eSport

Etwa 17.000 Plätze umfasst die KeyArena in Seattle, eine multifunktionale Veranstaltungshalle, die primär für Sportveranstaltungen und Konzerte genutzt wird. Von 18. bis 21. Juli 2014 fand dort die Hauptveranstaltung eines Turniers namens “The International” statt, einem Dota 2 Turnier, laut Presseberichten dem eSport Turnier des Jahres. Acht internationale Teams qualifizierten sich für die Finalveranstaltung und spielten um ein Preisgeld von 10,9 Millionen US Dollar, wovon alleine etwa 5 Millionen US Dollar auf den ersten Platz entfielen. Ein beachtlicher Betrag, der in der Berichterstattung gerne als Basis für den Durchbruch des eSports herangezogen wurde und als indirekte Rechtfertigung der Berichterstattung über einschlägige Medien hinaus dient. Nüchtern betrachtet bleibt das Thema eSport jedoch ein Nischenthema, kein Sport und das Wort selbst ein Marketingbegriff.

eSport - The International Dota 2 Championships Shirt

Es dauerte keine Stunde bis alle Eintrittskarten für das “The International” Finale verkauft wurden. Ein Sportstadium voller euphorischer Fans, mehrere Millionen Zuseher verfolgten das Spektakel auf mehrsprachigen Twitch sowie ESPN Streams im Internert und eine perfekt inszenierte Show diente neben dem Preisgeld als Vergleichsbasis mit klassischen Sportarten wie Fußball oder Basketball. Die erbrachten Spielleistungen und angewendeten Taktiken entstanden ähnlich wie bei normalen Athleten durch intensives Training. Die psychische Belastung und der Druck der auf den Spielern lastet ist massiv und die Verehrung einzelner Spieler sowie Teams bei manchen Fans beängstigend. Passende Rahmenbedingungen wenn da nicht Dota 2 wäre, denn das Spiel selbst ist der Grund für die Nischenkategorie. Es ist einfach zu kompliziert und unverständlich für Außenstehende. Man muss es selbst spielen um es zu verstehen und auch wenn die Hürde durch die kostenlose Verfügbarkeit des Spiels sehr niedrig ist, wird diese von Nicht-Videospieler nicht überwunden. Ein berechtigtes Gegenargument wäre, dass dank Smartphone und Social Games die Anzahl der Spieler in den letzten Jahren massiv gewachsen ist, jedoch hilft dies bei Dota 2 nicht. Selbst jahrelange Videospieler haben massive Probleme das kommentierte Gesehen zu verstehen und solange es so unverständlich bleibt, helfen auch gute Ansätze wie eigene Übertragungen für Anfänger nur bedingt um das Nischenthema für die Allgemeinheit verständlich und zugänglich zu machen.

Sport ist Abbild und Mikrokosmos unserer Gesellschaft und hat eine erzieherische, gesundheitsfördernde, gesellschaftlich-soziale sowie eine wirtschaftliche Funktion. Es ist egal wie gut oder schlecht jemand bei der Ausübung einer sportlichen Aktivität ist und ob dies im direkten Vergleich oder für einen selbst geschieht. eSport soll das digitale Abbild davon sein, ist aber nur das kompetitive Spielen von Videospielen. Wenn man ehrlich ist, nicht einmal von Videospielen, sondern von sogenannten Multiplayer Online Battle Arena Spielen (kurz MOBA), einem Unterkategorie von Echtzeit-Strategiespielen. Gemeinsam mit Dota 2 dominiert das ebenfalls kostenlose League of Legends das Subgenre und bieten die finanziell lukrativsten Turniere. Diversität? Gibt es nicht. Turniere mit Spielen anderer Genres existieren zwar, erreichen aber weitem nicht die finanzielle Ausstattung, die Fanbasis der beiden MOBAs oder Professionalität bei der Turnierabwicklung und erhalten damit auch keine Aufmerksamkeit außerhalb der eigenen Filterblase.

Ein weiterer und der vermutlich wichtigste Unterschied zum Sport ist jedoch die fehlende Stabilität. Spricht man von der Haltbarkeit heutiger Videospielen ist jede Zeitdauer über drei Jahre ordentlich und über fünf Jahre außergewöhnlich. Ist ein Titel ein Erfolg, wird im Regelfall innerhalb kürzester Zeit am Nachfolger gearbeitet. Dieser ist zwar ähnlich zum Vorgänger, aber dennoch anders. Beherrscht man den Vorgänger, beherrscht man nicht zwangsläufig den Nachfolger und man beginnt im Prinzip von vorne. Genau dieser Zyklus fördert den Erfolg der beiden MOBA Titel, die mehr als Plattform und nicht als abgeschlossene Spiele zu sehen sind. Jedoch was letzte Woche spielerlisch noch funktioniert hat, kann aufgrund einer Spielaktualisierung diese Woche nicht mehr funktionieren. Eine Dynamik die aus wirtschaftlichen Gründen (siehe Balanced, Unbalanced, Perfectly Unbalanced) wichtig, aber unter Berücksichtigung einer erforderlichen Stabilität in Bezug auf das Regelwerk falsch ist. Regeländerungen sind grundlegend nichts schlechtes und im Sport auch erforderlich, jedoch im konkreten Fall aufgrund der hohen Frequenz sowie der alleinige Steuerung und Motivation des Spieleentwicklers mehr als nur fragwürdig. Ernstzunehmender Sport braucht eine relativ hohe Stabilität und Transparenz im Bezug auf das Regelwerk, zwei Aspekte die Videospiele nicht haben.

Alles Blödsinn? Welche Motivation sollte sonst hinter eSport stecken wenn nicht die logische Evolution des Sports? Weshalb sollte jemand Preisgelder im zweistelligen Millionenbereich nur für das Spielen von Videospielen bereitstellen? Was für einen Sinn haben professionell organisierte Turniere mit Live-Übertragungen und richtigen Kommentatoren? Marketing, es ist schlichtweg Marketing und sonst nichts. Der Begriff eSport wurde bereits vor Jahren von unterschiedlichen auf Jugendmarketing spezialisierten Firmen für Videospielturniere genutzt. Meist von großen Hardwareherstellern finanziert wurden verschiedene Titel gespielt, kommentiert und übertragen um die Hersteller von Prozessoren und Grafikkarten möglichst nachhaltig in den Köpfen einer sehr kaufkräftigen und finanziell attraktiven Zielgruppe zu platzieren. Manchmal versuchten auch die Spielehersteller mitzumischen um dank eSport Marketingblablabla zusätzliche Einheiten abzusetzen. Auf kurze Sicht teilweise erfolgreich, mittel- und langfristig aber ohne wirkliche Substanz oder reales nachhaltiges Wachstum. Heute hat sich das Blatt gewendet und anstelle von Marketingfirmen werden die Turniere von den Spieleherstellern selbst organisiert und entsprechend vermarket. Es ist dabei vollkommen egal welche Spieler oder welches Team gewinnen, es geht rein darum Aufmerksamkeit zu erhalten. Aufmerksamkeit die Interesse am Spiel hervorruft, einem praktischerweise kostenlosen Spiel, welches jedoch kostenpflichtige Inhalte im und rund um das Spiel bietet. Eine höhere Aufmerksamkeit bedeutet das Erreichen von mehr potentiellen Spielers. Mehr Spieler bedeutete mehr potentiell zahlende Kunden und dadurch zusätzliche Einnahmen, die wiederrum höhere Preisgelder und größere Veranstaltungen ermöglichen.

Der Durchbruch des eSports wird weder 2014, 2015 oder sonst irgendwann in absehbarer Zeit stattfinden und auch jegliche Argumentation mit Sportvergleichen ist und bleibt fragwürdig. Videospielturniere waren in der Vergangenheit ein vermarktungsfähiges Unterhaltungsthema und werden es auch in der Zukunft sein. Der Begriff vom Athleten an Maus und Tastatur wirkt so befremdlich wie er ist und daran werden auch künftig Videospielturniere mit noch größeren querfinanzierten Preisgeldern nichts ändern. Valve hat mit Dota 2 und der “The International” Turnierserie innerhalb von vier Jahren etwas geschaffen, woran sich etliche Firmen in den letzten fünfzehn Jahren die Zähne ausgebissen haben. Ich ziehe meinen Hut vor dieser äußerst beachtenswerten Leistung, aber bitte lassen wir das künstlich erzwungene eSport Durchbruch- und Revolutions-Blablabla sein. Dota 2 und League of Legends sind, waren und bleiben Videospiele die Geld erwirtschaften sollen. Nicht mehr, nicht weniger und dies ist auch absolut in Ordnung.

Time

Ein Monat ist zwischen dem Release von Watch_Dogs und dem zugehörigen Beitrag vergangen. Ein langer Zeitraum in der heutigen schnelllebigen Zeit und sehr lange in der von Geschwindigkeit getriebenen Umgebung des Videospiel-Journalismus. Ein punktgenau zum Embargoende veröffentlichter Beitrag scheint das Ziel zu sein, die Erwartungshaltung und der zeitliche Maßstab. Eine Verspätung von Tagen oder gar Wochen ist undenkbar, es gilt das Momentum mitzunehmen, im besten Fall am Hype mitzumachen und selbst davon zu profitieren. Etwas was ich vor 18 Monaten mit einem Text zu Assassin’s Creed III versucht habe. Unabhängig von der Qualität des Beitrags fällt noch heute die Beurteilung meiner damaligen Spielerfahrung schlecht aus, unfair schlecht. Zwanghaft innerhalb kurzer Zeit den Titel durchgespielt und unabhängig von der eigenen Schreibmotivation einen Beitrag dazu verfasst. Nie hatte ich so wenig Spaß am Spielen wie damals und es war nicht die Qualität des Spiels, es war die erzwungene Zeit damit.

Time - Uhrzeit

Je älter ich werde, desto spannender finde ich das Thema Zeit, die Wahrnehmung dieser und das veränderte Empfinden dafür. Vor 15 Jahren verbrachte ich Wochenenden in abgedunkelten Veranstaltungshallen um mit und gegen Gleichgesinnte zu spielen, heute wäre es mir zu Schade um die Zeit. Es war keine schlechte Zeit und zu keinem Zeitpunkt möchte ich die damaligen Erfahrungen, aus denen Freundschaften entstanden sind, missen. Heute wäre ich jedoch nicht mehr bereit denselben zeitlichen Umfang dafür zu investieren. Ähnlich verhält es sich im Bezug auf Videospiele, genauer gesagt auf die Art und Weise wie ich spiele. Früher galt es möglichst viel Zeit aus einem Videospiel zu holen, denn die Anzahl der Spiele war als Schüler aufgrund des fehlenden Einkommens limitierter als die zur Verfügung stehende Zeit. Heute ist es umgekehrt und die Zeit ist die knappere Ressource beziehungsweise sind die Prioritäten andere. Gemeinsame Zeit mit Anderen, sportliche Aktivitäten, Ausflüge, Reisen und Zeit für sich selbst stehen stärker im Fokus als früher und auch als das Medium Videospiele.

Die Faszination am Medium selbst hat sich für mich im Laufe der Jahre gesteigert, jedoch die Art des Erlebens geändert. Verschwunden ist der Drang vorne dabei zu sein, vorbei sind ausufernd lange Spielsitzungen und das Absuchen jeder virtuellen Ecke nach dem letzten Sammelgegenstand. Kurze und unregelmäßige Spielsitzungen sind zur Norm geworden und kompetitive Online-Wettkämpfe zur Ausnahme. Waren früher Spiele innerhalb weniger Tage durchgespielt, verteilt sich die Spielzeit jetzt auf Wochen und teilweise Monate. Der vor Jahren berücksichtigte Faktor der erhaltenen Spielzeit pro bezahlten Euro ist zugunsten der inhaltlichen Werte immer stärker in den Hintergrund gerückt und mittlerweile fast komplett verschwunden.

Erwachsen werden ist in meinen Augen eine schwierige Floskel, aber wenn man so will, bin ich mit Videospielen erwachsen geworden. Videospiele haben sich während der Zeit verändert, ich habe mich verändert. Dieses geänderte Verhalten ist vermutlich auch der Grund warum mich die sich stetig wiederholende Spielmechanik in einem Spiel wie Child of Light nicht stört, sondern anspricht und meiner derzeitigen Spielart entgegenkommt. Wenn ich Zeit investiere, dann soll sich diese Zeit gut anfühlen und nicht frustrieren. Gleichzeitig soll die Zeit abwechslungsreich und unterhaltsam sein, keinesfalls aufgezwungen. Mir sind die Pixel pro Spielfigur und Bilder pro Sekunden genauso egal wie jeder andere messbare Wert, es zählt vielmehr die mit dem Spiel verbrachte Zeit und dessen Qualität für mich. Hyperkomplexe Spielmechaniken die man nur einmal einsetzt und dreifach belegten Tasten am Controller verlieren im direkten Vergleichen gegenüber Zugänglichkeit und der Spielerfahrung als Gesamtes. Repetierende Spielmechaniken wirken oberflächlich langweilend, sind es aber aufgrund des geänderten Spielverhaltens nicht zwangsläufig. Man braucht nur Zeit, Zeit um es zu begreifen.

Kleine unabhängige Entwicklerteams haben in den letzten Jahren das Medium Videospiele positiv weiterentwickelt und gezeigt, dass es nicht nur einer Zielgruppe mit viel Zeit und wenig Geld gibt. Eine Tatsache die mittlerweile auch in der klassischen Videospiel-Branche angekommen ist. Nicht ohne Grund buhlen die Konsolenhersteller immer stärker um die Gunst der Indie-Entwickler und auch die großen Publisher versuchen mit kleinen Teams abseits der sonst üblichen Entwicklungspfade neue Wege einzuschlagen. Neue Spielerfahrungen, mechanisch einfachere Spielkonzepte, oftmals begrenzterer Umfang und Ideen, die auch zum Nachdenken anregen können. Das Resultat sind Spiele und Spielkonzepte für eine älter gewordene Generation an Videospieler, einer Generation die von Jahr zur Jahr größer wird.

Ein Wandel, der sich auch in der Berichterstattung über Videospiele wieder findet, naja zumindest teilweise. Die inhaltliche Ausrichtung der gedruckten Videospielmagazine im deutschsprachigen Raum hat sich im Gegensatz zur gealterten Generation an Spielern und dem Medium Videospiele nur minimal bis nicht verändert. Einer der Gründe diesen Blog zu starten war schlichtweg der Mangel an für mich lesenswerten Texten über das Medium Videospiele. Texte die ich lesen möchte, aber nicht finden konnte. Ich will keinen Text von jemanden lesen, der ein Spiel zwanghaft im Akkord gespielt hat, um pünktlich zum Embargoende einen Beitrag veröffentlichen zu können um die Erwartungshaltung von irgendjemanden zu erfüllen. Vielmehr möchte ich Inhalte lesen, die jemand verfasst hat, der ein Spiel normal gespielt hat. So normal wie es heute für eine Generation erwachsener Spieler ist, einer Generation bei der Zeit zu einer wichtigen und kostenbaren Ressourcen geworden ist.

Neben dem unspektakulären Waschmaschinenjournalismus der letzten 20 Jahre im Bereich der Videospielberichterstattung sind in den letzten Jahren eine Handvoll spannender deutschsprachiger Publikationen rund um das Thema Videospiele entstanden. Dies sind zum Beispiel Video Game Tourism, der GameStandard, Superlevel, Polyneux oder das gedruckte und uneingeschränkt empfehlenswerte Bookazine WASD.

Watch_Dogs

Fast zwei Jahre sind zwischen der ersten Präsentation und der Veröffentlichung Ende Mai 2014 vergangen. Weitere 30 Tage hat es gedauert bis ich die Geschichte von Aiden Pearce, dem Hauptprotagonisten von Watch_Dogs, absolviert habe und etwa ebenso lange frage ich mich, was Watch_Dogs sein möchte und eigentlich ist.

Watch_Dogs - Dogtag

Was Watch_Dogs sein wollte? Anhand der auf YouTube verfügbaren perfekt geskripteten E3 2012 Präsentation ein Spiel in einer offenen Welt, in welcher der Spieler versucht als eine Art Robin Hood die Stadt durch gezielte Manipulation (sprich Hacking) der vernetzten Infrastruktur von einem Verbrechersyndikat zu befreien. Was aus der Vision von Watch_Dogs geworden ist? Ein Spiel in einer offenen Welt, in welcher der Spieler von Rachemotiven getrieben den Drahtzieher hinter dem Anschlag auf seine Familie sucht, seinen Ziele primär mit Hilfe von Waffengewalt und sekundär durch Manipulation der hackbaren Infrastruktur durchsetzt und sich gleichzeitig in einer von Nebentätigkeiten übersäten digitalen Version von Chicago wiederfindet. Watch_Dogs in Kurzform? Oberflächlich, umfangreich, bedingt fesselnd, unterhaltsam und teilweise anregend. Habe ich Watch_Dogs gerne gespielt? Ja, wegen dem Motiv einer hyperverbundenen überwachenden Stadtinfrastruktur, dem asynchronen Mehrspielermodus und den schier unendlich vielen Aktivitäten neben dem primären Geschichtsstrang. Habe ich Watch_Dogs ungern gespielt? Ja, aufgrund der fehlenden Charakter- und Infrastrukturtiefe, der omnipräsenten Waffennutzung und dem fehlenden Moralsystem.

Big Data lautet das Schlagwort, wenn man versucht die Ideologie hinter dem auf dem Bildschirm sichtbaren digitalen Abbild von Chicago zu verstehen. Das auf ctOS getaufte Betriebssystem der Stadt steuert die privatisierte Stadtinfrastruktur, sammelt prophylaktisch alle und damit sind wirklich alle verfügbaren Daten gemeint und wertet diese anhand unterschiedlicher Faktoren aus. Anstelle von gezielter Datensammlung findet zwecks einfacherer Handhabung einfach die komplette Datensammlung statt, denn gefiltert werden kann auch später. Daten von jedem werden gesammelt und jeder wird zu einem Datenpunkt in einer schier unendlich großen Menge an Datenpunkten. Der Zugriff auf Datenpunkte findet im Spiel mittels Smartphone statt und der Spieler mutiert zum Voyeur der Einwohner. Hier ein Gamer, dort der Drogenjunky und hier ein spielsüchtiger Pädophiler. Dort oben eine Kamera, da unten die Webcam eines PCs und hinter dem Fenster ein anzapfbares Mikrofon eines Smartphones. In Verbindung mit der Menschlichkeit und deren Fehleranfälligkeit wäre es eine optimale Grundlage für das Erzählen dynamisch spannender Geschichten und das Schaffen einer beängstigenden erdrückenden Atmosphäre. Quis custodiet ipsos custodes? Wer überwacht die Überwacher? Spannend und in der heutigen Zeit eine noch immer zu selten gestellte Frage, an die sich leider Watch_Dogs nur sehr oberflächlich ran traut, zu oberflächlich. Es bleibt bei hier eine Kamera übernehmen, dort ein Gespräch mitlauschen und passiv die Metadaten der Stadtbewohner an einem vorbeirauschen sehen. Einzelne Datenpunkte, von denen einige etwas Tiefe besitzen, die aber in Wirklichkeit anstelle von Geschichten nur oberflächliche Klischees bieten, wodurch mit steigender Spieldauer der Datenzugriff anstatt moralisch fragwürdig zur Norm wird und auch keinen spielerischen Einfluss hat. Trotzdem bietet das Szenario einen gewissen Reiz, der trotz der Oberflächigkeit zum Nachdenken anregt, denn was wäre nur wenn.

Voyeurismus ist auch das Motiv, durch welches der asynchrone Mehrspielermodus reizvoll wird. Asynchron aus dem Grund, da bei den zwei in meinen Augen spannenden und Spielmodi Hacking und Beschattung ein Ungleichgewicht sowohl in spielerischer als auch situationsbedingter Hinsicht besteht. Passend zur Grundthematik des Spiels besteht die Möglichkeit in die Welt anderer Spieler dynamisch einzudringen und Daten von diesen zu stehlen oder sie unbemerkt zu beschatten. Der eine Spieler dringt bewusst in die Privatsphäre des anderen ein, der ohne Vorwarnung plötzlich von der Rolle des allmächtigen Überwachers zum fast hilflosen und leicht überforderten Überwachten wird. Ein Wechsel der Perspektive, der aufgrund der menschlichen Unberechenbarkeit und Vorgehensweise durchwegs spannend ist und mit jeder waffenlosen Konfrontation immer mehr zu meinem persönlichen Highlight in Watch_Dogs wurde.

Keine offene Spielwelt ohne unendlich viele Möglichkeiten und das digitale Abbild von Chicago bietet hier keine Ausnahme. Jegliche Spielerfahrung die von einem der gefühlt 100 Ubisoft Studios in den letzten vier Jahren in einem Spiel erfolgreich implementiert wurde, findet sich hier wieder. Egal unter welcher Bezeichnung die Spielmechanik getarnt ist, die Nebenaktivitäten finden sich in jedem Ubisoft Spiel mit einer offenen Welt. Gebiete erobern, irgendwas finden, etwas anderes sammeln, mehrmals die Spielwelt durchqueren und irgendwelche Gegner eliminieren. Bei Watch_Dogs sind die Mechaniken als ctOS Serverraum hacken, ctOS Türme erreichen oder Smartphone Check-Ins getarnt. Klingt nicht weltbewegend, ist es auch nicht von der Spielmechanik und macht trotzdem Spaß. Die Nebenaktivitäten wurden passend in das Szenario eingebettet und bieten einen selbstbestimmten unterhaltsamen Zeitvertreib abseits der Geschichte des Hauptprotagonisten, der die Spieldauer für mich deutlich verlängert hat.

Grundlegend ist Watch_Dogs eine solide Mischung, die von Seiten der Spielmechanik nichts falsch macht. Die Steuerung funktioniert, das Kampfsystem sowie die Zielsystematik frustrieren nicht und das Gesamtprodukt wirkt harmonisch kombiniert, fast schon zu harmonisch. Es fehlen die Kanten, die Ecken und die Tiefe in der Spielwelt und der Geschichte von Aiden Pearce. Böse Zungen behaupten, dass Watch_Dogs ein klassisches Open-World-Retortenprodukt aller Ubisoft Abteilungen und Studios ist. Rache als Motiv, eine zorniger weißer Hauptprotagonist der seine Familie verloren hat und jetzt ein klischeehaft übertriebenes Feindbild in einer Welt voller generischer Nebenaktivitäten jagt. Und es stimmt im Ansatz, dennoch fühlt sich Watch_Dogs aufgrund des Szenarios für mich anders an und hebt sich aufgrund des Überwachungsszenarios, der harmonischen Zusammensetzung der Spielmechaniken sowie Spielwelt und dem dynamischen asynchrone Mehrspielermodus etwas ab. Kann man das Szenario und die Präsentation gesellschaftskritisch hinterfragen? Nein. Sollte man Watch_Dogs dennoch spielen? Ja, denn Spielmechanik und der Ansatz des Szenarios funktionieren. Darf man Watch_Dogs lieben? Noch nicht, aber der Release von ctOS 2.0 steht an und dann werden die Karten in London neu gemischt.

Gespielt wurde über einen Zeitraum von vier Wochen auf der Xbox One. Watch_Dogs gibt es in den digitalen Marktplätzen für Xbox One, PlayStation 4 und via Uplay für den PC. Amazon* verkauft verschiedene Editionen für quasi allen Plattformen um 55 bis 110 Euro. Eine Wii U Version ist für Herbst 2014 angekündigt. Weder London als Stadt noch Watch_Dogs Two ist angekündigt, jedoch wäre alles andere aufgrund der enorm guten Verkaufszahlen und meinem Bauchgefühl unrealistisch ;-). Hinweis hinsichtlich Transparenz: Ubisoft Österreich hat ein Testmuster für die Xbox One zur Verfügung gestellt und mich Ende Mai zum Watch_Dogs Launch Event in Wien eingeladen.