Time

Ein Monat ist zwischen dem Release von Watch_Dogs und dem zugehörigen Beitrag vergangen. Ein langer Zeitraum in der heutigen schnelllebigen Zeit und sehr lange in der von Geschwindigkeit getriebenen Umgebung des Videospiel-Journalismus. Ein punktgenau zum Embargoende veröffentlichter Beitrag scheint das Ziel zu sein, die Erwartungshaltung und der zeitliche Maßstab. Eine Verspätung von Tagen oder gar Wochen ist undenkbar, es gilt das Momentum mitzunehmen, im besten Fall am Hype mitzumachen und selbst davon zu profitieren. Etwas was ich vor 18 Monaten mit einem Text zu Assassin’s Creed III versucht habe. Unabhängig von der Qualität des Beitrags fällt noch heute die Beurteilung meiner damaligen Spielerfahrung schlecht aus, unfair schlecht. Zwanghaft innerhalb kurzer Zeit den Titel durchgespielt und unabhängig von der eigenen Schreibmotivation einen Beitrag dazu verfasst. Nie hatte ich so wenig Spaß am Spielen wie damals und es war nicht die Qualität des Spiels, es war die erzwungene Zeit damit.

Time - Uhrzeit

Je älter ich werde, desto spannender finde ich das Thema Zeit, die Wahrnehmung dieser und das veränderte Empfinden dafür. Vor 15 Jahren verbrachte ich Wochenenden in abgedunkelten Veranstaltungshallen um mit und gegen Gleichgesinnte zu spielen, heute wäre es mir zu Schade um die Zeit. Es war keine schlechte Zeit und zu keinem Zeitpunkt möchte ich die damaligen Erfahrungen, aus denen Freundschaften entstanden sind, missen. Heute wäre ich jedoch nicht mehr bereit denselben zeitlichen Umfang dafür zu investieren. Ähnlich verhält es sich im Bezug auf Videospiele, genauer gesagt auf die Art und Weise wie ich spiele. Früher galt es möglichst viel Zeit aus einem Videospiel zu holen, denn die Anzahl der Spiele war als Schüler aufgrund des fehlenden Einkommens limitierter als die zur Verfügung stehende Zeit. Heute ist es umgekehrt und die Zeit ist die knappere Ressource beziehungsweise sind die Prioritäten andere. Gemeinsame Zeit mit Anderen, sportliche Aktivitäten, Ausflüge, Reisen und Zeit für sich selbst stehen stärker im Fokus als früher und auch als das Medium Videospiele.

Die Faszination am Medium selbst hat sich für mich im Laufe der Jahre gesteigert, jedoch die Art des Erlebens geändert. Verschwunden ist der Drang vorne dabei zu sein, vorbei sind ausufernd lange Spielsitzungen und das Absuchen jeder virtuellen Ecke nach dem letzten Sammelgegenstand. Kurze und unregelmäßige Spielsitzungen sind zur Norm geworden und kompetitive Online-Wettkämpfe zur Ausnahme. Waren früher Spiele innerhalb weniger Tage durchgespielt, verteilt sich die Spielzeit jetzt auf Wochen und teilweise Monate. Der vor Jahren berücksichtigte Faktor der erhaltenen Spielzeit pro bezahlten Euro ist zugunsten der inhaltlichen Werte immer stärker in den Hintergrund gerückt und mittlerweile fast komplett verschwunden.

Erwachsen werden ist in meinen Augen eine schwierige Floskel, aber wenn man so will, bin ich mit Videospielen erwachsen geworden. Videospiele haben sich während der Zeit verändert, ich habe mich verändert. Dieses geänderte Verhalten ist vermutlich auch der Grund warum mich die sich stetig wiederholende Spielmechanik in einem Spiel wie Child of Light nicht stört, sondern anspricht und meiner derzeitigen Spielart entgegenkommt. Wenn ich Zeit investiere, dann soll sich diese Zeit gut anfühlen und nicht frustrieren. Gleichzeitig soll die Zeit abwechslungsreich und unterhaltsam sein, keinesfalls aufgezwungen. Mir sind die Pixel pro Spielfigur und Bilder pro Sekunden genauso egal wie jeder andere messbare Wert, es zählt vielmehr die mit dem Spiel verbrachte Zeit und dessen Qualität für mich. Hyperkomplexe Spielmechaniken die man nur einmal einsetzt und dreifach belegten Tasten am Controller verlieren im direkten Vergleichen gegenüber Zugänglichkeit und der Spielerfahrung als Gesamtes. Repetierende Spielmechaniken wirken oberflächlich langweilend, sind es aber aufgrund des geänderten Spielverhaltens nicht zwangsläufig. Man braucht nur Zeit, Zeit um es zu begreifen.

Kleine unabhängige Entwicklerteams haben in den letzten Jahren das Medium Videospiele positiv weiterentwickelt und gezeigt, dass es nicht nur einer Zielgruppe mit viel Zeit und wenig Geld gibt. Eine Tatsache die mittlerweile auch in der klassischen Videospiel-Branche angekommen ist. Nicht ohne Grund buhlen die Konsolenhersteller immer stärker um die Gunst der Indie-Entwickler und auch die großen Publisher versuchen mit kleinen Teams abseits der sonst üblichen Entwicklungspfade neue Wege einzuschlagen. Neue Spielerfahrungen, mechanisch einfachere Spielkonzepte, oftmals begrenzterer Umfang und Ideen, die auch zum Nachdenken anregen können. Das Resultat sind Spiele und Spielkonzepte für eine älter gewordene Generation an Videospieler, einer Generation die von Jahr zur Jahr größer wird.

Ein Wandel, der sich auch in der Berichterstattung über Videospiele wieder findet, naja zumindest teilweise. Die inhaltliche Ausrichtung der gedruckten Videospielmagazine im deutschsprachigen Raum hat sich im Gegensatz zur gealterten Generation an Spielern und dem Medium Videospiele nur minimal bis nicht verändert. Einer der Gründe diesen Blog zu starten war schlichtweg der Mangel an für mich lesenswerten Texten über das Medium Videospiele. Texte die ich lesen möchte, aber nicht finden konnte. Ich will keinen Text von jemanden lesen, der ein Spiel zwanghaft im Akkord gespielt hat, um pünktlich zum Embargoende einen Beitrag veröffentlichen zu können um die Erwartungshaltung von irgendjemanden zu erfüllen. Vielmehr möchte ich Inhalte lesen, die jemand verfasst hat, der ein Spiel normal gespielt hat. So normal wie es heute für eine Generation erwachsener Spieler ist, einer Generation bei der Zeit zu einer wichtigen und kostenbaren Ressourcen geworden ist.

Neben dem unspektakulären Waschmaschinenjournalismus der letzten 20 Jahre im Bereich der Videospielberichterstattung sind in den letzten Jahren eine Handvoll spannender deutschsprachiger Publikationen rund um das Thema Videospiele entstanden. Dies sind zum Beispiel Video Game Tourism, der GameStandard, Superlevel, Polyneux oder das gedruckte und uneingeschränkt empfehlenswerte Bookazine WASD.

Watch_Dogs

Fast zwei Jahre sind zwischen der ersten Präsentation und der Veröffentlichung Ende Mai 2014 vergangen. Weitere 30 Tage hat es gedauert bis ich die Geschichte von Aiden Pearce, dem Hauptprotagonisten von Watch_Dogs, absolviert habe und etwa ebenso lange frage ich mich, was Watch_Dogs sein möchte und eigentlich ist.

Watch_Dogs - Dogtag

Was Watch_Dogs sein wollte? Anhand der auf YouTube verfügbaren perfekt geskripteten E3 2012 Präsentation ein Spiel in einer offenen Welt, in welcher der Spieler versucht als eine Art Robin Hood die Stadt durch gezielte Manipulation (sprich Hacking) der vernetzten Infrastruktur von einem Verbrechersyndikat zu befreien. Was aus der Vision von Watch_Dogs geworden ist? Ein Spiel in einer offenen Welt, in welcher der Spieler von Rachemotiven getrieben den Drahtzieher hinter dem Anschlag auf seine Familie sucht, seinen Ziele primär mit Hilfe von Waffengewalt und sekundär durch Manipulation der hackbaren Infrastruktur durchsetzt und sich gleichzeitig in einer von Nebentätigkeiten übersäten digitalen Version von Chicago wiederfindet. Watch_Dogs in Kurzform? Oberflächlich, umfangreich, bedingt fesselnd, unterhaltsam und teilweise anregend. Habe ich Watch_Dogs gerne gespielt? Ja, wegen dem Motiv einer hyperverbundenen überwachenden Stadtinfrastruktur, dem asynchronen Mehrspielermodus und den schier unendlich vielen Aktivitäten neben dem primären Geschichtsstrang. Habe ich Watch_Dogs ungern gespielt? Ja, aufgrund der fehlenden Charakter- und Infrastrukturtiefe, der omnipräsenten Waffennutzung und dem fehlenden Moralsystem.

Big Data lautet das Schlagwort, wenn man versucht die Ideologie hinter dem auf dem Bildschirm sichtbaren digitalen Abbild von Chicago zu verstehen. Das auf ctOS getaufte Betriebssystem der Stadt steuert die privatisierte Stadtinfrastruktur, sammelt prophylaktisch alle und damit sind wirklich alle verfügbaren Daten gemeint und wertet diese anhand unterschiedlicher Faktoren aus. Anstelle von gezielter Datensammlung findet zwecks einfacherer Handhabung einfach die komplette Datensammlung statt, denn gefiltert werden kann auch später. Daten von jedem werden gesammelt und jeder wird zu einem Datenpunkt in einer schier unendlich großen Menge an Datenpunkten. Der Zugriff auf Datenpunkte findet im Spiel mittels Smartphone statt und der Spieler mutiert zum Voyeur der Einwohner. Hier ein Gamer, dort der Drogenjunky und hier ein spielsüchtiger Pädophiler. Dort oben eine Kamera, da unten die Webcam eines PCs und hinter dem Fenster ein anzapfbares Mikrofon eines Smartphones. In Verbindung mit der Menschlichkeit und deren Fehleranfälligkeit wäre es eine optimale Grundlage für das Erzählen dynamisch spannender Geschichten und das Schaffen einer beängstigenden erdrückenden Atmosphäre. Quis custodiet ipsos custodes? Wer überwacht die Überwacher? Spannend und in der heutigen Zeit eine noch immer zu selten gestellte Frage, an die sich leider Watch_Dogs nur sehr oberflächlich ran traut, zu oberflächlich. Es bleibt bei hier eine Kamera übernehmen, dort ein Gespräch mitlauschen und passiv die Metadaten der Stadtbewohner an einem vorbeirauschen sehen. Einzelne Datenpunkte, von denen einige etwas Tiefe besitzen, die aber in Wirklichkeit anstelle von Geschichten nur oberflächliche Klischees bieten, wodurch mit steigender Spieldauer der Datenzugriff anstatt moralisch fragwürdig zur Norm wird und auch keinen spielerischen Einfluss hat. Trotzdem bietet das Szenario einen gewissen Reiz, der trotz der Oberflächigkeit zum Nachdenken anregt, denn was wäre nur wenn.

Voyeurismus ist auch das Motiv, durch welches der asynchrone Mehrspielermodus reizvoll wird. Asynchron aus dem Grund, da bei den zwei in meinen Augen spannenden und Spielmodi Hacking und Beschattung ein Ungleichgewicht sowohl in spielerischer als auch situationsbedingter Hinsicht besteht. Passend zur Grundthematik des Spiels besteht die Möglichkeit in die Welt anderer Spieler dynamisch einzudringen und Daten von diesen zu stehlen oder sie unbemerkt zu beschatten. Der eine Spieler dringt bewusst in die Privatsphäre des anderen ein, der ohne Vorwarnung plötzlich von der Rolle des allmächtigen Überwachers zum fast hilflosen und leicht überforderten Überwachten wird. Ein Wechsel der Perspektive, der aufgrund der menschlichen Unberechenbarkeit und Vorgehensweise durchwegs spannend ist und mit jeder waffenlosen Konfrontation immer mehr zu meinem persönlichen Highlight in Watch_Dogs wurde.

Keine offene Spielwelt ohne unendlich viele Möglichkeiten und das digitale Abbild von Chicago bietet hier keine Ausnahme. Jegliche Spielerfahrung die von einem der gefühlt 100 Ubisoft Studios in den letzten vier Jahren in einem Spiel erfolgreich implementiert wurde, findet sich hier wieder. Egal unter welcher Bezeichnung die Spielmechanik getarnt ist, die Nebenaktivitäten finden sich in jedem Ubisoft Spiel mit einer offenen Welt. Gebiete erobern, irgendwas finden, etwas anderes sammeln, mehrmals die Spielwelt durchqueren und irgendwelche Gegner eliminieren. Bei Watch_Dogs sind die Mechaniken als ctOS Serverraum hacken, ctOS Türme erreichen oder Smartphone Check-Ins getarnt. Klingt nicht weltbewegend, ist es auch nicht von der Spielmechanik und macht trotzdem Spaß. Die Nebenaktivitäten wurden passend in das Szenario eingebettet und bieten einen selbstbestimmten unterhaltsamen Zeitvertreib abseits der Geschichte des Hauptprotagonisten, der die Spieldauer für mich deutlich verlängert hat.

Grundlegend ist Watch_Dogs eine solide Mischung, die von Seiten der Spielmechanik nichts falsch macht. Die Steuerung funktioniert, das Kampfsystem sowie die Zielsystematik frustrieren nicht und das Gesamtprodukt wirkt harmonisch kombiniert, fast schon zu harmonisch. Es fehlen die Kanten, die Ecken und die Tiefe in der Spielwelt und der Geschichte von Aiden Pearce. Böse Zungen behaupten, dass Watch_Dogs ein klassisches Open-World-Retortenprodukt aller Ubisoft Abteilungen und Studios ist. Rache als Motiv, eine zorniger weißer Hauptprotagonist der seine Familie verloren hat und jetzt ein klischeehaft übertriebenes Feindbild in einer Welt voller generischer Nebenaktivitäten jagt. Und es stimmt im Ansatz, dennoch fühlt sich Watch_Dogs aufgrund des Szenarios für mich anders an und hebt sich aufgrund des Überwachungsszenarios, der harmonischen Zusammensetzung der Spielmechaniken sowie Spielwelt und dem dynamischen asynchrone Mehrspielermodus etwas ab. Kann man das Szenario und die Präsentation gesellschaftskritisch hinterfragen? Nein. Sollte man Watch_Dogs dennoch spielen? Ja, denn Spielmechanik und der Ansatz des Szenarios funktionieren. Darf man Watch_Dogs lieben? Noch nicht, aber der Release von ctOS 2.0 steht an und dann werden die Karten in London neu gemischt.

Gespielt wurde über einen Zeitraum von vier Wochen auf der Xbox One. Watch_Dogs gibt es in den digitalen Marktplätzen für Xbox One, PlayStation 4 und via Uplay für den PC. Amazon* verkauft verschiedene Editionen für quasi allen Plattformen um 55 bis 110 Euro. Eine Wii U Version ist für Herbst 2014 angekündigt. Weder London als Stadt noch Watch_Dogs Two ist angekündigt, jedoch wäre alles andere aufgrund der enorm guten Verkaufszahlen und meinem Bauchgefühl unrealistisch ;-). Hinweis hinsichtlich Transparenz: Ubisoft Österreich hat ein Testmuster für die Xbox One zur Verfügung gestellt und mich Ende Mai zum Watch_Dogs Launch Event in Wien eingeladen.

Definition: Next-Gen Game

Montag kurz vor 18 Uhr, ich sitze vor dem Fernseher und warte gespannt auf den Beginn der Live Übertragung aus Los Angeles. Es ist E3 und wie jedes Jahr eröffnet Microsoft mit dem Xbox Media Briefing die Industriemesse. Dieses Jahr ist jedoch anders, denn es ist die erste E3 nach dem Start einer neuen Generation an Konsolen, das erste Jahr mit Xbox One und PlayStation 4 am Markt. Was kurz nach 18 Uhr folgt ist eine schnell geschnittene und mit viel akustischen Woop Woop präsentierte Mischung etlicher Trailer und Spielsequenzen. Ein Tweet von mir beschreibt die Show als Achterbahnfahrt, eine extrem geniale 90 Minuten lange Achterbahnfahrt. Fanboy Getue? Vielleicht ein kleines bisschen. Wenige Minuten später folgt bereits der berechtigte Gegentweet. Es wird die Frage nach den Visionen, neuen Ideen und der Next-Gen gestellt. Was nun folgt ist der Versuch die nächste Generation der Videospiele zu definieren. Klingt einfacher als es ist, erst Recht wenn man versucht die vordefinierte Meinung der Industrie zu ignorieren.

Definition - Next-Gen Game

Schauen wir uns mal an, was die Industrie als Next-Gen Spiel versteht, beziehungsweise was während der letzten beiden E3 Messen als solches präsentiert wurde. Tonangebend sind die Hersteller der Konsolen, die mit ihren internen Studios versuchen Referenzen zu schaffen, einen Proof of Concept. Gelingt dieser Beweis, bekräftigt er die Hoffnung, dass andere Firmen das Konzept übernehmen. Fast alle dieser Ideen sind einzigartig für die eigene Konsolenplattform, manches existiert jedoch in Grundzügen auch bei Marktbegleitern. Ein solch universal vorhandenes Beispiel stellt der Second Screen dar, der im Vorjahr äußerst beliebt war. Egal ob als universelle App des Konsolenherstellers, dezidierte Begleiter App für ein Spiel oder Eingabe- und Abspielgerät für Spielinhalte. Kein Hersteller hatte im Vorjahr die Nutzung eines zweiten Bildschirms ausgelassen. Dieses Jahr spricht niemand mehr proaktiv darüber und die mehr oder weniger bedingt sinnvollen Konzepte seit dem Launch von Xbox One und PlayStation 4 sind selbsterklärend für das Warum. Das zweite große letztjährige Thema war die Pixelmenge auf dem Bildschirm und deren Anzahl pro Sekunde. Im Endeffekt nicht mehr als sinnbefreite technische Zahlenspielchen, die beim Sprung in die HD Generation vor neun Jahren eine Auswirkung auf die Spielerfahrung hatten, aber heute aufgrund des generellen Standards irrelevant sind. Der dieses Jahr neue omnipräsente Aspekt waren Koop-Modi, die zwar bereits seit langer Zeit existieren, aber erstmals flächendeckend über alle Genres quasi zum Standard künftiger Spielerfahrungen werden. Shared Experiences lautet das Wunderwuzzi-Marketingwort dazu und gemeinsame Spielerfahrungen sind in der Tat spannend und könnten die Spielerfahrung der Zukunft stärker bestimmen als alle anderen gezeigten Ansätze.

Das gemeinsame Spielen ist jener Aspekt, der den Spielern in der letzten Generation durch die Vernetzung der Konsolen genommen wurden. Anstatt wie zuvor ein Spiel gemeinsam auf einer Couch zu erleben, wurde versucht mittels Onlinedienste den Aufwand des Besuchs zu entfernen, was aber die Schwelle erhöht anstatt gesenkt hat. Plötzlich brauchten Freunde dieselbe Konsole, das gleiche Spiel und ebenso Zugriff auf den Online-Service. Schleichend wurde das gemeinsame Spiel nicht mehr so geplant wie früher, da durch die Onlinedienste quasi zu jedem Zeitpunkt menschliche Mitspieler bereitgestellt werden konnten. Technisch funktioniert dies, jedoch ist die gemeinsame Spielerfahrung mit Unbekannten nicht vergleichbar mit der mit Freunden. Das Resultat war eine seltenere Nutzung der Koop-Modi, auf welche im Zuge der Überoptimierung der Spielehersteller aufgrund des zu geringen Interesses immer öfter verzichtet wurde. Umso erfreulicher ist die Rückkehr dieser gemeinsamen Spielerfahrung, auch wenn diese fast ausschließlich Online stattfinden wird. Der Aufwand bleibt auch jetzt ähnlich wie in der letzten Generation, spannend wird jedoch ob die Hersteller aus den Fehlern der letzten Generation gelernt haben. Niemand möchte seine Erfahrung mit austauschbaren anonymen Mitspielern teilen, vielmehr gilt es den Spielern eine möglichst gute Onlineerfahrung zu bieten. Klingt nach einem unlösbaren Problem? Nicht ganz, mögliche Lösungskonzepte lauten wirkliche Regionalität, robuste Reputationssysteme und eine funktionierende Community abseits der Konsole.

Unabhängig von Features wird bei Next-Gen Spielen der Aspekt der Diversität der treibende Faktor sein, ein Aspekt den keiner der großen Spielehersteller auch nur Ansatzweise in absehbarer Zeit erfüllen kann und wird. Videospielentwicklung ist teuer und alle großen Hersteller haben am Ende als primäres Ziel ein wirtschaftlich gutes finanzielles Ergebnis abzuliefern. Die in den letzten Jahren umgesetzte Strategie hierzu lautet Einheitsbrei anstatt Unterschiedlichkeit. Bestehende wirtschaftlich funktionierende Spielemarken werden jährlich größer, umfangreicher und besser, aber nicht anders. Experimente kosten Geld, viel Geld und haben am Papier wenig Chancen sich zu rentieren. Der Produktionsprozess von Blockbuster-Titeln bietet keinen Platz für ausufernde Kreativität, der Vorgang der Spielentwicklung erinnert mittlerweile eher an Akkordarbeit, digitaler Akkordarbeit. Diversität bedeutet in der erfolgsgetriebenen und von Statistiken beherrschten Videospielindustrie einen Wechsel der Umgebung, eine Verlagerung in andere Zeitepochen oder ein Konzept mit neuen Grafiken zu kopieren. Wirkliche Diversität entsteht im kleinen Rahmen in Wohnzimmern und Garagen weltweit. Microsoft und Sony scheinen dies verstanden zu haben, fördern Indie-Entwickler im Rahmen entsprechender Initiativen und das ist gut sowie wichtig. Mit der letzten Generation wurde der Kunde zum digitalen Kauf erzogen, in der aktuellen Generation wird diese zum Standard werden. Auch wenn Indie-Spiele keinen Platz in den Regalen der Einzelhändler haben, haben sie Platz im digitalen Schaufenster von Xbox Live und dem PlayStation Network. Einem Schaufenster, welches künftig von immer mehr Spielern wahrgenommen wird und mit Hilfe anderer Preismodelle die inhaltliche und spielerische Diversität gegenüber Blockbuster-Produktionen fördern und stärken wird.

Bedeutet dies, dass das typische Next-Gen Spiel von einem Indie-Entwickler kommt und einen Koop-Modus integriert hat? Theoretisch ja, realistisch nein. Es ist nicht möglich ein Spiel stellvertretend für eine komplette Konsolengeneration zu definieren. Die Frage nach neuen Ideen und Visionen kann in einer übervernetzten Konsolenwelt nicht pauschal beantwortet werden. Inhaltlich werden Indie-Games wohl künftig immer mehr für neue Konzepte sowie Experimente sorgen und die Konsolenhersteller formen die Spielerfahrung durch die eigenen Online-Dienste immer stärker, sei es um die perfekte gemeinsame Spielerfahrung zu kreieren oder Spiele in Inhaltsplattformen zu transformieren. Und der Einheitsbrei an immer größeren und hübscheren Blockbuster-Produktionen? Die wird es weiterhin geben, denn diese trägen zur Gesamtdiversität der Plattformen bei und erfüllt gleichzeitig die wichtige Aufgabe der Zielgruppevergrößerung für Videospiele. Das Erweitern dieser übernehmen im Anschluss die digitalen Schaufenster der Konsolenhersteller, Schaufenster gefüllt mit Indie-Spielen und zwischen drinnen dem einen oder anderen klassischen Blockbuster-Titel.