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		<title>FEZ</title>
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		<pubDate>Sun, 22 Apr 2012 15:28:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christoph Lurz</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Videospiele doof zu finden ist einfach. FEZ nicht zu mögen ist schwer, denn FEZ ist flauschig, sehr liebenswert, macht süchtig, belohnt ungemein und weckt die Gefühle warum man Videospiele eigentlich mag. Nach fünf Jahren Schaffenszeit war es letzte Woche soweit und der 2D Plattformer erblickte auf dem Xbox LIVE Marktplatz das grelle Licht der breiten [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Videospiele doof zu finden ist einfach. FEZ nicht zu mögen ist schwer, denn FEZ ist flauschig, sehr liebenswert, macht süchtig, belohnt ungemein und weckt die Gefühle warum man Videospiele eigentlich mag. Nach fünf Jahren Schaffenszeit war es letzte Woche soweit und der 2D Plattformer erblickte auf dem Xbox LIVE Marktplatz das grelle Licht der breiten Öffentlichkeit. Phil Fish (<a href="https://twitter.com/#!/phil_fish">@phil_fish</a>) und Renaud Bédard (<a href="https://twitter.com/#!/renaudbedard">@renaudbedard</a>), die beiden Köpfe hinter dem Indie-Entwickler Polytron, wurden quasi seit dem Independent Games Festival 2008 in der Indie-Szene gefeiert und obwohl dies leider unsichtbar vor den Augen der Mainstream-Spieler passierte, entwickelt sich FEZ im Bezug auf Verkaufszahlen gut. In den zehn Tagen seit der Veröffentlichung haben etwas mehr als 60 000 Spieler den virtuellen Geldbeutel geöffnet, Tendenz steigend.</p>
<p>In FEZ spielt man Gomez, einen 2D Charakter, der sein bisheriges Leben in einer vermeintlich zweidimensionalen Welt verbrachte. In den ersten Minuten Spielzeit offenbart sich Gomez durch ein merkwürdiges Artefakt die dritte Dimension, die gleichzeitig die Spielmechanik für <del>das restliche Abenteuer</del> die weitere Reise bildet. Man befindet sich in einer dreidimensionalen Welt, spielt jedoch immer in einer zweidimensionalen Umgebung. Jederzeit kann und muss die Welt in 90 Grad Schritten gedreht werden um voranzukommen, Rätsel zu lösen und Geheimnisse zu entdecken. FEZ bietet eine umfangreiche offene Umgebung, die eine unheimlich hohe Dichte voller rätselhafter Dinge aufweist. Durch den Verzicht von Gegnern jeglicher Art, dem fehlenden Zeitlimit und der nicht existenten Bestrafung im Fehlerfall entsteht Ruhe und Stabilität, um sich auf die tatsächliche Qualität von FEZ zu fokussieren, dem Entdecken.</p>
<p style="text-align: center;"><iframe src="http://player.vimeo.com/video/38466193" frameborder="0" width="500" height="281"></iframe></p>
<p>Die im obigen Absatz beschriebene Spielmechanik und die im Video gezeigten Spielabschnitte täuschen und vermitteln eine Spielerfahrung, die FEZ nicht gerecht ist. Man sieht anfänglich ein Knobelspiel, welches mit der Perspektive spielt. Optisch an die 16-Bit-Ära angelehnt und Grundprinzipien von M. C. Escher (<a href="http://de.wikipedia.org/wiki/M._C._Escher">Wikipedia Direktlink</a>) folgend hüpft Gomez von Plattform zu Plattform und öffnet Tür um Tür um immer weiter in die verwinkelten Tiefen der surrealen Welt einzutauchen. Der Spieler wird alleine gelassen und das Ziel vor Augen ist das Sammeln von Würfel. Der Grund? Unklar! Die Folgen? Ebenso! Dot, der würfelige Wegbegleiter von Gomez, versucht zu erklären und bleibt dabei den für das Medium typischen Grundsätzen treu. Ein großer Würfel ist explodiert, man muss die verteilten Fragmente sammeln, denn nur so kann der Fortbestand des Universums gesichert werden und es ist unheimlich wichtig.</p>
<p>FEZ ist mehr und je länger man spielt, desto mehr offenbart sich dies auch. Es geht um das Entdecken und die Belohnung ist die innere Befriedigung. Anfangs durch das Sammeln besagter Würfel, später durch Rätsel. Man wird dabei aber nicht an die Thematik herangeführt oder an die Hand genommen, es wird quasi nichts erklärt und Hinweise erzeugen oft mehr Verwirrung anstatt zu helfen. Jedes Rätsel ist praktisch einzigartig und die Lösung hilft nicht zwangsläufig beim nächsten Problem. Man richtet das Smartphone auf den Bildschirm, man schließt die Augen um andere Sinne zu schärfen, analysiert Sternbilder oder versucht eine Sprache ohne Anhaltspunkte zu verstehen. FEZ spielt mit dem Spieler, es fordert heraus und manchmal entsteht auch der Eindruck, dass es einen verhöhnt. Das Resultat scheint offensichtlich, die Werkzeuge sind klar und trotzdem ist es ein Problem. Glücklicherweise gibt es keine aufbauenden Komponenten, wodurch die gesamte Spielwelt offen steht und der weitere Weg nicht durch ein für einen unlösbares Rätsel blockiert wird.</p>
<p><img class="size-full wp-image-2951 aligncenter" style="border-style: initial; border-color: initial; border-width: 0px;" title="FEZ Perspektive" src="http://gelurzt.at/wp-content/uploads/2012/04/fez-screen01-perspektive.jpg" alt="FEZ Perspektive" width="500" height="225" /></p>
<p>Es gefällt und obwohl vor dem inneren Auge bereits den Controller knapp am Bildschirm vorbeifliegt, besteht der Drang weiterzuspielen. Das Erfolgsgefühl ähnelt frappierend den früherer Videospielerlebnisse und je intensiver man sich mit FEZ beschäftigt, desto mehr ändert sich die eigene Perspektive auf das Spiel. Das Knobelspiel entwickelt sich zu einer Spielerfahrung in einer komplett anderen Dimension und spielt quasi auf einer neuen Ebene. Kleinigkeiten gewinnen an Bedeutung, der Soundtrack (<a href="http://disasterpeace.com/album/fez">Soundtrack Direktdownload)</a> beinhaltet neben 8-Bit Chiptune Klänge weitere Geheimnisse (<a href="http://www.geek.com/articles/games/fez-soundtrack-contains-hidden-information-20120420/">Geek.com Soundtrackanalyse</a>) und wenn man denkt es kommt nichts mehr, entdeckt man die nächste Tür. Ich ziehe meinen Hut vor dir Phil Fish, FEZ ist bereits jetzt ein Meisterwerk der digitalen Unterhaltung und dies nicht nur am Bildschirm.</p>
<p><em>FEZ wurde am 13. April 2012 für 800 MS Points am Xbox LIVE Marktplatz (<a href="http://marketplace.xbox.com/Product/Fez/66acd000-77fe-1000-9115-d802584109c0">Marktplatz Direktlink</a>) veröffentlicht. Weitere Informationen gibt es unter <a href="http://fezgame.com/">fezgame.com </a>sowie im virtuellen Zuhause der Polytron Corporation unter <a href="http://polytroncorporation.com/">polytroncorporation.com.</a></em></p>
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		<title>Kingdoms of Amalur: Reckoning</title>
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		<pubDate>Mon, 26 Mar 2012 18:31:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christoph Lurz</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Vor etwas mehr als einem Monat kam es in der deutschsprachigen Videospielblogosphäre zu einem kleinen Zwischenfall, der so eigentlich gar nicht von langer Hand geplant war. GamersGlobal suchte mittels Textbeitrag einen Redaktionspraktikanten und auch wenn dies nicht wirklich spannend war, war es ein Kommentar, der die Diskussion über eine Generation Praktikum in der Journalismusbranche startete. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Vor etwas mehr als einem Monat kam es in der deutschsprachigen Videospielblogosphäre zu einem kleinen Zwischenfall, der so eigentlich gar nicht von langer Hand geplant war. GamersGlobal suchte mittels Textbeitrag einen Redaktionspraktikanten und auch wenn dies nicht wirklich spannend war, war es ein Kommentar, der die Diskussion über eine Generation Praktikum in der Journalismusbranche startete. <a title="Lehrgeld @ superlevel.de" href="http://superlevel.de/spielkram/lehrgeld">Dennis Kogel schrieb über Lehrgeld</a>, Jörg Langer antwortet zuerst in den Kommentaren sowie später <a title="Langer läster @ GamersGlobal.de" href="http://www.gamersglobal.de/news/50171/langer-laestert-lesekompetenz">mittels Kolumne</a> und <a title="Resümee @ denniskogel.wordpress.com" href="http://denniskogel.wordpress.com/2012/02/19/superlevel-uber-lehrgeld/">Dennis fasste die Mehrheit der Wortmeldungen kurz zusammen</a>. Um in Hipster Manier auf der Welle mitzuschwimmen, suchte ich unter Hilfenahme <a title="Twitter Aufruf" href="https://twitter.com/#!/weidhas/status/170604931747819520">moderner Kommunikationsmittel</a> ebenfalls kurzfristige Unterstützung und wurde überraschenderweise fündig. Was nun folgt, ist der entstandene Gastbeitrag von <a title="David @ Twitter" href="http://twitter.com/Boerkiii">David</a> über den ersten und bisher einzigen spielerischen Ableger aus dem <em>Kingdoms of Amalur</em> Universum.</p>
<p><em>Gleich im Voraus: Kingdoms of Amalur: Reckoning ist nicht die angekündigte Rollenspielrevolution. Vielmehr erhält man hier ein sehr klassisches westliches RPG, das aber zumindest in den Details mit Innovationen glänzt.</em></p>
<p><em>Zu Beginn kann man sich zwischen vier Rassen entscheiden, die jeweils entweder wie Menschen oder Elfen aussehen und nur anders heißen (Was dem Spieler wohl vorgaukeln soll, dass es sich hier nicht um klassische Fantasy-Rassen handelt). Der erstellte Charakter liegt dann erst mal tot auf einer Bahre und wird unsanft auf einen Leichenberg geworfen. Weil eine Leiche sich nicht besonders gut als Hauptcharakter eignet, wacht unser Held dann auch sogleich auf und wenig später findet man heraus, dass man von einem Gnom in einem Experiment wiederbelebt wurde, was dem Wissenschaftler mit anderen Leichen bisher noch nicht gelungen ist. Jenem Gnom ist es auch besonders wichtig, uns davon zu überzeugen, dass wir nicht sterben dürfen, weil wir eben so einzigartig sind. Ein Schicksalsweber erzählt uns wenig später, dass wir, im Gegensatz zu allen anderen Lebewesen, unser Schicksal selbst bestimmen können. (Praktisch, nicht wahr?) Irgendwo gibt es auch noch den obligatorischen bösen Overlord, der alle unterjochen will, und den es wahrscheinlich auch irgendwann zu besiegen gilt.</em></p>
<p><em>Besonders interessant oder innovativ ist die Hauptstory also nicht. Grafisch ist das Spiel in einem Comicstil gehalten, der meist mit WoW verglichen wird. Nicht unbedingt meins, aber sieht ganz nett aus. Auch die Umgebungen überraschen nicht: Wälder, Gebirge, kleinere Orte  - typische Rollenspielkost.</em></p>
<p><em>Kommen wir zum wichtigsten Teil des Titels, dem Gameplay. Neben typischen Elementen wie Crafting (Waffen und Rüstungen schmieden; Tränke und Gifte brauen; Magische Kristalle, die man in Ausrüstung einsetzen kann, erzeugen) und unmoralischen Aktivitäten wie Taschendiebstahl, sticht vor allem das Kampfsystem hervor.  Wie immer kann man sich auf dem Skilltree zwischen Krieger, Schurke und Magier oder diversen Mischformen entscheiden. Auf zwei Controllertasten kann man  Waffen legen, die man dann (wie zum Beispiel in Fable) jederzeit, und auch schnell abwechselnd, einsetzen kann. Hier gibt es, je nach Spezialisierung, Nahkampfwaffen wie Hämmer, Schwerter und Dolche oder Bögen und diverse magische Waffen wie Zepter oder Chakrams für die Distanz. Außerdem verfügt man noch über verschiedene Zauber. (Blitz, Schutzschild etc.)</em></p>
<p><em>Als Schurke kann sich mittels Dolchen ahnungsloser Gegner auch mit einem Meuchelangriff von hinten entledigen. Haben einen die Feinde (auch hier gibt es wenig Neues, man bekämpft Wölfe, Geister, Trolle usw.) dann entdeckt, setzt man sich im Nah- oder Fernkampf zur Wehr, unterstützt von diversen waffenspezifischen Fertigkeiten, die man nach und nach freischaltet. All das macht großen Spaß. Der einzige Nachteil: Selbst am höchsten Schwierigkeitsgrad sind die Auseinandersetzungen kein Problem, vorausgesetzt, man trägt genug Heiltränke mit sich herum. Ich bin wahrlich kein Genie, was solche Kampfsysteme angeht, fühlte mich hier aber trotzdem kaum gefordert.</em></p>
<p><em>Das klingt jetzt alles sehr negativ, trotzdem hatte ich viel Spaß mit dem Spiel. Das Game konfrontiert einen mit einer schier unendlichen Anzahl von Nebenquests, die zwar meist nur aus verkloppe XY oder sammle 5 [insert random item name] bestehen, aber mir irgendwie trotz allem Spaß gemacht haben. Vielleicht liegt es daran, dass ich noch nicht allzu viele RPGs gespielt haben und mich solche Standardquests noch nicht langweilen. Auf jeden Fall ist Amalur ein optimales Spiel zum Abschalten, das man einfach mal eine Stunde anwerfen kann, ohne groß nachdenken zu müssen. Dem geneigten Spieler bietet es viele, viele Stunden Unterhaltung. Ich selbst habe zwar nach zehn Stunden aufgehört, aber das auch nur, weil ich mit dem typischen Gamerproblem zu kämpfen habe: Zu viele Spiele, zu wenig Zeit. Wenn ihr also neben epischen Spielen wie Skyrim, Mass Effect 3, Final Fantasy XIII-2, Witcher 2 oder Risen 2 noch Zeit habt, ist KoA: Reckoning definitiv einen Blick wert. Mein Wunsch: Ein Fable 4 mit dem Umfang von Amalur. Dann bin ich glücklich.</em></p>
<p>Gespielt wurde eine von EA zur Verfügung gestellte Version auf der Xbox 360. Kingdoms of Amalur: Reckoning ist seit Anfang Februar für die Xbox 360, die PlayStation 3 sowie den PC im Handel erhältlich und wechselt bei <a title="Kingdoms of Amalur: Reckoning @ Amazon" href="http://amzn.to/H7GJCG">Amazon</a>* für etwa 40 Euro den Besitzer.</p>
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		<title>SSX</title>
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		<pubDate>Sun, 18 Mar 2012 19:58:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christoph Lurz</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Manche Beiträge sollten mit einem Songtext begonnen werden und bei dem kommenden Textpassagen passt eine markante Refrainzeile von Run D.M.C. erstaunlich gut: It&#8217;s Tricky &#8230; it&#8217;s Tricky, Tricky, Tricky. Nach etwas weniger als sieben Jahren ist SSX zurück (das 2007 erschienen SSX Blur für die Wii zählt nicht wirklich) und ist gleichzeitig das Revival des [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Manche Beiträge sollten mit einem Songtext begonnen werden und bei dem kommenden Textpassagen passt eine markante Refrainzeile von Run D.M.C. erstaunlich gut: It&#8217;s Tricky &#8230; it&#8217;s Tricky, Tricky, Tricky. Nach etwas weniger als sieben Jahren ist SSX zurück (das 2007 erschienen SSX Blur für die Wii zählt nicht wirklich) und ist gleichzeitig das Revival des Extremsport-Genres im aktuellen Konsolenzyklus. EA Canada hat sich ins Zeug gelegt, das Franchise auf Vordermann gebracht und trotzdem den Flair der alten Teile beibehalten: Es wird getrickst, es wird getrickst und es wird verdammt nochmal noch mehr getrickst.</p>
<p>Als Grundgerüst dient die Story um das Team SSX (mit vielen bekannten Gesichtern aus den Vorgänger), welches die neun tödlichsten Abfahrten der Welt meistern möchte. Griff, ein früheres Teammitglied, spaltete sich aber von der Gruppe ab und versucht fortan im Alleingang das Projekt der neun Deadly Descents zuerst zu Ende zu bringen. Somit wird es nicht nur der Kampf gegen die Naturgewalten, sondern auch ein Wettkampf gegen den abtrünnigen und egomanischen Snowboarder.</p>
<p>Die neun Abfahrten spiegeln quasi neun Level wieder, die die Gruppe von Extremsportlern beherrschen muss. Von den Alpen über den Himalaya und durch die Antarktis nach Afrika sowie in die Rocky Mountains führt die Reise, welche pro Gebirgszug mehrere Gipfel mit drei unterschiedlichen Spielmodi (Rennen, Trickrennen sowie Überlebensrennen) bietet. Optisch und spielerisch abwechslungsreich und immer für eine Überraschung gut, haben die Gebiete ihren eigenen unverkennbaren Flair. Einmal sind es Sprünge über die chinesischen Mauer, dann ein stillgelegtes Atomkraftwerk bei dem die Reaktoren als Halfpipe genutzt werden können oder verwinkelte Rohre, die die Abfahrt in eine trickreiche Achterbahnfahrt verwandeln. Auch wenn manche Abschnitt ganz oben auf der Hassliste stehen (z.B. die verwinkelten Höhlenpassagen in Afrika), sind es atemberaubende und sehr abwechslungsreiche Abfahrten für ein Videospiel das quasi im Schnee stattfindet.</p>
<p>Tricky, Tricky, Tricky wird es beim (analog zum vierten Teil der Serie getauften) Einzelspielermodus names &#8220;World Tour&#8221;. Spielerisch mit wenigen Ausnahmen durchwegs unterhaltsam, aber das konstruierte Storygerüst mit den auf Hipsterstyle getrimmten Comicvideosequenzen der Mitglieder des Team SSX stößt merkwürdig auf. Zusammen mit den ultrafunky und hippen Deadly Descents Introvideos stellt dies den (einzigen) qualitativen Tiefpunkt des Spiels dar, der glücklicherweise mittels Tastendruck übersprungen werden kann und auch sollte. Ansonsten absolviert je ein Mitglied der Vereinigung die unterschiedlichen Abfahrten eines Gebietes um sich am Ende den Naturgewalten des Gebietes zu stellen. Unterstützt von Gadgets (z.B. Eispickel, Stirnlampe oder Rüstung) geht es den Berg hinab, wobei der Wingsuit, mit dem Gletscherspalten überflogen werden können wohl die coolste Erweiterung darstellt.</p>
<p>Seine tatsächlichen Stärken spielt SSX jedoch im Zusammenspiel mit Freunden und dem streckenbasierten Mehrspielermodus namens &#8220;Global Events&#8221; aus. Inspiriert vom Autlog Feature der Need for Speed Serie informiert euch das RiderNet über die Aktivitäten eurer Freunde und erstellt individuelle Herausforderungen aufgrund deren Leistungen auf den einzelnen Abfahrten. Die &#8220;Global Challenges&#8221; funktionieren ähnlich, wobei man hier in zeitlich limitierten Wettkämpfen (zwischen 30 Minuten und zwei Wochen ist alles dabei) gegen die restliche Welt antritt. Die Spielmodi sind grundlegend gleich (auch wenn es manchmal Einschränkungen bei der Nutzung der Gadgets gibt), aber anstatt gegen seine Freunde oder die AI, tritt man gegen die restliche SSX Welt an. Je mehr Spieler an einer Herausforderung teilnehmen desto höher wird das mögliche Preisgeld für vorderen Platzierungen. Verbunden mit dem wirtschaftlichen Ecosystem des Spiels ist die Teilnahme nicht immer kostenlos und bei vielen der Herausforderungen zahlt man für die Teilnahme mit seinen hart verdienten Credits, die gleichzeitig als Zahlungsmittel im spielinternen Laden dienen (z.B. für neue Snowboards, Kleidung, Gagdets oder kurzfristigen Helferlein namens Boosts).</p>
<p>Wenn in der aktuellen Generation ein Genre gefehlt hat, dann war es der ultrahippe Extremsport, der mit SSX endlich in frischen Gewand Einzug gehalten hat. Optisch, spielerisch, steuerungs- und audiotechnisch auf erstaunlich hohen Niveau jagt man gerne mit dem Team SSX die Berge hinunter. Auch wenn die Einzelspielererfahrung zu Abzügen in der B-Note führt, sorgen die Global Challenges in Zusammenspiel mit dem RiderNet für eine Snowboarderfahrung, die mit keinem bisherigen Titel des Genres vergleichbar ist.</p>
<p><em>Gespielt wurde eine von EA zur Verfügung gestellte Version auf der Xbox 360. SSX ist seit Anfang März für die Xbox 360 und PlayStation 3 erhältlich und wechselt bei <a title="SSX @ Amazon" href="http://amzn.to/ztFAMX">Amazon</a>* für etwa 60 Euro den Besitzer.</em></p>
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		<title>Halo: Combat Evolved Anniversary</title>
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		<pubDate>Sun, 18 Dec 2011 22:59:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christoph Lurz</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Seit etwa 30 Minuten sitze ich in einem dunklen Raum vor dem Bildschirm und nur die Überschrift des heutigen Beitrags hat es bisher auf das virtuelle Blatt Papier geschafft. Das Thema ist eigentlich einfach, denn es geht um ein fast zehn Jahre altes Spiel oder eigentlich um die vor wenigen Wochen erschienene Neuauflage dazu. Aber zurück in den März 2002, als Halo (Untertitel im Deutschen: Kampf um die Zukunft) mein Grund war, einen schwarzen unförmigen Block samt einem für meine kleinen Hände deutlich zu großen Controller anzuschaffen. Als PC Spieler wagte ich den Versuch einen Ego Shooter mittels Analogsticks zu steuern und was soll ich sagen, ich scheiterte kläglich und der Master Chief starb geschätzte 1091 Tode im Kampf gegen die Allianz sowie die Flood. Gefrustet gab ich irgendwann auf und gestehe nun meine wohl größte Videospielsünden: Ich habe Halo: Combat Evolved nie zu Ende gespielt.</p>
<p>Das Spiel aus dem Hause Bungie war damals aufgrund stark beschränkte Munition, keiner regeneriender Gesundheit sowie taktisch klug vorgehende Gegner schwer und das Remastering von 343 Industries hat nichts daran geändert. Abgesehen von hübschen optischen Effekten, hochauflösenden Texturen, einer Online Integration via Xbox LIVE (inklusive Coop Modus), dem neu eingespielten Soundtrack, Minianpassungen für Fans sowie dem im wahrsten Sinne des Wortes in Halo: Reach ausgelagerten Mehrspielermodus ist alles beim Alten. Die Auflistung klingt zwar nach einem neuen Spiel und das ist es eigentlich auch, aber dann doch irgendwie nicht. Halo hatte (damals) etwas besonderes an sich, das ein gewisses Gefühl in der Magengegend erzeugte, welches einzigartig war. Es war der Wow-Effekt der sich einstellte, als man im ersten Level den Angriff auf das UNSC Raumschiff namens Pillar of Autumn überlebte und kurz danach als Spartan 117 seine virtuellen Füße auf die künstliche Ringwelt Halo setzte. Man stieg aus dem abgestürzten Rettungsschiff und erblickt den Ring, auf dessen Innenseite man sich fortan befand und hatte im Jahr 2002 eigentlich keine genaue Vorstellung wer man war, was vor einem lag, was da eigentlich gerade abgeht und mit der im perfekten Moment einsetzenden orchestralische Musik im Hintergrund startet man seinen Suche nach weiteren Überlebenenden des Angriffs.</p>
<p>Analytisch betrachtet liegt auch hier das Geheimnis des Titels und damit auch der Neuauflage. Die Kombination aus Story, Optik und Musik hievten das gefühlt träge Gameplay in den Olymp der Videospiele. Der Trick liegt im Soundtrack (<a title="Shop @ Amazon" href="http://amzn.to/vZoEyI">Amazon Affiliate-Link</a>*) und vermutlich war sich damals weder Bungie noch Microsoft bewusst, welch meisterhaften Coup sie damit gelandet haben. Obwohl ich selbst damals schnell frustriert war und bereits im ersten Drittel des Titels aufgab, hat mich der Soundtrack auf einer bestimmte Art und Weise geprägt. Mein musikalisches Gedächtnis ist schlecht, aber wenn man mich Mitten in der Nacht aufwecken würde und mir drei Sekunden aus dem Halo Soundtrack vorspielt, wäre die Erkennungsrate bei 100%.</p>
<p>Halo: Combat Evolved Anniversary funktioniert glücklicherweise trotz massiven Facelifting genauso wie das ursprüngliche Spiel. Innerhalb weniger Sekunden ist es wieder da, das gleiche Gefühl wie im März 2002 und dank der optischen Generalsanierung mindert die optische Komponente nicht die nostalgisch weichgezeichneten Erinnerungen. Wegen Vollständigkeit und so sei noch erwähnt, dass man dank technischem Voodoo jederzeit im laufenden Spiel zwischen der remasterten optischen Spielerfahrung und der (hochgerechnete) zehn Jahre alte Version wechseln kann. Ein nettes Gimmick, welches einem die rosarote Brille abnimmt und deutlich aufzeigt, wie trügerisch doch das eigene Erinnerungsvermögen sein kann.</p>
<p>Die Anniversary Edition von Halo: Combat Evolved wechselt überraschenderweise zum fairen Budgetpreis von etwa 35 Euro den Besitzer (<a title="Shop @ Amazon" href="http://amzn.to/ozq8h9">Amazon Affiliate-Link</a>*) und ist natürlich exklusiv für die Xbox 360 erhältlich. Jeder der den Titel damals gespielt hat und in Besitz einer Xbox 360 ist muss eigentlich zuschlagen und alle anderen ebenso, denn bei Halo: Combat Evolved handelt es sich um das wohl beste Halo aller Zeiten und dank des Coop Modus über Xbox LIVE haben auch Halo-Versager wie ich die Chance das Ende vom Anfang zu sehen.</p>
<p><em>Gespielt wurde eine von Microsoft zur Verfügung gestellt Version auf der Xbox 360. Dank des Coop Modus über Xbox LIVE wurde vor dem Verfassen des Beitrags der sechste Level absolviert und einige Runde im Mehrspielermodus verbracht.</em></p>
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		<title>Need for Speed The Run</title>
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		<pubDate>Sun, 04 Dec 2011 20:08:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christoph Lurz</dc:creator>
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		<description><![CDATA[November ist Need for Speed Zeit und seit gefühlten Jahrhunderten veröffentlicht der ehemalige Branchenprimus EA jährlich einen neuen Ableger der Arcade-Rennspielserie. Als Spiel Nummer 17 des Franchises (Shift 2 zählt aufgrund des Titels sowie der Neuausrichtung nicht wirklich dazu) kämpft NfS The Run um die Gunst der Spieler. Gleichzeitig stellt der Titel das Konsolencomeback von [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>November ist Need for Speed Zeit und seit gefühlten Jahrhunderten veröffentlicht der ehemalige Branchenprimus EA jährlich einen neuen Ableger der Arcade-Rennspielserie. Als Spiel Nummer 17 des Franchises (Shift 2 zählt aufgrund des Titels sowie der Neuausrichtung nicht wirklich dazu) kämpft NfS The Run um die Gunst der Spieler. Gleichzeitig stellt der Titel das Konsolencomeback von EA Black Box dar, die seit NfS Undercover im Jahr 2008 zurecht auf die Strafbank geschickt wurden und seither die meiste Zeit am praktisch gescheiterten MMO-Rennspiel NfS World im wahrsten Sinne des Wortes gebastelt und experimentiert haben.</p>
<p>Neben der Tastatur liegt gerade die Xbox 360 Version des Titels auf meinem Schreibtisch und auf der Rückseite findet sich neben vier eher nichtssagenden Bildern folgender Werbetext: &#8220;Das Rennen deines Lebens! Erlebe ein rasantes Rennen von San Francisco nach New York. Sei Jacks entscheidender Vorteil, während er um sein Überleben kämpft. Verbinde dich mit Autolog und besiege deine Freunde auf dem Weg nach NYC.&#8221; Hört sich nach Marketing Bullshit an? Es ist auch irgendwie Marketing-Bullshit und es wäre jetzt wohl der passende Augenblick das Spiel auseinanderzunehmen und einen mehr als vernichtenden Beitrag darüber zu schreiben. Man ist relativ schnell mit der Story durch (Spielzeit: etwa 3 bis 3 1/2 Stunden / angezeigte Rennzeit: 2 Stunden und 16 Minuten), dank der hirnbefreiten Story vergisst man innerhalb von Minuten seinen Namen und auch den Namen der adretten rothaarigen Auftraggeberin, die Grafik ist im Vergleich zum letztjährigen Ableger trotz Frostbite 2 Engine mehr als enttäuschend und auch die Tatsache, dass die einzige Schwierigkeit nicht die Gegner sondern der zufällig generierte Verkehr ist, sprechen nicht wirklich für ein &#8220;gutes&#8221; Spiels.</p>
<p>Trotz der negativen Aspekte habe ich im Gegensatz zu vielen (besseren) Spielen das Arcade Rennspiel beendet (soweit man in der heutigen Zeit Spiele bis zum Ende spielen kann) und was bleibt ist die Frage nach dem Warum. Need for Speed The Run schafft es trotz der Macken diesen gewissen Gemütszustand hervorzurufen, der einen stetig weiterspielen lässt. Es sind die kurzen Rennabschnitte in den zehn Etappen, die den &#8220;Nur noch das nächste Rennen&#8221;-Effekt erzeugen und dank der massiven Simplifizierung der Fahrzeuge braucht man sich wirklich nur auf die Rennen konzentrieren. Auch wenn die während der gerade noch erträglichen Ladezeiten eingeblendeten Texte die Vorzüge der verschiedenen Fahrzeugtypen erklären, ist es eigentlich egal. Meine Strategie war die Selektion aufgrund optischer Kriterien, was ohne wirkliche Probleme zum gewünschten Erfolg führte.</p>
<p>The Run ist quasi der Actionfilm unter den Rennspielen und auch genau in diese Richtung optimiert und vermarktet. Rasche Action ohne großes Nachdenken, eine mehr als streng linear ablaufende Story und im Nachgang erinnert man sich an genau eine Sequenz (Spoiler: <a title="Trailer @ YouTube" href="http://www.youtube.com/watch?v=pEOzOCRjUOI">das aus den Trailern bekannte Avalanche Rennen</a>) und gerät in Versuchung anhand dieser das Gesamtwerk zu Beurteilen. Thematisch zum Vergleich passend gab es kurz vor Release noch den <a title="Trailer @ YouTube" href="http://www.youtube.com/watch?v=KxqhvmqDYnI">Michael Bay Trailer</a> zum Spiel und analog zum Kino erfüllt die tatsächliche Spielerfahrung nicht die vom Trailer verkaufte Spielerfahrung (und wie im Kino verrät der Trailer praktisch das Spiel).</p>
<p>Früher gab es einmal eine Zeit, da habe ich mich auf jeden neuen Teil der Serie gefreut und hatte auch richtig lange Spaß mit den Titeln. Zwar kommt seit der Jahrtausendwende kein Ableger an die Genialität von NfS Porsche ran, aber manche Teile wie Underground, Most Wanted oder das letztjährige Hot Pursuit schafften es ganz gut zu unterhalten. Aber ich schweife ab und bevor ich jetzt noch beginne weitere 0815 Sätze über das Spiel zu schreiben (die Grafik ist wirklich mau, der Mega Ultra Gummiband Effekt nervt, die Story ist #%§%’§’#+(%§, einfallslose und nervende Quicktime Events), verweise ich einfach auf die seriösen Testberichte auf Seiten mit ganz viel Werbung (<a title="Review @ eurogamer.de" href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-15-need-for-speed-the-run-test">eurogamer.de</a>, <a title="Review @ gamersglobal.de" href="http://www.gamersglobal.de/test/need-for-speed-the-run">gamersglobal.de</a>) und dem etwas anderen Review auf <a title="Review @ superlevel.de" href="http://www.superlevel.de/spiele/irgendwas-mit-michael-bay-und-need-for-speed">superlevel.de</a>.</p>
<p>Sollte jemand trotz der harten Worte Lust auf Need for Speed The Run bekommen haben, dann kann man zum Beispiel auf Amazon im Austausch gegen etwa 45 Euro die <a title="Shopping @ Amazon" href="http://amzn.to/sDTHxF">Xbox 360</a>*, <a title="Shopping @ Amazon" href="http://amzn.to/slDwUY">PS3</a>*, <a title="Shopping @ Amazon" href="http://amzn.to/vFImHr">PC</a>*, <a href="http://amzn.to/uYYyNc">Wii</a>* oder <a title="Shopping @ Amazon" href="http://amzn.to/s2tiZo">3DS</a>* Version erwerben. Falls der obige Text zulange geworden ist, gibt es auch noch ein passendes Gastkurzfazit von <a title="JannemannH @ Twitter" href="https://twitter.com/#!/jannemannh/status/143362017212899328">@JannemannH</a>, welches sich inhaltlich mit meinem Eindruck vom Spiel sehr gut deckt: The Run ist wie ein One Night Stand. Es vergnügt kurz, kann längerfristig nicht befriedigen.</p>
<p><em>Gespielt wurde eine von Electronic Arts zur Verfügung gestellt Version auf der Xbox 360. Need for Speed The Run ist seit November 2011 für praktisch fast alle Plattformen im Handel erhältlich.</em></p>
<p><strong>Update:</strong> Das <a title="Gewinnspiel bei Breakfast @manuspielt's" href="http://breakfast.vu0.org/archives/665">dort</a> angekündigte Gewinnspiel wurde <a title="weidhas @ twitter" href="https://twitter.com/#!/weidhas">hier</a> sowie <a title="Kommentare @ NFS The Run Review" href="http://gelurzt.at/2011/12/04/need-for-speed-the-run/#comments">da</a> durchgeführt und die Gewinner sind <a href="http://gelurzt.at/2011/12/04/need-for-speed-the-run/#comment-1716">Yaab</a> (3DS Version) sowie <a href="http://gelurzt.at/2011/12/04/need-for-speed-the-run/#comment-1715">goosch</a> (PC Version). Digitale Briefe mit weiteren Details sind bereits unterwegs.</p>
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		<title>Sonic Generations</title>
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		<pubDate>Sun, 20 Nov 2011 21:46:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christoph Lurz</dc:creator>
				<category><![CDATA[games]]></category>
		<category><![CDATA[pc]]></category>
		<category><![CDATA[playstation 3]]></category>
		<category><![CDATA[sega]]></category>
		<category><![CDATA[xbox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[Der blaue Igel ist zurück! Besser als je zuvor! Das beste Sonic aller Zeiten! Bla bla bla! Die Lobeshymnen für das neue Spiel von Team Sonic übertrumpfen sich wieder einmal und es ist, wenn man den Berichten so glaubt, das (dritte) beste Sonic Spiel aller Zeiten nach den im letzten Jahr erschienenen Sonic The Hedgehog [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Der blaue Igel ist zurück! Besser als je zuvor! Das beste Sonic aller Zeiten! Bla bla bla! Die Lobeshymnen für das neue Spiel von Team Sonic übertrumpfen sich wieder einmal und es ist, wenn man den Berichten so glaubt, das (dritte) beste Sonic Spiel aller Zeiten nach den im letzten Jahr erschienenen Sonic The Hedgehog 4 sowie Sonic Colo(u)rs. Natürlich gab es vor etwa einem Jahr auch noch Sonic Free Riders für Kinect, welches aber nach einer ausgiebigen Tour durch eine samstägliche Nacht erfolgreich aus meinem Gedächtnis eliminiert wurde und das auch so bleiben soll.</p>
<p>Bei Sonic Generations handelt es sich um eine Art Hommage an die Vergangenheit und gleichzeitig auch um die Fortführung einer Serie, die in den letzten Jahren einige harte Zeiten durchgemacht hat. Der jüngste Ableger beinhaltet keine Spuren von Werwölfe und der blaue Igel übt sich auch nicht im Umgang mit LARP Waffen und die einzige Absurdität besteht in der Tatsache, dass es doppelte Igelpower in Form des klassischen sowie modernen Sonic gibt. Sega erklärt das Doppelpack mit einem fiesen Zeitmonster, welches die Sonics samt Anhang quer durch die Zeit katapultiert und in einer Art Fegefeuer zusammenführt. Gemeinsam aber doch getrennt müssen der heutige schlanke Sonic und sein jüngeres fettes Ebenbild zur Befreiung ihrer entführten und “eingefrorenen” Freunde die letzten 20 Jahre Revue passieren lassen und erleben viele alte Erinnerungen neu.</p>
<p>Spielerisch gibt es neun unterschiedliche Levels aus drei Epochen mit je einem klassischen sowie modernen Akt (inklusive Mini Boss Challenges), drei Boss Gegner und den finalen Endgegner. Die einzelnen Levels steuert man aus einer anfangs einfarbigen Hubwelt an, in der man auch zwischen den beiden Sonics wechseln kann. Als klassischer Sonic erwarten einen die Levels mit klassischem 2D Gameplay und einer Mischung aus extrem schnellen Passagen gepaart mit Sprungabschnitten. Der moderne blaue Igel sprintet durch die 3D Variante der Level und dies mit einer Geschwindigkeit, als würde sein Leben davon abhängen. Klingt alles gut und spielt sich überraschenderweise auch so.</p>
<p>(2D) Sonic funktioniert eigentlich nur aufgrund des Leveldesigns und Sonic Generations leistet sich hier bis auf wenige Ausnahmen (Pfui du rosa Stachelding aus der Planet Wisp Stage!) keine Ausrutscher. Man heizt blind an der von rechts nach links ziehenden Landschaft vorbei und hat es neben dem Steuerkreuz nur mit zwei weiteren Tasten zu tun (Sprung und Dash). Fast schon tranceartig sprintet man durch die Levelabschnitte und findet auch nach mehrmaligen Spielen zusätzliche Wege und Abkürzungen, die man im wiederum nächsten Anlauf versucht zu kombinieren um eine stetig besser Levelzeit zu erreichen (Highscore Bitch FTW!). Es spielt sich wie ein klassisches HD Sonic aus der Mega Drive Äre und es fühlt sich auch genau so an. Die andere Hälfte des Spiels absolviert man zum Großteil in 3D Abschnitten, welche von kurzen (fast) klassischen 2D Abschnitten unterbrochen werden, wobei hier die Fähigkeiten des modernen Sonics genutzt werden können (automatische Zielanvisierung, Angriffs-Sprung, Stampfattacke, Boostfunktion in der Luft). Trotz des ebenfalls gutem Leveldesigns passiert es in den 3D Abschnitten öfter, dass man hängen bleibt oder eine Vollbremsung mittels Wand vollführt, was sich aber selten störend auf den für Sonicspiele so wichtigen Flow auswirkt. Mit etwas Übung (= wiederholte Spielversuche) schafft man die Level aber dann doch und dank praktisch unendlicher Leben sollte auch der größte Sonic-N00b den grundlegend Spielumfang innerhalb von etwa vier Stunden absolvieren können.</p>
<p>Vier Stunden mag jetzt eher wenig klingen, aber im Gegensatz zu anderen Spielen ist das erste Durchsprinten unterhaltsamer und abwechslungsreicher als so manche zähe sechs Stunden Kampagne in einem Kriegsshooter. Neben der obligatorischen Highscore Jagd nach den besten Levelzeiten (= Mehrspielermodus) kann der geneigte Igelfreund praktisch alles was das Fanherz begehrt noch freischalten. Dies ist zum einen durch das Sammeln von je zwei mal fünf roten Ringen (je Stage und je Akt) möglich und durch die nach erfolgreicher Absolvierung einer Stage freigeschalteten Challenges möglich. Dabei absolviert man die gleiche Stage mal in voller Länge, nur einen Abschnitt oder einen neu arrangierten Bereich und hat dabei verschiedenste Ziele. Es gibt zum Beispiel Rennen gegen einen selbst (was praktisch die freundliche Version eines Zeitlimits ist), dann darf man Kisten zerdeppern, keine Ringe verlieren oder Plattform-Schalter-Rätsel absolvieren. Als Belohnung winken Artworks und Soundtracks aus den letzten 20 Jahren, die das Herz eines jeden Sonic Fans höher schlagen lassen und als Bonus kann man im “Upgrade”-Shop (= Cheat-Shop für Sonic-N00bs) auch das Ursonic aus dem Jahre 1991 freischalten.</p>
<p>Sonic is back und macht Spaß. Dies ist ernst gemeint und steht hier nicht, damit ich von der deutschen Sega Niederlassung möglichst viel Sonic Merchandise zu Weihnachten bekommen (@Fabian: Mein Anschrift sollte bekannt sein!). Die letzte der neun Stages (Planet Wisp) kommt zwar nicht an die Qualität der anderen acht ran, aber eine 8:1 Quote ist für ein Sonic Spiel im Jahr 2011 mehr als nur herausragend. Das zweite (eher kleine) Manko ist noch der Endgegner beziehungsweise die Endgegner im Allgemeine, da diese eher zu einfach sind oder einfach nur zufällig herumnerven. Sonic Generations lebt zum Glück jedoch von den Stages und verdient die Liebe und Zuneigung eines jeden Fans des blauen Igels. Dank des im Vergleich zu früheren Spielen abgeschwächten Schwierigkeitsgrad können auch Neulinge bedenkenlos zugreifen und zum ersten Mal seit langem ein gutes (modernes und klassisches) Sonic Spiel erleben. Als Dank gibt es nach dem Kauf viel Abwechslung in den ersten vier Stunden und viele weitere Stunden Spaß beim Absolvieren der optionalen Challenges, dem Sammeln von freischaltbaren Extras, der Suche nach dem optimalen Weg durch die einzelnen Stages und obendrauf eines der besten Jump &#8216;n&#8217; Runs der aktuellen Konsolengeneration.</p>
<p><em>Gespielt wurde eine von Sega zur Verfügung gestellt Version auf der Xbox 360. Sonic Generations ist seit November 2011 im Handel erhältlich und wechselt bei einem einschlägig bekannten Internethändler names <a href="http://amzn.to/oLNpRU">Amazon</a>* für etwa 45 Euro den Besitzer. Am <a href="http://amzn.to/vdbZGs">PC</a>* wird es mit etwa 30 Euro günstiger, wobei die Nutzung eines <a href="http://amzn.to/sOrQ2A">ordentlichen Gamepads</a>* quasi Pflicht ist.</em></p>
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		<title>Rise of Nightmares</title>
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		<pubDate>Sun, 09 Oct 2011 18:27:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christoph Lurz</dc:creator>
				<category><![CDATA[games]]></category>
		<category><![CDATA[kinect]]></category>
		<category><![CDATA[sega]]></category>
		<category><![CDATA[xbox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[Ich bin kein blutiger Anfänger, spiele Videospiele schon seit mehreren Jahren und bin mit dem Medium groß geworden. Die andere Seite der Industrie durfte ich einige Zeit am eigene Leibe erleben und habe dadurch ein komplett anderen und zum Teil erschreckend ehrlichen Einblick hinter die Kulissen von Videospielen erhalten. Trotz all dem und mehr als [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;">Ich bin kein blutiger Anfänger, spiele Videospiele schon seit mehreren Jahren und bin mit dem Medium groß geworden. Die andere Seite der Industrie durfte ich einige Zeit am eigene Leibe erleben und habe dadurch ein komplett anderen und zum Teil erschreckend ehrlichen Einblick hinter die Kulissen von Videospielen erhalten. Trotz all dem und mehr als verdächtigen Hinweisen im Vermarktungskonzept (<a title="Keep it Gangsta Trailer @ youtube" href="http://www.youtube.com/watch?v=Ua5eUuichOc">Keep it Gangsta Trailer</a> / <a title="Torture Porn Light Trailer @ youtube" href="http://www.youtube.com/watch?v=uuuBD5KYcKc">Torture Porn Light Trailer</a>), hat mich ein kleiner Hype rund um Rise of Nightmares erwischt und ich wurde enttäuscht, begeistert, gelangweilt und bin nun unschlüssig.</p>
<p>Rise of Nightmares soll ein Kinect Spiel für die erwachsene Core Gamer Zielgruppe sein und fällt laut Sega in das Genre der Survival Horror Spiele. Es weckt Erinnerungen an das &#8220;House of the Dead&#8221;-Franchise und funktioniert auch ähnlich, nur anstatt der Lightgun wird dank Kinect der eigene Körper zum Eingabegerät. Inhaltlich findet man sich nach einer kurzen Intro- / Pretutorial-Sequenz in einem osteuropäischen Zugabteil und darf sich sogleich die Kritik seiner Frau gegen den Kopf werfen lassen. Diese ist aufgrund des Alkoholproblems des Alter Egos etwas stinkig und verschwindet um laut Horrorfilm-Klischee #42 entführt zu werden. Der Zug entgleist (Klischee #31), die gerade eben eingeführten Charaktere überleben (Klischee #69) und man tritt gemeinsam einen kurzen Fußmarsch durch einen verfluchten Wald an (Klischee #56). Wenige Minuten später treffen alle auf einem Friedhof zusammen (Klischee #87), man startet die Suche nach seiner verschwunden / entführten Frau in den örtlichen Katakomben (Klischee #13) und darf sich fortan mit einer Armee an Untoten im wahrsten Sinne des Wortes herumschlagen (Klischee #03). Gesteuert wird mittels Kinect und ein Schritt nach vorne oder zurück bewegt sein Alter Ego entsprechend. Richtungswechsel werden durch Schulterdrehungen vollführt und der Einsatz der Nahkampfwaffen erinnert an (Fruit-)Ninja oder Kung-Fu Kämpfer.</p>
<p>Die Stärke des Spiel ist die Steuerung, die deutlich besser funktioniert als man es erwarten würde, aber gleichzeitig auch irgendwie eine Schwäche darstellt. Anfangs etwas ungewohnt merkwürdig, gewöhnt man sich nach einiger Spielzeit an die Eigenheiten und kann dann fast torkelfrei durch die Gegend navigieren (Erinnert sich noch jemand an das bereits erwähnte Alkoholproblem?). Anfangs torkelt man noch etwas mehr durch die Gänge, was aber im Laufe des Spiels stetig weniger wird, wenn man sich voll auf das Steuerungsmodell und Kinect eingelässt. Sehr lobenswert ist der kreative Einsatz der Möglichkeiten von Kinect und die Integration dieser ins Spiel. Mal schwimmt man durch eine Sumpf und streift sich danach die Blutegel von den Armen, greift ins Klo, wühlt in den Eingeweiden eines offenen Corpus, hält sich die Ohren zu um nicht von verrückten Opernsänger-Zombienen in den Wahnsinn getrieben zu werden oder steht Bewegunglos herum um seine Position nicht durch Bewegungsgeräusche zu verraten. Alles relativ simpel, bringt aber eine gewissen Abwechslung zu den obligatorischen Quicktime-Events (Ducken, Springen, Ausfallschritt) und der (realistisch betrachtet) stark repetitiven Spielmechanik: Gehen, Waffe aufheben, Zombies metzeln, verschlossene Tür finden, Schalter / Schlüssel in der näheren Umgebung finden, Tür eintreten, Zombies metzeln, Waffe aufheben, …</p>
<p>Obwohl Rise of Nightmares eine der wohl besten Steuerungen für Kinect bietet, haben die Kollegen vom japanischen Entwickler etwas geschummelt, da die Erkennungsrate der Gesten (freundlich formuliert) mehr als tolerant ist. Dieser Aspekt ist zwar für 99% aller Spieler irrelevant, aber die durch das Heben des rechten Arms integrierte Autonavigation ist praktisch eine Art Eingeständnis an die Probleme, die eine freie Kinect-Integration mit sich bringen kann. Das wohl größte Manko ist aber die technische Limitierung der Hardware in Verbindung mit dem Genre. Survival Horror Games entfalten ihre volle Wirkung bei Dunkelheit, jedoch die schwarze Klavierlackleiste vor oder auf dem Flachbildschirm freut sich über helle und gut beleuchtete Räume. Das bedeutet nicht, dass ein Spielen in dunkler Umgebungen unmöglich ist, aber die Erkennungsrate sinkt deutlich und man betätigt nach ein paar frustrierenden Spielerlebnissen gerne den Lichtschalter. Meiner persönlichen Meinung nach ist es aber gar nicht so schlimm, denn Rise of Nightmares ist weniger ein Vertreter des Survival Horrers als des soeben von mir erfundenen Horror Comedy Torture Porn Light Genres.</p>
<p>Auch wenn auf der Spielpackung mit &#8220;Immerse yourself in a gripping horror story!&#8221; geworben wird (Da kommen Erinnerungen an die blumigen Sprüche auf NES / SNES Verpackungen hoch.), habe ich bis zum vierten Akt praktisch nur einen Schreckmoment erlebt. Die Charaktere sind eindimensional und der Storywriter hat irgendwie zu stark in den Hitlisten der Horrerfilm-Klischees gestöbert und damit viel Potential vertan. Der Grund warum Survival Horror funktioniert ist die Geschichte und die emotionale Bindung an die Hauptfigur. Man möchte wissen wie es weitergeht und welches Ende die Geschichte nimmt. Bei Rise of Nightmares war mir persönlich die Geschichte relativ egal, denn die Beseitigung der Untoten bereitet (anfänglich) viel mehr Spaß. Dies fällt jedoch eher in die Torture Porn Light Sparte und wird ähnlich wie bei Filmen des Genres schnell langweilig. So kommt es auch, dass ich den Titel nicht beendet habe und nur bis zum vierten von zehn Akten vorgedrungen bin, da irgendwie die Motivation nachgelassen hat (und wohl erst ein paar Wochen ins Land ziehen müssen, bevor ich erneut Lust auf die Zombiejagd habe).</p>
<p>Viele Ansätzen sind gut und auch Segas Versuch die schwierige Sparte von Bewegungsspielen mit erwachsenen Inhalten zu versorgen ist mehr als lobenswert. Die Fehler in der inhaltlichen Umsetzung, sowie die technischen Limitierungen der Technolgie sorgen für einen fahlen Beigeschmack. Rise of Nightmares ist kein schlechtes Spiel, aber leider auch nicht der Referenztitel, der es bei voll ausgeschöpften Potential hätte werden können. Fans von Splatterfilmen und -spielen kommen auf Ihre Kosten und in dosierter Menge wirken sich das repetitive Gameplay und der vorhersehbare Plot weniger dramatisch auf die Motivation aus. Rise of Nightmares ist seit Mitte September erhältlich und erwachsene Spieler mit einer Kinect Sensorleiste im Haushalt können um günstige <a title="Rise of Nightmares @ amazon.de" href="http://amzn.to/rlJm01">35 Euro (bei Amazon)</a>* zuschlagen.</p>
<p><em>Gespielt wurde eine von Sega zur Verfügung gestellt Version auf der Xbox 360. Da es sich um einen &#8220;Requires Kinect Sensor&#8221; Titel handelt, ist die schwarze Sensorleiste zwingend erforderlich und aufgrund des hohen Blutfaktors sowie der erhöhten Frequenz an Schimpfwörter (F**k) ist Rise of Nightmares das erste Kinect Spiel mit einem PEGI 18+ Rating.</em></p>
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		<title>Driver San Francisco</title>
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		<pubDate>Sun, 18 Sep 2011 18:52:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christoph Lurz</dc:creator>
				<category><![CDATA[games]]></category>
		<category><![CDATA[pc]]></category>
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		<category><![CDATA[ubisoft]]></category>
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		<description><![CDATA[Vor meiner Konsolenzeit war ich spieletechnisch am PC unterwegs und eines der Spiele die mich gefesselt, aber gleichzeitig auch in den Wahnsinn getrieben haben, war Driver. Driver stand für knallharte Fahrsequenzen die unter Zeitruck in Autos, die auch als schwimmende Schiffe auf der Straße durchgehen würde, absolviert werden mussten. Die Zeitlimits waren mehr als nur [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Vor meiner Konsolenzeit war ich spieletechnisch am PC unterwegs und eines der Spiele die mich gefesselt, aber gleichzeitig auch in den Wahnsinn getrieben haben, war Driver. Driver stand für knallharte Fahrsequenzen die unter Zeitruck in Autos, die auch als schwimmende Schiffe auf der Straße durchgehen würde, absolviert werden mussten. Die Zeitlimits waren mehr als nur knapp, die Polizei hatte es beim geringsten Delikt auf einen abgesehen und die Autos der 70er waren auch alles andere als robust. Zusammen mit dem zufälligen Straßenverkehr und der stark limitierten Speicheroption (die das Sichern während der mehrteiligen Missionen nicht gestattete) war Frust garantiert und doch war das gewisse Etwas vorhanden gescheiterte Missionen immer und immer wieder zu versuchen. Fast zwölf Jahre und drei Publisher später wagt sich Ubisoft mit dem gleichen Entwickler an das Franchise und rebootet den schlechten Reboot (Driver: Parallel Lines) des noch schlechteren Reboots (Driv3r) des Nachfolgers (Driver 2: Back on the Streets) des Urspiels (Driver).</p>
<p>Eine eher unangenehme Ausgangssituation und als Fan des Urspiels war ich nach der ersten Präsentation auf der gamescom 2010 nicht wirklich überzeugt und schon absolut nicht begeistert. Zwar ging es nach dem gescheiterten Open-World-Experiment und dem erfolglosen Versuch GTA zu kopieren wieder zurück zu den Wurzeln, aber das Shift / Hot-Swap Feature (man kann fast jederzeit beliebig von Auto zu Auto springen) sorgte für ein unangenehmes Bauchgefühl, dass sich zu einem Magengeschwür entwickeln hätte können. Nach etwas mehr als elf Stunden im virtuellen San Francisco der 70er haben sich meine Befürchtungen zum größten Teil nicht bestätigt und Driver San Francisco (SF) zeigt wie man den Wurzeln einer Serie gerecht werden kann und trotzdem auch Einsteigeren eine angenehme Spielerfahrung bieten kann.</p>
<p>Obwohl man als erfahrener Videospieler bereits abstruse Geschichten in digitaler Form erzählt bekommen hat, treibt es Driver SF auf die Spitze und verdient fast schon einen Preis dafür. Hier ein paar Schlagworte, die für sich sprechen sollten: Verbrecher bricht aus dem Gefängnis aus, fährt den Cop (und damit auch den Spieler) der ihn dorthin gebracht hat nieder, der liegt nun im Krankenhaus im Koma und hat eine krasse Nahtoderfahrung, seine Seele schwirrt fortan in der Stadt herum und kann in jedes Auto shiften und hilft den Einwohnern von SF und macht gleichzeitig Jagd auf den seinen Nemesis! Bei der Abstrusität ist davon auszugehen, dass das Shift Feature vor der Storyline vorhanden war und diese mehr so drumherum gebaut wurde, aber im Endeffekt ist die Geschichte rund um John Tanner mehr nettes Beiwerk und hat den Umfang eines eher acht Stunden Tutorials für die Fans des ersten Drivers beziehungsweise eines kompletten Spiels für Einsteiger ;-).</p>
<p>Die Spielmechanik orientiert sich am ersten Teil und meist gilt unter Zeitdruck von A nach B zu gelangen. Die möglichen Varianten halten sich aufgrund des Genres in Grenzen, sind aber gut durchgewürfelt. Es gibt Rennen mit oder ohne Polizei, mal ist die Strecke vorgegeben und dann wieder offen oder es stehen Sprünge sowie Drifts am Programm. Zusätzlich gibt es noch Verfeinerungsparameter wie zum Beispiel Pulsmissionen, bei denen man dem Mitfahrer durch lebensmüde Manöver Angst einjagen soll oder Actionmissionen in einem Bus / LKW, der eine gewisse Mindestgeschwindigkeit beibehalten muss um nicht zu explodieren. Im Prinzip nicht wirklich kreativ, aber genug Abwechslung um stetig gut unterhalten zu werden.</p>
<p>Bisher klingt es stark nach 0815-Standardkost, aber Driver SF hat das gewisse Etwas, welches zwar anders als beim ersten Teil ist, aber eine ähnliche Suchtwirkung entfaltet. Es geht dabei um das Metagame, welches sich über die gesamte Stadt ausbreitet und den Umfang weit über die normale Story erweitert. Mit der stetigen Vergrößerung des verfügbaren Stadtgebiets werden neben den Pflichtmissionen auch Unmengen von zusätzlichen freien Missionen und Mutproben freigeschaltet. Spieltechnisch sind diese sehr ähnlich zu den Storymissionen, aber unterscheiden sich im Schwierigkeitsgrad bald von diesen. Relativ rasch zieht dieser bei den optionalen Missionen drastisch an und ähnlich wie beim Urspiel ist es bald vorbei mir flotten Erfolgen am laufenden Band. Oft reicht es eine Kurve nicht richtig zu erwischen oder den Gegenverkehr zu touchieren um die Tastenkombination Start, vier mal runter und A zu betätigen, um die Mission von vorne zu beginnen. Klingt hart und ist es auch, aber es ist trotzdem motivierend. Durch den Kniff der Optionalität und Entkoppelung von anderen Rennen werden unerfahrene Driver (Wortspiel FTW!) nicht gefrustet und die Fans der Serie entsprechend gefordert. Ebenso sind Filmsymbole in der Stadt zu finden, durch die man nach und nach klassische (an Filme und Serien angelehnte) Fahrsequenzen freischaltet, bei denen das Fahrkönnen im Vordergrund steht, da man ohne Shift- oder Boostfunktionalität auskommen muss und auch nur klassische Autos der 70er besteigt.</p>
<p>Unerwartet intelligent stellt sich nach anfänglichen Berührungsängsten auch die zunächst verabscheute Shift Funktionalität heraus. Diese hat zwar eigentlich nichts in einem Rennspiel verloren (auch nicht in einem Arcade Raser), aber ist im Endeffekt die unterstützende Hilfe bevor Frustmomente auftreten (und der Shiftmodus dient gleichzeitig als Auswahlbildschirm für die Missionen). Zwar ist es in manchen Missionen zwingend erforderlich zu shiften, diese halten sich aber zum Glück in Grenzen und somit bleibt es dem Spieler überlassen wann, wie und ob er sein Auto wechseln möchte. Veteranen verzichten soweit wie möglich darauf, aber unerfahrene Spieler wird damit ein praktisches Hilfsmitteln in die Controllerhände gelegt. Wenn zum Beispiel ein Rennen nicht wie gewünscht verlauft shiftet man einfach in den Gegenverkehr nach vorne, um das fremde Auto in Richtung des Führenden zu manövrieren. Gleiches gilt für Verfolgungjagden mit hartnäckige Polizisten, denen man einfach mit einem Bus oder LKW vor die Motorhaube fährt und danach gemütlich seinen eigenen Wagen in Sicherheit bringt. Klingt unfair und hat auch wenig mit einem Rennspiel zu tun, ist aber wie bereits erwähnt großteils optional und realistisch betrachtet ein durchaus praktikabler Weg die Wahl des Schwierigkeitsgrades in die Hände des Spieler zu legen.</p>
<p>Die Story mag banal sein und die ersten Minuten am Steuer der fahrenden Schiffe sind mehr als nur ungewohnt und auch die Überlegung in Richtung massiver Bug in der Fahrphysik sind berechtigt (Tipp: viele der optionalen Rennen und Mutproben sind mit Autos aus dem Hause VW und Audi deutlich einfacher, da das Heck nicht so aggressiv ausbricht wie bei den amerikanischen Fabrikaten). Man gewöhnt sich aber daran und nach und nach entwickelt Driver SF eine gewisse Eigendynamik, die einen stetig antreibt weiter zu spielen (Stichwort: Nur noch diese eine Mission / dieses eine Rennen!). Die Mission sind abwechslungsreich genug und dank der mehr als umfangreichen optionalen Möglichkeiten kann man sich mit Leichtigkeit in den Straßen von San Francisco verlieren. Damit ist aber die positive Liste noch nicht abgeschlossen, denn neben der ansprechenden Präsentation mit knackigen Einzeilern und hübschen Zwischensequenzen (welche Erinnerungen an US Serien der 70er hervorrufen) bietet Driver SF noch eine mehr als gelungen Mehrspielermodus, der weit über den erwarteten Umfang hinausgeht. Nur ein paar Schlagworte dazu: Levelsystem, extrem viele unterhaltsame Modi, kurze Qualifikationsrennen statt langweiliger Lobbybildschirme, praktisch fast unendlich viele Rennstrecke, …</p>
<p>Das Spiel macht fast alles richtig, aber leider scheint es nicht die Aufmerksamkeit zu bekommen, die es eigentlich verdient. Driver SF ist ein äußerst gelungenes Spiel, das mit kurzweiligen Mission, fast unendlich vielen optionalen Missionen und einem gut durchdachten sowie ausgereiften Mehrspielermodus Freunde von Rennspielen aller Gruppen anspricht und definitiv einer der besten Arcade Raser der aktuellen Konsolengeneration ist. Die Gefahr der Bevorurteilung aufgrund des anfangs fragwürdigen Shift Features ist hoch, aber kann meiner Meinung nach bedenkenlos ignoriert werden. Die normale Version des Spiels ist bereits für 45 Euro bei <a href="http://amzn.to/mOVbu0">Amazon</a>* erhältlich und die <a href="http://amzn.to/oONedl">Collector’s Edition</a>* (inklusive Replika des 1970 Dodge Challenger R/T, einem kurzen Comic Buch, des Stadtplans mit allen Sammelobjekten und zusätzlichen digitalen Inhalten) kommt etwa auf die doppelte Anzahl an Euro.</p>
<p><em>Gespielt wurde eine von Ubisoft zur Verfügung gestellten Verkaufsversion auf der Xbox 360. Neben der Xbox 360 und Playstation 3 Version erscheint Ende September auch die inhaltlich identische PC Fassung. Weitere Information gibt es auf der <a href="http://driver.ubi.com/">offiziellen Homepage</a> und es schadet auch nicht, wenn man ein Facbook Fan von <a href="https://www.facebook.com/ubilicious">Ubisoft Österreich</a> wird. Ebenfalls verlinke ich einfach mal auf den <a title="Driver on Tour" href="http://gelurzt.at/2011/09/03/driver-on-tour/">Beitrag zur Driver Promotour durch Österreich</a>.</em></p>
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		<title>From Dust</title>
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		<pubDate>Mon, 01 Aug 2011 20:14:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christoph Lurz</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Der Summer of Arcade ist noch in vollem Gange und für mich praktisch auch schon wieder vorbei, denn mit &#8220;From Dust&#8221; aus dem Hause Ubisoft Montpellier ist mein Limbo beziehungsweise Braid des Jahres 2011 veröffentlicht worden. Das Spielkonzept wirkt nicht wirklich neu, einiges ist nicht ausgereift, manche Stellen sind unfair laden zum mehrmaligen Spielen ein, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Der Summer of Arcade ist noch in vollem Gange und für mich praktisch auch schon wieder vorbei, denn mit &#8220;From Dust&#8221; aus dem Hause Ubisoft Montpellier ist mein Limbo beziehungsweise Braid des Jahres 2011 veröffentlicht worden. Das Spielkonzept wirkt nicht wirklich neu, einiges ist nicht ausgereift, manche Stellen <del>sind unfair</del> laden zum mehrmaligen Spielen ein, aber trotzdem macht es mehr Spaß als die zweiundzwanzigste Kopie von Call of Duty.</p>
<p>Ubisoft spricht von einem von Populous inspirierten Titel, wobei spielerisch der Titel mehr mit dem von mir zutiefst geliebten und gehassten &#8220;Black &amp; White&#8221; gemein hat, als mit dem Urvater der Götterspiele. Inhaltlich unterstützt man mit seiner göttlichen Kraft ein Volk, welches auf auf der Suche nach Spuren zu seinen mystischen Vorfahren ist. Man kämpft im Gegensatz zu den ideologischen Vorbildern nicht gegen andere Völker oder Kreaturen, sondern gegen die Natur oder genauer gesagt dessen Gewalten. Kämpfen ist jedoch das falsche Wort, denn eigentlich versucht man in einer gewissen Koexistenz zu leben, zu überleben.</p>
<p>Im Gegensatz zu den Peter Molyneux Spielen gibt es in dem von Eric Chahi geschaffenen Werk nur wenig bis praktisch keine Interaktion mit dem Volk. Man hat keine göttliche Kreatur und unterstützt auch nicht sein Volk durch Optimierung von Bauflächen oder dergleichen. Man manipuliert viel mehr die Welt aus Wasser, Sand, Gestein und Lava um damit den Dorfbewohnern einen Weg zu schaffen. Der Weg führt im Regelfall zu Totems, welche von den früheren Bewohner des Landes zurückgelassen wurden und meist mystische Kräfte entfesseln. Die beiden einzig möglichen Anweisungen sind &#8220;Gehe zum Toten&#8221; und &#8220;Gehe nun doch nicht mehr zum Toten&#8221;. Was zwischen der Anweisung und dem Ziel passiert, kann nur mehr indirekt durch Manipulation der Welt geschehen und genau hierhin liegt der Reiz des Spiels.</p>
<p>Die Welt ist nicht starr, sondern lebt sein eigenes (physikalisch möglichst korrektes) Eigenleben. Da sind zum Beispiel Flüsse, sie sich Ihren Weg durch Gestein und Sand bahnen und im späteren Spielverlauf auch Lavaströme, die bei Berührung mit Wasser zu Stein erstarren und so neues Land schaffen. Durch die göttliche Kraft und Manipulation der Welt kann der Weg der Flüssigkeiten manipuliert werden und aus reißenden Strömungen wird innerhalb von Sekunden ein trockengelegtes Flussbett, wodurch zum Beispiel ein Totem letztendlich erreichbar wird. Solche von Spielerhand hervorgerufene Änderungen an der Natur können natürlich auch zu Nebenwirkungen führen, die sich im späteren Spielverlauf durchaus rächen können. Wenn man zum Beispiel einen kleinen Bach in einen Gebirgskessel umlenkt, füllt sich dieser unweigerlich mit Wasser und wird aufgrund des stetig steigenden Pegels nach wenigen Minuten instabil, um unerwartet die halbe Karte zu fluten. Gleiches gilt für die zäh fliessende Lava, welche nach und nach erstarrt und dadurch plötzlich einen neuen (steinigen) Weg über einen anfänglich schützenden Meeresarm bildet und damit die Fauna und Flora am anderen Ufer innerhalb kürzester Zeit abfackelt. Zusätzlich gibt es noch zyklische Naturgewalten wie Springfluten, Vulkanausbrüche, stark schwankene Meeresspiegel oder sinflutartige Regenfälle, die für einen gewissen Zeitdruck sorgen. Die Natur unterstützt den Spieler im Spielverlauf aber auch mit speziellen Pflanzen (Feuerbaum, Wasserbaum oder Knallbaum) die sowohl Vor- als auch Nachteile haben und mit Bedacht eingesetzt werden sollten (ein falsch platzierter Feuerbaum sorgt schnell für die komplette Auslöschung aller Dörfer und Einwohner). Neben der Manipulation der Natur erhält der Spieler durch das Erreichen der Totems auch spezielle Kräfte, die eine zeitlich begrenze Hilfestellung bieten (zum Beispiel mehr Materie aufsagen, das Wasser &#8220;einfrieren&#8221;, Wasser verdunsten lassen, Feuer ersticken oder auch Materie in ein schwarzes Loch saugen).</p>
<p>Es gibt abgesehen der physikalischen Grenzen sehr wenig Limitierungen und die innerhalb kürzester Zeit entstehende Atmosphäre erweckt Sandkastengefühle. Nicht nur einmal habe ich mich dabei ertappt auch nach Erfüllung der Aufgaben in einem Level zu verbleiben, um mit der Landschaft zu spielen. Ein zusätzlicher Flussarm dort, etwas Lava hier und auch der Sandhügel dort drüben könnte etwas flacher sein. Das Zusammenspiel zwischen optischen Reizen und der gelungen physikalischen Umsetzung der Natur zieht einen einfach in seinen Bann und obwohl keine neuen Belohnungen mehr freigespielt werden können, beginnt man zu optimieren und experimentieren. Es ist unheimlich schwer dieses Gefühl zu beschreiben, aber magisch trifft es irgendwie ganz gut, denn genau dadurch werden auch die nicht ausgereiften Elemente (ab und zu ist die Steuerung etwas merkwürdig; am Anfang eines Levels ist man oft hilflos; man lernt mehr durch probieren als durch Texte studieren) mehr als nur kompensiert. Manche Stellen sind trocken betrachtet eher unfair und führen unweigerlich zu einem Neustart des Levels, aber im Gegensatz zu so vielen anderen Spielen stört es nicht. Es ist einfach der Wille die Natur und meist hat man durch sein früheres Handeln eine langsam schleichende Kettenreaktion ausgelöst, die sich vielleicht erst nach einer halben Stunde rächt, aber beim nächsten Anlauf ist man sich der potentiellen Gefahr bewusst und wählt einen anderen (hoffentlich besseren) Lösungsweg.</p>
<p>&#8220;From Dust&#8221; ist nicht für Fans von God Games einen Blick wert, sondern darf ebenso wie Limbo oder Braid in keiner ordentlichen Spielesammlung fehlen. Der günstige Preis von etwa 15 Euro (<a href="http://www.amazon.de/gp/product/B004CRS73E/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&amp;tag=gelurztat-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=19454&amp;creativeASIN=B004CRS73E">1200 MS Points</a>*) sorgt für etliche Stunden an Unterhaltung und spielt dank der kreativen sowie mehr als nur gelungenden Umsetzung jeden 0815 Shooter mit Leichtigkeit an die Wand. Neben dem kürzlichen Release auf dem <a href="http://marketplace.xbox.com/Product/From-Dust/66acd000-77fe-1000-9115-d80258410a91">Xbox LIVE Arcade Marktplatz</a> ist ebenfalls eine Veröffentlichung via Steam und Playstation Network geplant. Weitere Buchstaben gibt es <a href="http://www.gamersglobal.de/test/from-dust">in einem ausgezeichneten Review von GamersGlobal.de</a>, die auch mit <a href="http://www.gamersglobal.de/video/from-dust-testvideo">einem sehr gelungen Testvideo</a> einige Karmapunkte sammeln.</p>
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		<title>Alice: Madness Returns</title>
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		<pubDate>Sun, 17 Jul 2011 10:40:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christoph Lurz</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Bereits vor einiger Zeit hat mich der Nachfolger / zweite Teil / inhaltliche Prolog zum im Jahr 2000 erschienenen und von den Kritikern in höchsten Tönen gelobten American McGee’s Alice beschäftigt und selten war mein Eindruck so zwiegespalten. Obwohl ich mittlerweile eigentlich gar keine Erwartungen an Neuerscheinungen mehr habe, war es dieses Mal anders. Meine [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bereits vor einiger Zeit hat mich der Nachfolger / zweite Teil / inhaltliche Prolog zum im Jahr 2000 erschienenen und von den Kritikern in höchsten Tönen gelobten American McGee’s Alice beschäftigt und selten war mein Eindruck so zwiegespalten. Obwohl ich mittlerweile eigentlich gar keine Erwartungen an Neuerscheinungen mehr habe, war es dieses Mal anders. Meine Erwartungshaltung war (zu) hoch und obwohl ich den damals nur am PC veröffentlichten Vorgänger nicht gespielt habe, freute ich mich auf ein paar unterhaltsame Einzelspielerstunden in einem psychisch kranken Wunderland.</p>
<p>Die vom Entwickler Spicy Horse kreierte Welt verdient das Attribut krank und dies ist vermutlich noch eine Untertreibung. Das Dargebotene hat wenig gemeinsam mit der von Lewis Carroll erdachten Vorlage und es scheint fast so, als ob das Grafikdesign aus der Feder des genialen Tim Burton stammt. Das Wunderland ist einfach einzigartig und auch die dort lebenden Gestalten sind trotz zum Teil auftretender Ekelgefühlen passend, wenn nicht gar liebevoll zum Leben erweckt worden. Neben den im Kopf von Alice stattfindenden Wunderlandabschnitten bereist mein kurze Zeit auch das vernebelte London, welches durch die von der Farbe Grau inspirierte Farbgebung ein stark bedrückendes oder sogar beklemmendes Gefühl erzeugt. Der Wechsel zwischen den beiden Welten wird von Comic-ähnlichen Zwischensequenz begleitet, die sich trotz Stilbruchs nicht als ein solcher anfühlen.</p>
<p>So ansprechend der optische Stil auch sein mag, Madness Returns hat massive Probleme in allen anderen Bereichen und eigentlich noch weit darüber hinaus. Prinzipiell bin ich hart im nehmen und spiele so manch eher unkreatives Spiel bis zum bitteren Ende, aber hier ging es einfach nicht und ich musste nach etwa zwei bis drei Stunden meinen Wunderlandausflug beenden. Es ist schwer zu erklären warum, aber ich würde folgende Begriffe dafür verwenden: Unkreativ, Langatmig und Nicht Fordernd!</p>
<p>In 3D Jump &amp; Run Manier hüpft man mit Alice von Plattform zu Plattform und legt mal hier mal da einen Schalter um oder beschießt Zielscheiben um sich seinen Weg durch die streng schlauchigen Levels zu bahnen. Zwischendurch tauchen immer wieder mal Gegner auf, die man mit den zur Verfügung stehenden Waffen aus dem Wunderland rausbefördert um kurz darauf die nächsten Sprungsequenzen und Kämpfe zu absolvieren. Mehr Gameplay wird nicht geboten und innerhalb kürzester Zeit fühlt man sich wie ein Industrieroboter, der immer die gleichen Tasten drückt, um sich fast gleichende Sequenzen immer und immer wieder zu absolvieren. Zum Start sind die Plattformen Spielkarten und im nächsten Level sind es Eisflächen, aber es bleiben immer nur Plattformen &#8230;</p>
<p>Schnell merkt man auch, dass es eigentlich keinen Grund gibt weiterzuspielen. Die Hintergrundgeschichte greift nicht wirklich und auch das klare Ziel vor Augen fehlt irgendwie. Gepaart mit der Tatsache, dass die Level für den dargebotenen Inhalt und der fehlenden spielerischen Abwechslung künstlich stark in die Länge gezogen wurden, fällt mir spontan erneut die Metapher des Industrieroboters ein. Das Wunderland soll die gequälte Seele der jungen Hauptfigur wiederspiegeln, aber selten war mir die Gefühlslage einer Spielfigur dermaßen egal. Trotz eigentlich passender Darstellung werden die Gefühle zu oft mit der direkten Keule vermittelt und dem Spieler soll möglichst das Nachdenken sowie Mitfühlen abgenommen werden. Das funktioniert bei mir zumindest nicht, denn ich will mit der Figur gemeinsam wachsen und Erfahrungen sammeln, denn die hier mit Frontalunterricht vergleichbare Methode funktioniert nicht. Neben dem Hüpfen und Kämpfen wird ebenso versucht die Sammelleidenschaft mit Zähnen anzusprechen (die zum Kauf von Waffenupgrades verwendet werden können), aber so eine richtige Sammelwut will einfach nicht aufkommen.</p>
<p>Und dann ist da noch der nicht vorhanden Schwierigkeitsgrad. Ich selbst bin zwar kein Fan von bockschweren Spielen, aber die Damen und Herren aus China gehen hier zu weit. Es ist zwar schön, wenn der Spieler an der Hand genommen wird, aber im Wunderland nimmt dies merkwürdige Ausmaße an. Geheimwege werden de facto mit leuchtenden Pfeilen gekennzeichnet und auch die am Ende zu erwartende Belohnung wird überdeutlich schon am Start kommuniziert. Durch die überdeutlichen Fingerzeigs wird jegliche Suchfreude im Keim erstickt, da man durch die heilenden violetten Blumen förmlich dazu gezwungen wird diese &#8220;versteckten&#8221; Hinweise zu konsumieren. Einzig die fliegenden Schweinsnasen stellen eine gewisse Herausforderung dar, aber aufgrund der popeligen Belohnung in Form einer Handvoll Zähne verzichtet man ohnehin schnell auf die Suche. Die freischaltbaren Goodies in Form von Konzeptzeichnungen bieten ebenso wenig Motivation, denn mittlerweile sollte sich die Existenz von deviantART auch bei Spieleentwicklern herumgesprochen haben.</p>
<p>Zu diesen Mängel gesellen sich dann noch die technischen Komponenten, wie die schon in die Jahre gekommene optische Darstellung oder die oft praktisch nicht vorhandenen Animationsphasen von Alice (Beispiel: das Haar ist wunderschon animiert, aber für Drehungen der Hauptfigur gibt es gar keine Animation). Alle Komponenten wirken lieblos zusammengestückelt und die Lobhudelei von American McGee auf die kostengünstige Produktion durch Outsourcing nach China erzeugt im Nachineinen einen mehr als fahlen Beigeschmack.</p>
<p>So gerne man Alice: Madness Returns auch lieben möchte, so schwer wird es einem gemacht. Zu viel kreatives Potential wurde billig verschenkt und im Endeffekt bleibt leider nicht mal ein unkreativer Mainstreamtitel zurück. Einzig die beiliegende digitale HD Kopie des Originals sorgt für etwas Freude, aber dafür kauft wohl niemand einen Vollpreistitel und eine Veröffentlichung als Xbox LIVE Arcade Titel oder Playstation Network Spiel wäre sinnvoller und vermutlich auch lukrativer gewesen. Sollte jemand trotz aller Kritik gerne das Gefühl der Selbstquälung erleben wollen, dann kann man für etwa 60 Euro bei <a href="http://www.amazon.de/gp/product/B004VZKFSC/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&amp;tag=gelurztat-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=19454&amp;creativeASIN=B004VZKFSC">Amazon*</a> zugreifen und leidet im wahrsten Sinne des Wortes gemeinsam mit Alice.</p>
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		<title>Alan Wake</title>
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		<pubDate>Sun, 19 Jun 2011 15:25:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christoph Lurz</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Vor etwas mehr als einem Jahr habe ich stolz verkündet, dass Alan Wake nicht in meiner Xbox 360 landen wird (zum Beitrag) und nun ist es doch passiert. Ich kann mich nicht mehr genau an der Grund erinnern, aber Anfang des Jahres habe ich digitale Version vom Xbox LIVE Marktplatz heruntergeladen und kurz darauf flimmerte [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Vor etwas mehr als einem Jahr habe ich stolz verkündet, dass Alan Wake nicht in meiner Xbox 360 landen wird (<a title="Ich spiele Alan Wake … nicht!" href="http://gelurzt.at/2010/05/16/ich-spiele-alan-wake-nicht/">zum Beitrag</a>) und nun ist es doch passiert. Ich kann mich nicht mehr genau an der Grund erinnern, aber Anfang des Jahres habe ich digitale Version vom Xbox LIVE Marktplatz heruntergeladen und kurz darauf flimmerte die erste Episode des inhaltlich eindeutig von der Fernsehserie Twin Peaks inspirierten Videospiel über mein Fernsehgerät.</p>
<p>Wenn man es sich leicht machen möchte, dann reduziert man am einfachsten das finnische Spiel auf seine Basiselemente, beurteilt diese und kommt dann zu einem eher mittelmäßigen Gesamtresultat. Die Gruselstory des namensgebenden Romanautors mit Schreibhemmungen, der sich selbst in (s)eine Geschichte schreibt ist zwar neu, aber nüchtern betrachtet nicht sonderlich kreativ. Der Grafikengine sieht man die etwa siebenjährige Entwicklungszeit deutlich an und die zum Teil eher eintönige Kulisse von Bright Falls sorgt ebenso wenig für Begeisterungsstürme, erst Recht da der größte Teil des Spiels Nachtpassagen sind. Die Vielfalt an Gegnern ist eingeschränkt und das Gameplay selbst ist relativ schnell monoton und stark repetitiv. Sehr lobenswert ist jedoch sowohl Soundtrack, Soundeffekte und die hervorragende deutschsprachige Synchronisation inklusive der stimmigen Sprachausgabe der Charaktere. Auf Basis dieser Einschätzungen klingt alles nach Standardkost und genau das ist falsch, denn Alan Wake war zurecht eines der besten Spiele in seinem Erscheinungsjahr und verdient auch darüber hinaus das Prädikat bemerkenswert.</p>
<p>Es ist die Art der Erzählung und die inhaltliche Tiefe, die einfach das Gewisse etwas hervorrufen. Nichts davon ist revolutionär oder einzigartig, die Zusammensetzung jedoch bisher schon. Dies beginnt beim episodenhaften Aufbau der einzelnen Kapitel, der stark an die US Fernsehserien Lost erinnert. Offensichtlich ist dies bei der kurzen Zusammenfassung am Anfang jeder Episode, aber auch der Aufbau dieser zeigt starke Ähnlichkeiten mit der Systematik des Fernsehvorbildes, da sich die relevanten Story ebenfalls primär am Anfang sowie am Ende der Episode abspielt. Dazwischen findet man sich selbst im nächtlichen Geplänkel mit nicht wohlgesonnenen Holzfällern und anderen sonderbaren Einheimischen. Diese spielerisch wenig herausfordernden und abwechslungsfreien Passagen werden aber durch die inhaltliche Dichte der Kleinstadt Bright Falls deutlich aufgewertet. Es gibt unzählige Schilder, Plakate, Rundfunkempfangsgeräte und Fernsehgeräte die der Stadt und den noch wohlgesonnenen Einwohnern ein Art Leben und auch eine gewisse Tiefe geben.</p>
<p>Neben der Spannung auf die kommenden Ereignisse, lebt Alan Wake auch von den Themen Angst, Furcht und Ungewissheit. Der finnische Entwickler Remedy Entertainment arbeitet hier jedoch nicht mit Splatter-Effekten oder sonstigem Tamtam, sondern setzt lieber deutlich subtilere Mittel ein. Da ist zum Beispiel das Spiel mit Licht und Schatten in den nächtlichen Abschnitten, welches einfach ein gewisses Unbehagen hervorruft. Mit nur einer kleinen Lichtquelle bewaffnet macht man sich auf in unbekanntes Terrain und der erfahrene Videospieler erwartet dank geschickt angepasster Audiokulisse jeden Moment einen Schreckmoment, der dann jedoch meist ausbleibt. Diese Erwartungshaltung wird zusätzlich durch die im Spiel auffindbaren Romanseiten verstärkt, da diese neben vergangenen Momenten in der Episode auch zukünftige Ereignisse behandeln. Genau zu wissen was passiert, aber oftmals weder eine örtliche noch zeitliche Angabe zu haben, kann innerlich sehr aufreibend sein, aber bietet natürlich einen gewissen Reiz. Zusätzlich wird durch raffinierte Kniffe ein dauerhaftes Furchtgefühl hervorgerufen, welches bei mir sogar soweit ging, dass ich mich selbst überwinden musst die (sehr gelungenden) Fernsehsendungen im Spiel anzusehen. Der Inhalt der von Twin Peaks inspirierten Kurzformate regt durchwegs zum Nachdenken an und während man sich auf den eher hellen (Ingame-)Fernseher am sonst dunklen Bildschirm konzentriert, sieht man nicht nur einmal einen verdächtigen Schatten an einer Tür oder einem Fenstern vorbeihuschen, was meist zu einer Übergegenreaktion führt (Waffe ziehen, Taschenlampe fokussieren und vorsicht die benachbarten Räume prüfen).</p>
<p>Obwohl das inhaltliche Ende für mich nicht wirklich zufriedenstellend war (Hinweis: ich habe keine herunterladbaren Inhalte gespielt, sondern rein das Hauptspiel), hat mich Alan Wake sehr positiv überrascht. Die optischen und spielerischen Mängel werden durch die Nachtpassagen (Thema: Dunkelheit und Taschenlampe) sowie das dauerhafte Furchtgefühl (Thema: Schlauchlevels, die aufgrund des Furchtgefühls nicht wirklich auffallen) geschickt kaschiert und dank des großteils fairen Schwierigkeitsgrades halten sich die Frustmomente stark in Grenzen. Die Story fesselt innerhalb kürzester Zeit und abgesehen von den eher merkwürdig eingebauten und wenig passenden Sammelobjekten (Thema: Warum soll jemand freiwillig in solchen Situationen Thermoskannen sammeln?) besticht der finnische Videospielexport mit einer selten dagewesenen inhaltlichen Tiefe und Glaubwürdigkeit.</p>
<p>Alan Wake ist auch mehr als ein Jahr nach dem Erscheinen einen Blick wert und eine der besten storygetriebenen Einzelspielerfahrungen, die man in den letzten Jahren auf der Xbox 360 erleben konnte. Alan Wake kostet mittlerweile nur mehr 30 Euro und steht sowohl als <a href="http://www.amazon.de/gp/product/B0038ON6T2/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&amp;tag=gelurztat-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=19454&amp;creativeASIN=B0038ON6T2">physischer Artikel bei Amazon</a>* oder auch als <a href="http://marketplace.xbox.com/Product/Alan-Wake/66acd000-77fe-1000-9115-d8024d530805?cid=SLink">digitaler Download am Xbox LIVE Marktplatz</a> zur Verfügung.</p>
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		<title>Portal 2</title>
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		<pubDate>Sun, 29 May 2011 14:15:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christoph Lurz</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Für die ersten fünf Monate des Jahres sieht meine bisherige Spielebilanz eher mager aus und neben dem überraschend unterhaltsamen Bulletstorm (der Beitrag dazu) hat bisher nur Portal 2 so richtig bei mir eingeschlagen. Dies geht sogar soweit, dass ich die aktuellste Schöpfung von Valve zweieinhalb Mal durchgespielt habe (zweimal die Einzelspielerkampagne und die erste Hälfte [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Für die ersten fünf Monate des Jahres sieht <a href="http://gelurzt.at/category/games/">meine bisherige Spielebilanz</a> eher mager aus und neben dem überraschend unterhaltsamen Bulletstorm (<a href="http://gelurzt.at/2011/03/13/bulletstorm/">der Beitrag dazu</a>) hat bisher nur Portal 2 so richtig bei mir eingeschlagen. Dies geht sogar soweit, dass ich die aktuellste Schöpfung von Valve zweieinhalb Mal durchgespielt habe (zweimal die Einzelspielerkampagne und die erste Hälfte des Coop Modus) und nun eigentlich mehrere Absätze voller Lobeshymnen verfassen müsste.</p>
<p>Der Nachfolger des hochgelobten Vorgängers (<a href="http://www.metacritic.com/game/xbox-360/portal-still-alive">Metascore 90</a>) macht eigentlich alles besser und wird daher aufgrund der absurden Wertungssysteme der Fachpresse auch mit einem fünf Punkte höheren <a href="http://www.metacritic.com/game/xbox-360/portal-2">Metascore</a> beurteilt. Die Grafik ist besser, es wurden neue Puzzleelemente eingeführt, eine Storyline ausgearbeitet, die Spieldauer angepasst und der mittlerweile obligatorische Mehrspielermodus in Form des Coop Modus integriert. Die Fakten sprechen eigentlich eine klare Sprache, aber mein Bauchgefühl deutet trotzdem in Richtung des Vorgängers. Portal 2 ist kein schlechtes Spiel und für mich auch eines der besten Spielen in den letzten Monaten oder sogar Jahren, aber irgendwie hat sich der zweite Teil vom Vorgänger entfernt.</p>
<p>Portal (1) definierte sich nicht nur über das Konzept mit den Portalen, sondern lebte von GLaDOS, der Sterilität sowie der Ungewissheit. Der Spieler wachte in einem Glaskäfig auf und war der weiblichen menschenähnlichen Computerstimme ausgeliefert. Es gab keine Informationen warum man hier ist oder was einem am Ende erwartet, es gab nur GLaDOS und die Testkammern. Man war ausgeliefert und zweifelte im Laufe des Spiels immer mehr an den verbal erhaltenen Instruktionen und erkannte bald, dass GLaDOS viel mehr als ein stupides Computerprogramm ist und eine eigene Persönlichkeit hat, gegen die viele andere Charaktere flach wirken. Gepaart mit der damals neuen Spielmechanik des Eingangs- und Ausgangsportal und der überschaubaren Spielzeit (es hat nicht jeder Zeit sich etliche Stunden mit einem Titel zu beschäftigen und ich gehöre leider dazu) entwickelte sich eine gewisse Faszination, die man schwer in Worte fassen kann. Es war nicht der Wortwitz, es waren nicht die Rätsel, es war nicht die Spielmechanik, es war nicht die Umgebung, es war nicht Story, es war nicht die Spieldauer, es war irgendwie alles zusammen.</p>
<p>Portal 2 hat all diese Komponente auch, macht alles am Papier besser und verliert dadurch leider das gewisse Etwas, welches den ersten Teil so faszinierend gemacht hat. Es wird dadurch nicht zu einem schlechten Spiel und auch die Betitelung als durchschnittlich wäre eine beschämende Untertreibung, die der Genialität und Raffinesse nicht gerecht werden würde. Die bemerkenswerteste Leistung von Valve ist wohl die um die Spielmechanik sowie um den Vorgänger aufgebaute Storyline, die zusätzlich langsam aber sicher in Richtung des Half-Life Universums integriert wird. Im Gegensatz zu vielen anderen Produktionen war die Marke vermutlich nie als Franchise ausgelegt und auch bei der Entwicklung des Vorgängers wurde nicht darauf geachtet, dass man so einfach einen Nachfolger anflanschen kann. Umso bemerkenswerter ist meiner Meinung nach das Resultat, welches bei langsamer Spielweise eine unheimliche Tiefe der Spielwelt offenbart. Neben GLaDOS wurden neue Charakter wie Wheatley oder dem grandiosen Cave Johnson eingeführt und genau hier offenbart sich eine Schwäche der &#8220;Größer ist gleich Besser&#8221;-These. Wheatley ist die logische Fortentwicklung von GLaDOS und wirkt trotz grandioser Vertonung (sowohl in Englisch als auch in Deutsch) ab und zu etwas aufgesetzt. So real wie die bekannte Stimme aus dem ersten Teil wirkt, so surreal wirkt der maskuline englische Akzent des neuen Nachwuchspersönlichkeitskern.</p>
<p>Die nächste Verfehlung ist der zurecht hoch gelobte Coop-Modus, der abgekoppelt von der Einzelspielererfahrung funktioniert. Der Mehrspielerpart ist gut umgesetzt und funktioniert tatsächlich vollständig unabhängig von der Einzelspielererfahrung. Dank geschickter Tools wie der Möglichkeit die Ansicht des anderen einzublenden oder auf Knopfdruck einen Countdown zur Abstimmung des gleichzeitigen Starts zu initiieren, kommt innerhalb kürzester Zeit ein gewisses Spaßgefühl auf. Dieses basiert auf den gemeinsamen Erfolgserlebnissen und auch etwas Schadenfreude, wenn man seinen Partner zerstampft, ein falsches Portal setzt oder einfach einen Sprung versemmelt. Aufgrund der generell komplexen Spielmechanik bei Verwendung von vier Portalen und genauster zeitlicher Abstimmung, funktioniert der Coop-Modus trotz technischer Hilfsmittel am besten gemeinsam vor einer Konsole oder mit gleichzeitigem Sprachchat. Zufällige Spielpartner sind zwar möglich, aber keinesfalls eine Option wodurch sich nun langsam das Problem zeigt. Was ist, wenn man keine Freunde hat, die im Besitz von Portal 2 sind oder auf der falschen Plattform spielen? Da (aus gutem Grund) kein AI gesteuerter Buddy integriert wurde, bleibt einem die eigentlich sehr gute Mehrspielerfahrung verwehrt und trotz vollem Preis bekommt man nur zwei Drittel der Portaldröhnung. Klingt zwar nicht so schlimm, aber wenn man bedenkt, dass vermutlich knapp die Hälfte der Konsolen keine dauerhafte Onlineverbindung haben (Hinweis: Es handelt sich hierbei um eine reine Annahme von mir, da weder Microsoft noch Sony dazu Zahlen veröffentlichen), dann bemerkt man erst, wie viele Leute eigentlich davon betroffen sind …</p>
<p>Portal 2 ist unheimlich genial und spart auch nicht mit selbstironische Bemerkungen sowie Inszenierung wie die an Half-Life (1) angelehnte Introsequenz, aber es hat einfach nicht so Klick gemacht, wie es beim Vorgänger der Fall war. Die kritisierten Punkte sind Whinen auf allerhöchstem Niveau und rein faktisch ist auch alles besser als beim im Oktober 2007 veröffentlichten Original, aber mein Bauchgefühl sagt einfach etwas anderes. Ich denke auch, dass ich mit der Meinung nicht alleine bin, aber aufgrund der vorherrschenden meist sinnbefreiten Spielebewertungen (besser = mehr Sterne / Punkte / Prozent), könnte die Mehrheit der Spieleredaktion dies leider nur verbal vermitteln, was aber leider ebenfalls nicht passiert.</p>
<p>Sowohl der erste als auch der zweite Teil sollten in jeder Spielesammlung zu finden sein oder zumindest durchgespielt werden. Trotz der kritischen Worte möchte ich dem gesamten Valve Team (Hallo Thorsten!) danken und meinen Hut ziehen, denn Portal 2 (<a href="http://www.amazon.de/gp/product/B004JRLPTA/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&amp;tag=gelurztat-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=19454&amp;creativeASIN=B004JRLPTA">PC / Mac</a>*, <a href="http://www.amazon.de/gp/product/B004JRLPP4/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&amp;tag=gelurztat-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=19454&amp;creativeASIN=B004JRLPP4">Xbox 360</a>*, <a href="http://www.amazon.de/gp/product/B004JRLPR2/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&amp;tag=gelurztat-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=19454&amp;creativeASIN=B004JRLPR2">Playstation 3</a>*) ist ein grandioses Spiel und gemeinsam mit dem ersten Teil fast schon ein Meilenstein in der Geschichte der Videospiele.</p>
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		<title>Gewinnspiel: Gears of War 3 Beta</title>
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		<pubDate>Thu, 21 Apr 2011 20:19:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christoph Lurz</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Anfang nächster Woche startet der (normale) Beta Test von Gears of War 3 und parallel zum verlängerten Osterwochenende gibt es ein kleines Gewinnspiel. Als Preis liegen einige Beta Keys im Osternest und die glücklichen Gewinner dürfen ab 25. April mit Marcus Fenix, Dominic Santiago und Samantha Byrne in die Mehrspielerschlacht ziehen. Die Aufgabe ist die selbe wie beim [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Anfang nächster Woche startet der (normale) Beta Test von Gears of War 3 und parallel zum verlängerten Osterwochenende gibt es ein kleines Gewinnspiel. Als Preis liegen einige Beta Keys im Osternest und die glücklichen Gewinner dürfen ab 25. April mit Marcus Fenix, Dominic Santiago und Samantha Byrne in die Mehrspielerschlacht ziehen.</p>
<p>Die Aufgabe ist die selbe wie beim letzten Gewinnspiel, denn jeder darf sich selbst eine Aufgabe überlegen und diese in den Kommentaren lösen. Je kreativer desto besser und kommenden Montag (25. April) werden die Gewinner bekannt gegeben und per auch E-Mail benachrichtigt. Ich wünsche dann noch eine fröhliche Ostereiersuche und vielleicht findet der eine oder andere einen Gears of War 3 Beta Key im Osternest ;-).</p>
<p><em>Hinweis: Die Teilnahme ist im EU Raum (ausgenommen Deutschland) möglich und das Mindestalter beträgt 18 Jahre. Der Download ist geofenced und weder Code / Key noch die Beta funktionieren mit einem deutschen Xbox LIVE Account oder aus Deutschland.</em></p>
<p><em>Update: Gewonnen hat TheLivingVirus und der Beta Key ist bereits per E-Mail unterwegs.</em></p>
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		<title>Beyond Good &amp; Evil HD</title>
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		<pubDate>Sun, 03 Apr 2011 18:45:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christoph Lurz</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Schon mehr als vier Wochen ist es her, als Beyond Good &#38; Evil auf dem Xbox LIVE Marktplatz veröffentlicht wurde. Wenn man es genau betrachtet, muss man hier noch den Namenszusatz HD hinzufügen, denn der ursprüngliche Release fand im November 2003 und seither ist viel Wasser die Donau entlang geflossen. Das Spiel aus der Feder [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Schon mehr als vier Wochen ist es her, als Beyond Good &amp; Evil auf dem Xbox LIVE Marktplatz veröffentlicht wurde. Wenn man es genau betrachtet, muss man hier noch den Namenszusatz HD hinzufügen, denn der ursprüngliche Release fand im November 2003 und seither ist viel Wasser die Donau entlang geflossen.</p>
<p>Das Spiel aus der Feder und nach der Idee von Michael Ancel, dem Erfinder von Rayman, ist irgendwie anders und dies auf voller Linie. Die Kritiker überschlugen sich mich Lobeshymnen und auch etliche Preise heimste die Produktion aus dem Ubisoft Studio in Montpellier ein. Kommerziell sieht es hier leider ganz anders aus und trotz Innovation und Hype wurde Beyond Good &amp; Evil an den Kassen (zu Unrecht) abgestraft und wanderte innerhalb kürzester Zeit auf den Grabbeltisch (und entschwand damit langsam aber sicher aus den Gedanken der Spieler). 2008 folgte dann mittels Teaser Trailer (<a href="http://www.youtube.com/watch?v=vkCXE1l5MVI">YouTube</a>) die Ankündung für den zweiten Teil und irgendwann danach hat sich Ubisoft Shanghai daran gemacht, die ursprüngliche Version in einer HD Version für den Xbox LIVE Marketplace sowie das Playstation Network aufzubereiten. Die HD Umsetzung ist gelungen und bereits innerhalb wenigen Minuten ist es einen (optisch) nicht mehr bewusst, dass ein sieben Jahre altes Spiel über den HD Flachbildschirm flimmert.</p>
<p>Aber was war es genau, was den Titel damals so einzigartig machte. Vom Genre her handelt es sich um ein Action Adventure (ala Zelda), welches sich tatkräftig bei anderen Genres wie Stealth Games (damals relativ neu) und Puzzle Games bediente. Das Setting ist eine Fantasy Welt, die vom Stil her stark an Frankreich im Jahre 1975 erinnert, aber trotzdem moderne Elemente wie E-Mail sowie Kreditkarten bietet und auch eine Prise Science Fiction beinhaltet (Raumschiffe, gleichberechtigtes Leben mit den Tieren, …). Eine gut inszeniert Story und spannende (wenn auch sehr einseitige und damit eher flache) Charakter bieten die letzten beiden Inhaltsstoffe des Spiels, welches durch den künstlerischen optischen Stil sowie die grandiose Musikuntermalung (Klavier und so) zu einem runden Paket geschnürt wurde.</p>
<p>Das klingt jetzt zwar vielleicht etwas viel und verwirrend, macht aber unheimlich viel Spaß und spielt sich unheimlich … rund. Die Geschichte wird passend erzählt und im Gegensatz zu aktuellen Produktionen, kann der Spieler auch selbst die Geschwindigkeit vorgeben. Zwischen den einzelnen Story Blöcken kann der Planet Hillys (nach und nach) frei erkundet werden und auch viele kleinere Geschicklichkeitseinlagen (aka Minigames) fordern den Spieler heraus (Air-Hockey anyone?). Nebenbei übt man sich auch noch als Embedded Photojournalist und fotografiert alle möglichen (und unmöglichen) Tierarten, um seinen Lebensunterhalt bestreiten zu können.</p>
<p>Obwohl man dem Spiel optisch sein Alter nicht wirklich ansieht, so klaffend ist der Abgrund beim Gameplay und der Kamera, die ab und an nicht das macht, was man gerne möchte. Spielerisch fällt innerhalb kürzester Zeit auf, dass man sterben kann und man stirbt auch (und mir ist das mehrmals in den ersten 20 Minuten passiert). Die Lebensenergie erneuert sich nicht automatisch und auch die Gegner passen sich nicht automatisch an den eigene Spielstärke an. Sich selbst zu heilen kostet Geld und auch bei dieser Möglichkeit wird man künstlich eingeschränkt. Was für heutige Verhältnisse etwas merkwürdig wirkt, war damals normal (die Spiele früher waren einfach schwerer und so) &#8230;</p>
<p><em>Im Nachhinein ist es eigentlich unvorstellbar, dass man so viel richtig machen kann und trotzdem keinen Anklang bei der Zielgruppe erhaltet. Auch für heutige Verhältnisse ist das Spiel (trotz kleiner Macken) weiterhin eine Ausnahmerscheinung und muss eigentlich von jedem Gamer einmal gespielt werden. Beyond Good &amp; Evil HD ist für 800 MS Points auf dem <a href="http://marketplace.xbox.com:80/Product/Beyond-Good-Evil-HD/66acd000-77fe-1000-9115-d80258410afa">Xbox LIVE Marketplace</a> erhältlich und sollte im Mai 2011 im <a href="http://eu.playstation.com/psn/">Playstation Network</a> erscheinen. Für den PC ist die nicht HD Version für etwa 10 Euro bei <a href="http://www.gog.com/en/gamecard/beyond_good_and_evil">GOG.com</a> erhältlich.</em></p>
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		<title>Bulletstorm</title>
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		<pubDate>Sun, 13 Mar 2011 20:49:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christoph Lurz</dc:creator>
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		<category><![CDATA[electronic arts]]></category>
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		<description><![CDATA[Als ich am 21. Februar die deutsche PEGI Version von Bulletstorm im Briefkasten fand (zum Tweet), wollte ich den Brutalo-Shooter aus dem Hause People Can Fly bzw. Epic Games eigentlich verlosen oder verschenken. Neben der Tatsache, dass ich mit dem Genre nicht wirklich viel anfangen kann, war es vielleicht die extrem aggressive (aber doch irgendwie [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Als ich am 21. Februar die deutsche PEGI Version von Bulletstorm im Briefkasten fand (<a href="http://twitter.com/#!/weidhas/status/39728006217867265">zum Tweet</a>), wollte ich den Brutalo-Shooter aus dem Hause People Can Fly bzw. Epic Games eigentlich verlosen oder verschenken. Neben der Tatsache, dass ich mit dem Genre nicht wirklich viel anfangen kann, war es vielleicht die extrem aggressive (aber doch irgendwie gelungene) Werbekampagne (z.B.: <a href="http://www.youtube.com/watch?v=BZyH320R0bI">die spielbare Duty Calls Demo</a>, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=SkNskXnd4so">ein von der Halo Werbekampagne inspirierte Trailer</a> oder <a href="http://www.youtube.com/watch?v=_Eookz_9BRI">der rasante TV Spot</a>) oder die beigepackte Gears of War 3 Beta, durch die meine Erwartungshaltung deutlich nach unten gedrückt wurde.</p>
<p>Damit wäre dieser Beitrag auch schon wieder am Ende, wenn da nicht diese liebe Wörtchen wenn wäre. Obwohl die Demo schon einen eher ernüchternden Eindruck hinterlassen hatte, legte ich unter nicht mehr genau rekonstruierbaren Umständen die DVD in das Laufwerk der Konsole meiner Wahl, um wenige Sekunden später die Introsequenz über den Bildschirm flimmern zu sehen. Dies war gleichzeitig der Beginn einer unerwarteten Achterbahnfahrt, die mich förmlich dazu zwang weiterspielen, bis ich einigen Stunden später (mit hochgezogenen Mundwinkeln) die Endsequenz auf dem Flachbildfernseher sah und erschöpft, aber auch zufrieden, in meinen Sessel sank.</p>
<p>Vorab möchte ich darauf hinweisen, dass ich ein äußerst friedfertiger Mensch bin und ausufernde Gewaltdarstellung eher nicht auf der Liste meiner All Time Favorites stehen. Trotzdem wurde ich aber während der etwa sieben Stunden langen Kampagne unheimlich gut unterhalten und versuchte auf möglichst kreative und vielfältige Art die unterschiedlichen Gegner ins Jenseits zu befördern. Zusammen mit dem Motto des Spiels (&#8220;Kill with Skill&#8221;) sowie der wirksamen Medienberichterstattung (siehe folgende <a href="http://www.google.com/#q=Ist%20Bulletstorm%20das%20schlimmste%20Videospiel%20der%20Welt%3F">Google Suche</a>) drängt sich jetzt wohl die Frage auf, wie denn das alles zusammen passen soll (und nein ich habe nicht die <del>verstümmelte</del> geschnittene USK Version gespielt).</p>
<p>Der wohl spannende Punkt bei der Diskussion ist die Sache mit der Gewalt und deren Darstellung. Es wird auf Teufel komm raus getötet und je kreativer man den Gegner eliminiert, desto mehr Punkte erhält der Spieler (&#8220;Kill with Skill&#8221;), um diese dann bei Versorgungskapseln gegen Munition sowie Waffenupgrades einzutauschen. Dabei spritzt mehr Blut als in so manchen Hollywood Blockbuster und die erzielten Punkte blinken wie verrückt am Bildschirm auf. Aber Bulletstorm macht hier etwas anders, es überzeichnet und das überdeutlich. Das geht sogar soweit, dass sich das Spiel nicht mal selbst ernst nimmt und der bewertete Realismusgrad auf einer Skala von 1 bis 5 wohl bei -8 liegen müsste. Bulletstorm ähnelt hier einem Ausflug in einem Vergnügungspark (ebenfalls unterhaltsam und weit weg von der Realität) und die in den Medien verwendeten Formulierungen wie &#8220;Tötungssimulation&#8221; oder &#8220;das schlimmste Videospiel der Welt&#8221; passen meiner Meinung nach eher zu sogenannten &#8220;realistischen&#8221; Spielen wie Call of Duty, Battlefield oder Medal of Honor als zu Bulletstorm.</p>
<p>Trotz dieser Fokussierung gibt es auch eine Story, die witzigerweise für ein solches Spiel sogar eher gelungen ist. Natürlich handelt es sich um keinen Plot der einen Oscar gewinnen würde, aber dank einiger unerwarteter Twists ist nicht alles sofort vorhersehbar. Gleichzeitig mit dem Ende der Kampagne kommt aber leider auch bereits das Ende des Spiels, denn hier verhält es sich sehr ähnlich wie bei der bereits als Metapher eingesetzten Achterbahnfahrt: Die erste Runde macht unheimlich viel Spaß, welcher einem aber in der zweiten Runde nicht wirklich überkommt. Dies mag zwar auf auf viele andere Spiele zutreffen, aber die Jungs von People Can Fly versuchen den Spieler immer und immer wieder (fast schon zwanghaft) in den gleichen Achterbahnwagen setzen.</p>
<p>Da gibt es zum Beispiel die Echos, in welchen man Spielabschnitte aus der Kampagne erneut absolviert. Dabei geht es auf Zeit und Punkte um komische Sterne zu sammeln und sich gleichzeitg eine möglichst gute Platzierung in der Rangliste zu sichern. Klingt nicht wirklich spannend oder unterhaltsam und ist es auch tatsächlich nicht. Der richtige Mehrspielermodus (der stark an eine Mischung aus Serious Sam, der Kampagne und dem Horde Modus von Gears of War erinnert) macht es leider auch nicht wirklich besser. Mit bis zu vier Spielern versucht man Wellen von Gegner möglichst kreativ zu töten um dabei ein vorgeschriebenes Punktelimit zu erreichen. Ist dieses Ziel erreicht kommt die nächste Welle an Gegner ,die zum einen stärker sind und gleichzeitig noch kreativer ins Jenseits befördert werden müssen, da natürlich auch das Punktelimit mit jeder Welle angehoben wird.</p>
<p><em>Bullestorm (PEGI) (<a href="http://www.amazon.de/gp/product/B004MW55Q6/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&amp;tag=gelurztat-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=19454&amp;creativeASIN=B004MW55Q6">Amazon* Link</a>) macht auf eine gewisse Art Spaß und ist definitiv ein gelungenes Einzelspieler Spiel für Erwachsene. Trotz extrem bunter Grafik werden auf den Next-Gen Konsolen neue grafische Maßstäbe gesetzt, die wohl erst von Gears of War 3 übertroffen werden. Die extrem übertrieben Gewaltdarstellung, sowie der derbe Humor lassen das Spiel wie ein verfrühtes Duke Nukem Forever wirken, welches sich wie ein auf Gears of War getrimmtes Serious Sam spielt.</em></p>
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