Into The Breach

Und dann war Into The Breach einfach da und hat sich in den paar Wochen seit der Veröffentlichung als schlimmer Zeitdieb etabliert. Die Formulierung mag negativ klingen, ist aber vielmehr als Beschreibung der Ist-Situation zu sehen. Um das Fazit gleich vorwegzunehmen, Into The Breach ist ein unheimlich gutes Videospiel. Kommt im Prinzip aus dem Nichts, sieht auf dem ersten Blick nach Nichts aus und klingt in einer kurzen Beschreibung auch unspektakulär. Die erste Partie spielt sich holprig und dann kommt der große Aha-Moment. Man versteht das Grundgerüst, man versteht die Logik, man entwickelt seinen Weg um den Titel durchzuspielen und ist begeistert über die spielerische Tiefe. Zumindest glaub man dies, denn mit jeder Partie taucht man tiefer in die Mechaniken von Into The Breach und es folgt Aha-Moment auf Aha-Moment.

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Gaming, Grey Markets And Fraud

Die Videospielindustrie durchlebt einen wirtschaftlichen Wandel in Bezug auf den Verkauf von Videospielen. Die Verkäufe des Einzelhandels verlagern sich seit Jahren immer mehr auf die digitalen Marktplätze der Hersteller von Videospielkonsolen. Unabhängig der Vor- und Nachteile für die Beteiligten, entstand durch diese Transformation auch ein Graumarkt, welcher ebenso von diesem Wandel profitieren möchte. Soweit so uninteressant, spannender wird es jedoch, wenn sich der Graumarkt als teilweiser Schwarzmarkt herausstellt. Im nachfolgenden Text ist der Einfachheit halber immer die Rede von den digitalen Marktplätzen der Hersteller von Videospielkonsolen, die selbe Problematik gilt natürlich auch für Videospiele am PC und den dort relevanten Anbietern von digitalen Marktplätzen.

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Fable Anniversary

Fable Anniversary gehört am Papier zum Genre der Rollenspiele, wobei das Videospiel zusätzlich noch einen starken Einschlag in Richtung Action-Abenteuer hat. Es ist die für die Xbox 360 überarbeitete Version des 2004 erschienenen ersten Teil der Fable-Reihe. Eine Reihe, welche sich grundlegend von Rollenspielen mit stark japanischen Einflüssen unterscheiden wollte. Ziel war ebenso eine atemberaubende als auch abwechslungsreiche Videospiel-Welt mit interessanten sowie überzeugenden Charakteren, die dynamisch auf den Helden des Videospiels reagieren. Jener Held sollte sich spielerisch und optisch durch Aktionen des Videospielers entwickeln und dadurch eine vollends personalisierte Videospiel-Erfahrung entstehen. Die vorhandenen Möglichkeiten hierzu schienen unbegrenzt zu sein, zumindest bis zum Zeitpunkt der damaligen Veröffentlichung. Vision und Realität traf aufeinander, rückblickend ein zurecht sehr hartes Aufeinandertreffen. Viel zuvor Angekündigtes fand man im Videospiel gar nicht, etliche Aspekte nur abgeschwächt und am Ende irrelevant. Das grundlegende Vorhaben wurde jedoch erfüllt, Fable war und ist auch heute noch ein grundlegend anderes Rollenspiel.

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Brave New World

Gut erinnere ich mich noch an die E3 im Jahr 2013. Es war das Jahr in dem Microsoft und Sony die momentan aktuellen Videospielkonsolen ankündigten. Mit der Xbox One zeigte Microsoft nicht nur ein Endgerät, sondern versuchte gleichzeitig damit die Vision einer vollständig kontrollierten Plattform für Videospiele zu etablieren. Inspiriert von Steam am PC war das Ziel, dass sowohl digitale als auch analoge Käufe zwingend an ein Konto gebunden werden und der Datenträger im Einzelhandel nur mehr eine Alternative zum Download darstellt. Der Aufschrei war laut, Sony nutzte den Moment geschickt um mittels PR Stunt den Verbleib beim bisherigen Modell zu erklären und Microsoft strich in den nachfolgenden Monaten die ursprüngliche Vision immer stärker zusammen. Das Resultat war die Fortführung des Verkaufs von Datenträgern als tatsächliche Alternative zum digitalen Marktplatz und der Verzicht auf eine regelmäßige Prüfung der an das Konto gebundenen digitalen Lizenzen, kurz kein offensichtlicher Onlinezwang. Ende 2013 wurden PlayStation 4 und Xbox One veröffentlicht und beide Videospielkonsolen waren ohne dauerhafte Internetverbindung praktisch nicht nutzbar. Diese zuvor bei der Xbox One kritisierte Limitierung hatte keine Auswirkung auf den massiven Erfolg der PlayStation 4, die Xbox One hatte zum damaligen Zeitpunkt bereits wieder dasselbe Grundkonzept hinsichtlich Handhabung von Videospielen, hatte aber weiterhin mit dem schlechten Ruf hinsichtlich digitalen Rechtemanagement zu kämpfen. Einer der Gründe für die schlechte Ausgangsposition und auch ein Problem, welches die Videospielkonsole von Microsoft noch jahrelang begleiten sollte.

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PlayerUnknown’s Battlegrounds

Eigentlich ist PlayerUnknown’s Battlegrounds, nachfolgend kurz PUBG, ein dämliches Videospiel. Zumindest ist dies meine Erkenntnis, wenn ich versuche den Titel in meinem Freundeskreis zu erklären, einem Freundeskreis der wenig bis keinen Bezug zum Thema Videospiele hat. 100 Personen fliegen mittels Flugzeug über eine Insel, um auf dieser mittels Fallschirm in einem mehr oder weniger breiten Korridor zu landen und gleichzeitig dadurch einen möglichst guten Startpunkt für die weitere Partie zu erreichen. Ohne Ausrüstung durchsucht man die nähere von der Bevölkerung verlassene Umgebung nach Waffen, Munition, einer Rüstung und oder für den weiteren Verlauf nützlichen Gegenstände. Gleichzeitig versucht man den Kontakt mit den anderen 99 Mitspielern zu minimieren und falls dies nicht möglich ist, die Anzahl der Mitspieler mittels Waffengewalt frühzeitig zu reduzieren. Parallel definiert PUBG eine kreisförmige Zone, welche man innerhalb eines knappen Zeitlimits erreichen muss um nicht zu sterben. Es beginnt für alle ein Wettlauf zu dieser sicheren Zone, einer Zone die alle paar Minuten weiter schrumpft. Unter massiv steigenden Zeitdruck sammelt man alles was man finden kann, navigiert schnellstmöglich zur immer kleiner werdenden Zone und versucht mit dem was man hat zu überleben. Man überlebt indem man die Zone vor Ablauf des Zeitlimits erreicht und indem man die anderen Mitspieler eliminiert, egal auf welche Art und Weise. Tötet man einen Mitspieler, scheidet dieser komplett für die Partie aus. Stirbt man selbst, ist die Partie für einen vorbei. Tötet man den letzten Mitspieler, ist man der Gewinner der Runde und hat intensive 30 bis 40 Minuten hinter sich. Und dann? Man startet die nächste Partie PUBG. Die gleiche Insel, 100 Personen ohne Ausrüstung, ein Flugzeug welches eine andere Flugroute wählt, neu platzierte Gegenstände in der Videospielwelt und einer von PUBG örtlich neu definierten Zielzone.

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Work Loop And Exploration Narrative Games

Es dauert manchmal etwas, bis ich Dinge vollumfänglich verstehe und auch richtig einordnen kann. In den besten Fällen ist der Zeitraum bis zur Erkenntnis eher gering, in diesem Fall hat es fast auf den Tag genau ein Jahr gedauert. Aber ich werde bereits im zweiten Satz zu komplex in meinem noch etwas wirren Gedankenkonstrukt, der richtige Zeitpunkt an den Beginn der Thematik zu wechseln, zu dem Zeitpunkt als ich das erste Mal Gefallen an einem Videospiel des Subgenres der Exploration Narrative Games gefunden hatte. Konkret war es Firewatch, welches Anfang 2017 unerwarteterweise zu einer Emotionsexplosion bei mir geführt hat. Seither habe ich mich immer öfter in spielmechanisch nur bedingt komplexen Videospielen des Subgenres verloren und unzählige klassische AAA-Produktionen unbeachtet liegen lassen. Weshalb? Unbewusst durch die Art und Weise der Integration von Feedback Loops als Work Loops und vom Spiel in Videospielen.

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