Video Game Journalism 3.0

Der Begriff Videospiel-Journalismus ist auch nach vielen Jahren schwierig für mich. Am Begriff stört weniger der Begriff Videospiele als Journalismus. Keine Sorge, es folgt keine wiederholte Abhandlung über die Sinnhaftigkeit des in den 90er Jahren eingeführten und leider bis heute omnipräsenten Waschmaschinenjournalismus für das Medium Videospiele. Vielmehr geht es darum den heutigen Status zu erfassen und einen Versuch über die Zukunft nachzudenken. Willkommen in der Welt der Videospielberichterstattung, deren dritte Version im November 2013 begonnen hat.

Video Game Journalism 3.0 - Generation Twitch

Die erste Generation des Videospiel-Journalismus boomte im deutschsprachigen Raum in der zweiten Hälfte der 90er. Mit der Verbreitung von PCs und Heimkonsolen fand das Thema Videospiele erstmals ein größeres Publikum und wandelte sich zum Unterhaltungsmedium für Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene. Konzipiert als Hilfestellung vor und nach dem Kauf, bestand der Inhalt der Monatsmagazine primär aus standardisierten Testberichten, Beiträgen zu künftigen Titel, Lösungshilfen zu erhältlichen Spielen und einem Minimalanteil an Reportagen. Videospiele waren für die Zielgruppe teuer, Videospiele waren teilweise schlecht und Videospiele wurden als reines Unterhaltungskonsumgut wahrgenommen. Die Finanzierung erfolgte durch den Verkauf der Magazine und Werbeanzeigen in diesen. Trotz Wachstumsmöglichkeiten blieben die Publikationen vermutlich aufgrund des unspannenden Konzeptes ein Nischenthema und der größte Teil der Einnahme kam durch die Werbeanzeigen der Videospiel-Industrie zustanden. Egal wie häufig auch versucht wurde die Unabhängigkeit der Berichterstattung in den Vordergrund zu stellen oder zu betonen, ein fahler Beigeschmack bezüglich des Finanzierungsmodells mittels Werbung der Videospiel-Industrie bleibt bis heute bestehen.

Und dann kam das Internet. Mit steigender Vernetzung, einer heute trägen und bis vor kurzem nicht vorhandenen Onlinestrategie der Printmagazine, dem Frust über den sich ständig wiederholenden Einheitsbrei und der Möglichkeit die eigene Meinung kostengünstig einem breiten Publikum zugänglich zu machen entstand die zweite Generation des Videospiel-Journalismus. Blogger, Podcaster und auch Let’s Player produzieren seit Jahren Inhalte, die sie selbst gerne konsumieren würden, aber nicht finden konnten. Kostenlos, Schnell, Kontinuierlich und Vielfältig sind wohl die treffendsten Bezeichnungen. Inspiriert vom Medienkonsum der eigenen Vergangenheit beschäftigen sich zumeist Menschen ohne journalistische Ausbildung mit Spielen und meistern dabei die Herausforderungen und Probleme des Printmarkts. Das Publikum ist in Summe größer als zuvor, die Inhalte sind besser sowie vielfältiger und die Autoren sind wirtschaftlich nicht auf die Videospiel-Industrie angewiesen. Der Erfolg kommt aber nicht ohne seinen Preis. Die vorhandene Kostenloskultur erschwert eine Professionalisierung, Qualität geht in der Quantität oftmals unter und mit steigender Attraktivität und auch erhöhtem Interesse der Videospiel-Industrie, steigt die Gefahr einer bewussten oder unbewussten Beeinflussungen durch diese. Schleichend transformierte sich teils auch die Betrachtungsweise des Mediums weg vom reinen Unterhaltungskonsumgut in Richtung Kulturgut.

Der Launch der Xbox One und PlayStation 4 markieren aus aktueller Sicht den Start einer neuen Generation der Berichterstattung über Videospiele. Eine Generation die wenig bis nichts mit Journalismus zu tun hat, eine Generation die signifikanten Einfluss auf die Kaufentscheidungen eines noch breiteren Publikums hat, eine Generation die noch stärker von den Herstellern beeinflusst wird als jede zuvor, eine Generation in der Quantität und Ruhm die treibenden Kräfte sind. Es geht um Live Streaming, der Generation Twitch. In Echtzeit übertragen tausende Spieler den Inhalt ihres Fernsehers ins Internet sowie dank entsprechender Apps auch direkt auf die Konsolen und kommentieren sich selbst dabei. Kinect und die PlayStation Kamera zeigen parallel den Berichterstatter, der mittels Textchat in direkter Verbindung mit den Zusehern steht. Twitch als Plattform ist seit einigen Jahren am Markt und bedient im PC Bereich bereits eine Zielgruppe, erreicht aber durch die Integration in die Betriebssysteme der beiden Konsolen eine neue Dimension. War Live Streaming in der Vergangenheit mit einem gewissen finanziellen und technischen Aufwand verbunden, ist es nun nur wenige Tasten oder einen simplen Sprachbefehl entfernt und somit für alle problemlos zugänglich. Die Motivation für die Spieler? Andere Gleichgesinnte an der eigenen Erfahrung teilhaben lassen, sich selbst profilieren und die berühmten 15 Minuten Ruhm. Die Berichterstattung ist nur mehr nebensächlich, die Unterhaltungskomponente für die Zuseher steht viel mehr im Vordergrund.

Parallel zur Integration wurden zwei Grenzen aufgehoben, ohne dass es den meisten eigentlich bewusst ist. Eine davon ist der Medienbruch, der in der Vergangenheit zwischen Berichterstattung und dem eigentlichen Kauf vorhanden war. Der digitale Marktplatz ist für die Generation Twitch zu jedem Zeitpunkt nur einen Tastendruck entfernt und die Produktseite des Spiels dient gleichzeitig als zentraler Punkt für weitere Inhalte. Und genau diese praktische Zentralisierung der Inhalte stellt das zweite große Thema dar. Neben der Grundproblematik, dass die Sichtbarkeit der Inhalte vom Anbieter des Marktplatzes gesteuert werden kann und auch wird, existiert keine Trennung zwischen Berichterstattung und Werbung. Neben Live Übertragungen und von Benutzern erstellte Videos im YouTube Stil finden sich die von Herstellern produzierten Hochglanzvideos von Messen, Interviews mit Entwickler oder Berichte zu Launchevents neutral zwischen anderen Beiträgen. Eine klare Kennzeichnung findet nicht statt und auch wenn ein durchschnittlich verständiger Konsument heute innerhalb weniger Sekunden den Unterschied erkennt, verschwimmt die Grenze zwischen Berichterstattung und Werbung immer stärker.

Live Streaming ist die Weiterentwicklung des derzeit unheimlich populären Let’s Play Formats. Die Adaptierung der digitalen Marktplätze als zentraler Anlaufpunkt für die Berichterstattung ist ein weiterer Schritt zur finanziellen Sicherung der eigenen Konsolenplattform. Der Generation Print geht es wirtschaftlich schlecht, da die Generation Internet durch kostenlose und bessere Inhalte einen großen Teil der damaligen Zielgruppe übernommen hat. Die Generation Twitch wird in den nächsten Jahren selbiges machen. Die Inhalte bleiben kostenlos, Qualität wird noch stärker durch Quantität ersetzt und die Berichterstattung zum Unterhaltungsformat. Durch den leichteren Zugang wird analog zum ersten Generationswechsel der momentan anlaufende Wechsel erneut zu Lasten der Generation Print und natürlich auch der Generation Internet erfolgen.

Wird der Videospiel-Journalismus der Generation Print ein Ende finden? Vermutlich oder zumindest ein noch stärkeres Nischenthema. Wird sich die Berichterstattung der Generation Internet ändern? Definitiv. Wird alles besser? Nein. Wird alles anders? Ja. Schöne neue Welt der Videospiel-Berichterstattung, hässliche neue Welt für Menschen die mit Inhalten über Videospiele Geld verdienen müssen. Willkommen in der Version 3.0 des Videospiel-Journalismus, der Generation Twitch, bei der Unterhaltung vor Berichterstattung steht.

The End

It’s the end of the world as we know it. It’s the end of the world as we know it. It’s the end of the world as we know it and I feel fine, I feel fine.

R.E.M. DirectVevoTube

Keine Sorge, das Ende der uns bekannten Welt steht auch 2013 nicht vor der Tür. Was aber sehr wohl ansteht, ist das Ende dieses Blogs, dieses Projekts, das Ende von gelurzt.at. Dies ist der vorerst letzte Beitrag hier. Die Gründe dafür sind vielschichtig und man soll ja dann aufhören, wann es am schönsten ist (also quasi vor einem Jahr). Die neuen Konsolen sind gestartet, verkaufen sich erwartungsgemäß gut und die Videospielwelt (und die Art wie sich Menschen über Spiele informieren) wird sich analog der letzten Jahren auch künftig regelmäßig neu erfinden. Für alle die nicht weiter als bis zu diesem Absatz lesen: Vielen Dank an die Leser, vielen Dank an die Kommentatoren, vielen Dank an die Kooperationspartner, vielen Dank an die Publisher und vielen Dank für die Aufmerksamkeit.

gelurzt.at - The End

Als ich vor 4 1/2 Jahren dieses Projekt gestartet habe, sah ich das Medium Videospiele anders als heute und auch ich war ein anderer. Müsste ich heute mein damaliges ich mit drei Adjektiven beschreiben, trifft es naiv, enthusiastisch und euphorisch am besten. Ohne große Ziele oder Ambitionen begann ich Videospielthemen digital festzuhalten. Mehrere optische und (wichtige) inhaltliche Neuorientierungen folgten im Laufe der Zeit. Parallel dazu entwickelte ich mich persönlich weiter und verlor gleichzeitig einen großen Teil meiner Begeisterungsfähigkeit für das Medium.

Die Gründe dafür sind schwer einzugrenzen, aber der fast schon zwanghafte Versuch alles immer kritisch zu hinterfragen und Themen zu überanalysieren, waren auf Dauer nicht förderlich für den eigenen Seelenfrieden. Gepaart mit vermutlich zu hohen Ansprüchen an mich selbst und einer zumindest nicht wachsenden Leserschaft, stellte sich irgendwann Frust ein. Mein Ziel waren Texte, die ich selbst gerne lesen wollte. Fotos, die sich von der Masse abheben. Inhalte, die Leser zum Nachdenken anzuregen. Letzteres ist übrigens auch der Grund, warum manches oft polemisch, überspitzt und stark vereinfacht wurde.

Mit wachsender Zielgruppe entwickelt sich auch die Berichterstattung über Videospiele weiter. Das Internet ist Schuld am Sterben (und Tod) der Printmagazine, jedoch sind keinesfalls die aus vielen Chefredaktionen bekämpften Blogs und der dort stattfindende Kultur-Journalismus das “Problem”. Das dortige “Problem” ist der boomende und wachsende Bereich der Entertainment Berichterstattung in Form von “Let’s Play”-Videos oder vergleichbaren “Gute Laune”-Konzepten, die Videospiele und die Industrie quasi blind euphorisch feiern und dadurch innerhalb kürzester Zeit zu den Lieblingen (fast) aller geworden sind.

Vielen Dank an alle Redakteure und Chefredakteure, die nach manchen Beiträgen bei Publishern angerufen haben und über mich “gesprochen” haben. Vielen Dank an Magazine, die Texte abgelehnt habe, da diese zu “hoch für ihre Kundschaft” waren. Vielen Dank an Firmen, die nach Blogposts zu digitalen “U-Booten” für mich wurden (und mich auch vom Verteiler für Pressemeldungen entfernt haben).

Und nun ganz ohne Sarkasmus: Vielen Dank an die Leser. Vielen Dank für die Kommentare. Vielen Dank an die Personen in der Industrie, die trotz böser Anrufe mit mir arbeiten wollten. Vielen Dank für die Tweets. Vielen Dank an Rainer von VideoGameTourism und den mir unbekannten Redakteur von GamersGlobal, der auch kritische Beiträge in der Serie “Lesetipps fürs Wochenende” unterbrachte. Vielen Dank für viele Gespräche und Bekanntschaften, die ohne dieses Blog wohl nie entstanden wären. Vielen Dank an alle, die mich in den letzten 4 1/2 Jahren begleitet haben.

Wie es jetzt weiter geht? Schwer zu sagen … zuerst versuche ich den Grumpy Gamer und Grumpy Blogger in mir abzulegen und meine Euphorie für Videospiele wieder zu finden. Werde ich von der Bildfläche verschwinden? Ich denke und hoffe nicht. Let’s Play Videos? Eher nicht … It’s the end of the world as we know it and I feel fine, I feel fine.

Apartment 4ThePlayers

Als Sony am 20. Februar 2013 die Fachpresse im Rahmen eines PlayStation Events in New York versammelte, war die allgemeine Erwartungshaltung hoch, vermutlich unerreichbar hoch. Nach den nur bedingt erfolgreichen Produkteinführungen der letzten Jahre, war es für Sony die Möglichkeit zu zeigen, dass sie aus den Fehlern der letzten Jahre gelernt haben und diese nicht wiederholen werden. Am Ende der etwa zwei Stunden langen Vorstellung schien jedoch das Rennen um die nächste Konsolengeneration bereits vorzeitig beendet. Sony erfüllte die hohe Erwartungshaltung der Fachpresse nicht, langweilte tausende Zuseher des LIVE-Streams mit technischen Entwicklerdetails, zeigte die PS4 nicht und präsentierte den DualShock 4 Controller mit eingebauten Touchpad als quasi einziges Highlight des Abends. Sony schien weiterhin beratungsresistent und der Tenor der Fachpresse war einstimmig, denn egal was in den nächsten Monaten von Marktbegleitern auch folgen wird, es kann nicht schlimmer werden.

Neun Monate später startete die PS4 in Nordamerika und es wurden laut Sony innerhalb von 24 Stunden mehr als eine Million Konsolen verkauft. Es war der bisher erfolgreichste Start einer Spielkonsole. Kommenden Freitag geht die vierte PlayStation Generation in Europa an den Start und auch hier werden wohl am Ende des Tages neue Rekordzahlen zu vermelden sein. In diesen neun Monaten ist viel passiert und Sony schaffte es trotz suboptimaler Startveranstaltung die PS4 als die Spielekonsole schlechthin zu platzieren. Fehler von Marktbegleitern wurden zum eigenen Vorteil genutzt, wirre PR-Kampagnen gehörten der Vergangenheit an und jegliche Kommunikation zum Thema PlayStation wurde unter den Slogan This Is For The Players gestellt. Die Devise ist Evolution statt Revolution, Einfachheit statt Komplexität und Klarheit statt Verwirrung. Die genutzten Methoden könnte man rückblickend als fragwürdig einstufen, der Erfolg der PS4 hingegen ist unumstritten.

Apartment 4ThePlayers - This Is For The Players

Was dies mit dem Titel des Beitrags zu tun hat? Das Apartment 4ThePlayers stellt für PlayStation Österreich das Ende und den Höhepunkt der heimischen PS4 Launchphase dar und ist gleichzeitig das erste quasi öffentlich zugängliche PlayStation Event in Österreich seit dem PlayStation Snowball vor vier Jahren. Dieses Wochenende öffnete im ersten Wiener Gemeindebezirk das exklusive Apartment für eine Woche seine Tür, um Spielern vorab einen Blick auf die PS4 und gleichzeitig eine Reise durch die Geschichte der PlayStation zu ermöglichen. Für mich persönlich war es unter anderem der erste Kontakt mit dem auch von mir belächelten DualShock 4 Controller. Meine Eindrücke? Was soll ich sagen, ich lag neun Monate lang falsch. Der DualShock 4 fühlt sich im Gegensatz zu seinen Vorgänger mehr wie Revolution als Evolution an. Auch wenn die Sinnhaftigkeit des Touchpads aus aktueller Sicht nicht wirklich beantwortet werden kann, reichen die Änderungen an Größe, Form und Materialen aus, um tatsächlich von einer neuen DualShock Generation sprechen zu können, erstmals von einer richtig guten DualShock Generation. Der Controller war rückblickend zurecht das Highlight der ersten PS4 Präsentation, auch wenn es damals niemand glauben konnte und wollte.

Die PS4 wird sich kommenden Freitag auch in Österreich gut verkaufen, genauer gesagt ausverkaufen. Laut PlayStation Österreich sind alle im Handel verfügbaren Konsolen quasi durch die Bank vorbestellt und nur kurzfristig stornierte Konsole werden in den normalen Handel kommen. Die beste Strategie um dennoch am Freitag mit einer PS4 unter dem Arm nach Hause zu gehen? Früh aufstehen, Flächenmärkte wie Media Markt und Saturn meiden und sein Glück im ländlichen Bereich bei Libro und Müller versuchen.

Fotos? Diese sind in einem Flickr Album zu finden. Weitere Infos zum Event gibt es auf der Apartment 4ThePlayers Seite und mit etwas Glück, kann man noch kurzfristig einen Termin im Apartment gewinnen. Die Fotos entstanden im Rahmen eines Vorabbesuchs auf Einladung von PlayStation Österreich.