microsofts Xbox One, die als universelles Mediacenter angekündigt wurde, deswegen mehr als nur belächelt wurde, aber nach etwas mehr als ein Jahr nach der Veröffentlichung tatsächlich als universelles Mediacenter meinen Medienkonsum vollständig abdeckt, dies besser als jedes andere in Österreich verfügbare Stück Hardware macht und im Gegensatz zu allen anderen Streaming Boxen aufgrund der vorhandenen Apps auf die indirekte Nutzung von Smartphones (Stichwort: AirPlay oder Chromecast) nicht angewiesen ist. Mit einer Harmony-Fernbedienung aus dem Hause Logitech in der Hand sitze ich gemütlich auf der Coach und starte seither die gewünschte Xbox One App anstelle den Sender zu wechseln.

Die Basis meines persönlichen Entertainmentprogramms ist ein kostenpflichtiges Netflix Abo mit Inhalten in Form von Serien und Filmen. Inhaltlich vom Umfang zwar bei weitem nicht so umfassend wie das US oder UK Angebot von Netflix, aber mit mehr als genügend Inhalten für Fans von Serien und noch viel schöner für Nutzer die Serien und Filme in der englischsprachigen Originalfassung bevorzugen. Die aktuelle Dosis an Nachrichten (wie der ZIB 2) gibt es entweder Live oder auf Abruf in der GIS-finanzierten ORF-TVthek App. Hinzu kommen lokal für Österreich produzierte Inhalte wie das grandiose “Willkommen Österreich” mit Stermann und Grissemann, die manchmal lustigen “Science Busters”, der sonntägliche Tatort, “Soko Donau”, selbstverständlich “Die Helene Fischer Show” zur Aufheiterung während der Weihnachtsfeiertagen und manchmal auch irgendwas mit Sport (bevorzugt mit Schnee) im Live Stream. Speziellere Interessen werden durch verschiedenste YouTube Kanälen bedient wie zum Beispiel The Game Theorists, DidYouKnowGaming?, Extra Credits, Kurzgesagt oder Crash Course. Die Auswahl hierbei ist quasi unendlich und einige zusätzliche Empfehlungen findet man in der Blogserie “Watch This” auf fabianpimminger.com. Für das manchmal erforderliche Grundrauschen nebenbei sorgt die Twitch App, wobei ich hier fast immer bei Speedruns von SNES und N64 Spielen aus meiner Jugend hängen bleibe. Den Abschluss bietet das Xbox Video Sortiment, welches die erforderliche Dosis an aktuellen Filmen mittels kostenpflichtigen Individualabruf abdeckt. Und falls alle Stricke reißen? Die viel zu wenig beworbene Media Player App für die Xbox One spielt fast alles vom eigenen USB Stick ab und für alle die es lieber organisiert haben, gibt es noch die Plex App als plattformübergreifenden Medienhub.

Lobhudelei über die Xbox One und das Angebot an Media Apps? Definitiv und die von mir erwähnten Apps sind bei weitem noch nicht alle. Vor zwölf Monate hätte ich den Schritt zum Cord Cutter in Österreich als unrealistisch eingestuft, heute bin überrascht wie schmerzfrei es war und welche Vielfalt an Inhalten auch ohne Antennenkabel möglich ist. Es kostet etwas Überwindung, es kostet teilweise eine monatlich Gebühr für Abos und natürlich die GIS, aber bereits nach vier Wochen traue ich mich zu sagen: Ich möchte nie wieder den Schritt zurückgehen.

Mehr (aber leider nicht vollständig alle) Informationen zu den auf der Xbox One verfügbaren Media Apps gibt es unter www.xbox.com/live/apps/xbox-one. Die restlichen Links zu Diensten und Kanälen finden sich im Text und weitere Empfehlungen werden gerne in den Kommentaren gelesen. Falls nun jemand noch die passende Universalfernbedienung für die Xbox One* und den eigenen Fernseher sucht, ist und bleibt die Harmony Serie von Logitech* (trotz teils anstrengender Ersteinrichtung) eine uneingeschränkte Empfehlung.

2014 Year In Review

Wieder einmal geht ein Jahr vorbei und im Gegensatz zu den letzten Jahren ist nun auch hier der Zeitpunkt gekommen um auf die letzten zwölf Monate zurück zu blicken. 2014 war das Jahr in dem die Next Gen zur Current Gen wurde, es war das Jahr in dem dieser Blog nach dem Ende sowie einer viermonatigen Kreativpause wieder zum Leben erweckt wurde und ein Jahr in dem ich mich persönlich etwas weiter vom Blog distanziert habe um am Ende wieder mehr Spaß daran zu finden. Die Menge an Beiträgen ist zwar gesunken, die Länge und gefühlt auch die inhaltliche sowie thematische Qualität haben sich gesteigert. Eine Richtung für das kommende Jahr ist seit ein paar Wochen erkennbar und die passenden Vorsätze wurden innerlich sowie digital in meinem OneNote Notebook festgehalten. Kurzum: Es war ein gutes Jahr!

2014 Year In Review - Blog Evolution

Die Auswahl der Beiträge für den Rückblick ist nicht wirklich quantifiziert durch Seitenaufrufen oder Klickzahlen, sondern stellt eine persönlich Auswahl der Beiträge dar, die ich am spannendest fand oder hinter denen eine Geschichte steckt.

Video Game Journalism 3.0
Videospiel-Journalismus ist und bleibt auch nach vielen Jahren ein schwieriger Begriff für mich. Nach thematisch ähnlichen Beiträgen in den Vorjahren über Printmagazine, Blogger und YouTuber folgte ein Gedankenspiel in Richtung einer neuen Generation der Berichterstattung, der Generation Twitch. Veröffentlich Ende März als erster Beitrag nach der kreativen Schaffenspause ist das Thema seit Ende August aktueller und spannender denn je, denn Amazon hat die Videospiel-Streamingplattform Twitch für fast eine Millarde US $ gekauft und hat einiges damit vor.

#WatchDogsVIE
Einmal Hype-Zug frei Haus? Watch_Dogs aus dem Hause Ubisoft ist das perfekte Beispiel dafür, jedoch steht nicht der Text über das Spiel im Vordergrund, sondern die größte österreichische Launch Party des Jahres für das Medium Videospiele. Ambitioniert und mit guten Ideen sollte es ein unterhaltsamer Abend werden, der leider teilweise durch übermotivierte Schauspieler und deren zwischen peinlich berührenden sowie teilweise unpassenden Talent gedämpft wurde. Ohne Wertung von Sexismus Vorwürfen, fragwürdigen Überwachungsmarketing oder meinem Wutausbruch inklusive dem einseitigen Schreiduell mit einem der Schauspieler der mich mehrmals samt teuren Kameraequipment aus reinem Spaß an der Sache von einem Gerüst stoßen wollte war jedoch eines lobenswert: Ubisoft Österreich hat gezeigt, dass lokale PR Aktionen auch in Österreich eine Berechtigung haben.

Definition: Next-Gen Game
Die jährliche E3 ist quasi Ostern und Weihnachten für Personen die gerne Videospiele spielen und die diesjährige Messe in Los Angeles war aufgrund des letztjährigen Starts der PlayStation 4 und Xbox One noch spannender als sonst. Perfekt inszenierte Shows und mit viel akustischem Woop Woop präsentierte Mischungen etlicher Trailer und Spielsequenzen dominierten die Industrieveranstaltung. Anstelle nach Los Angeles zu blicken stellte ich die Fragen nach den Visionen, neuen Ideen und versuchte zu definieren was überhaupt ein Next-Gen Game ist oder ausmacht.

Social Gaming Networks
Stell dir vor du bist Facebook oder Twitter und wirst von einer Branche indirekt ignoriert und merkst es nicht einmal. Klingt merkwürdig, ist aber so. Anstelle auf fremde Infrastruktur zu setzen, haben die drei großen Konsolenhersteller mit der PlayStation 4, Wii U und Xbox One einfach ihr eigenes soziales Nischennetzwerk geschaffen. Themenkonzentration, die Möglichkeit die Richtung selbst zu steuern und der praktisch kostenlose Feedbackkanal stehen im Vordergrund.

One Year Next Gen, One Year Current Gen
Ein Jahr PlayStation 4 und ein Jahr Xbox One, ein Jahr achte Konsolengeneration und der Zeitpunkt die Namensbefindlichkeiten neu zu ordnen. Aus Next Gen wird Current Gen und aus der theoretischen Möglichkeit der Nutzung ohne Internetanbindung wird der Zwang einer Breitbandanbindung. Spannender ist nach zwölf Monaten jedoch der Unterschied zwischen beiden großen Plattformen: Welche Versprechen wurden gehalten, welche Probleme haben sich in den ersten Lebensmonaten gestellt und wie kann die Frage nach der künftig besseren Konsolenplattform beantwortet werden?

Im Jahr 2015 immer auf dem aktuellen Stand bleiben und keinen Beitrag verpassen? Nichts leichter als das, denn neben dem RSS Feed mit allen Beiträgen in vollständiger Form gibt es seit kurzem auch eine dezidierte Facebook Seite sowie natürlich die Möglichkeit meinem persönlichen Twitter Account zu folgen. 2015 wird gut, 2015 wird spannend und 2015 wird definitiv wieder ein kleines bisschen anders.

Vielen Dank an alle Leser und Personen aus der Videospielindustrie für ein Jahr voller interessanter Momente und für die Unterstützung. Sei es durch Einladungen zu Veranstaltungen, Rezessionsmuster oder überraschend unterhaltsame Telefonate um 02:30. Ebenso ein großes Danke an alle die dieses Projekt durch Amazon Bestellungen* unterstützen und dadurch einen Teil der anfallenden Kosten mitfinanzieren.