Halo: Combat Evolved Anniversary
Kategorien: games | Tags: 343 industries, microsoft, xbox 360
Seit etwa 30 Minuten sitze ich in einem dunklen Raum vor dem Bildschirm und nur die Überschrift des heutigen Beitrags hat es bisher auf das virtuelle Blatt Papier geschafft. Das Thema ist eigentlich einfach, denn es geht um ein fast zehn Jahre altes Spiel oder eigentlich um die vor wenigen Wochen erschienene Neuauflage dazu. Aber zurück in den März 2002, als Halo (Untertitel im Deutschen: Kampf um die Zukunft) mein Grund war, einen schwarzen unförmigen Block samt einem für meine kleinen Hände deutlich zu großen Controller anzuschaffen. Als PC Spieler wagte ich den Versuch einen Ego Shooter mittels Analogsticks zu steuern und was soll ich sagen, ich scheiterte kläglich und der Master Chief starb geschätzte 1091 Tode im Kampf gegen die Allianz sowie die Flood. Gefrustet gab ich irgendwann auf und gestehe nun meine wohl größte Videospielsünden: Ich habe Halo: Combat Evolved nie zu Ende gespielt.
Das Spiel aus dem Hause Bungie war damals aufgrund stark beschränkte Munition, keiner regeneriender Gesundheit sowie taktisch klug vorgehende Gegner schwer und das Remastering von 343 Industries hat nichts daran geändert. Abgesehen von hübschen optischen Effekten, hochauflösenden Texturen, einer Online Integration via Xbox LIVE (inklusive Coop Modus), dem neu eingespielten Soundtrack, Minianpassungen für Fans sowie dem im wahrsten Sinne des Wortes in Halo: Reach ausgelagerten Mehrspielermodus ist alles beim Alten. Die Auflistung klingt zwar nach einem neuen Spiel und das ist es eigentlich auch, aber dann doch irgendwie nicht. Halo hatte (damals) etwas besonderes an sich, das ein gewisses Gefühl in der Magengegend erzeugte, welches einzigartig war. Es war der Wow-Effekt der sich einstellte, als man im ersten Level den Angriff auf das UNSC Raumschiff namens Pillar of Autumn überlebte und kurz danach als Spartan 117 seine virtuellen Füße auf die künstliche Ringwelt Halo setzte. Man stieg aus dem abgestürzten Rettungsschiff und erblickt den Ring, auf dessen Innenseite man sich fortan befand und hatte im Jahr 2002 eigentlich keine genaue Vorstellung wer man war, was vor einem lag, was da eigentlich gerade abgeht und mit der im perfekten Moment einsetzenden orchestralische Musik im Hintergrund startet man seinen Suche nach weiteren Überlebenenden des Angriffs.
Analytisch betrachtet liegt auch hier das Geheimnis des Titels und damit auch der Neuauflage. Die Kombination aus Story, Optik und Musik hievten das gefühlt träge Gameplay in den Olymp der Videospiele. Der Trick liegt im Soundtrack (Amazon Affiliate-Link*) und vermutlich war sich damals weder Bungie noch Microsoft bewusst, welch meisterhaften Coup sie damit gelandet haben. Obwohl ich selbst damals schnell frustriert war und bereits im ersten Drittel des Titels aufgab, hat mich der Soundtrack auf einer bestimmte Art und Weise geprägt. Mein musikalisches Gedächtnis ist schlecht, aber wenn man mich Mitten in der Nacht aufwecken würde und mir drei Sekunden aus dem Halo Soundtrack vorspielt, wäre die Erkennungsrate bei 100%.
Halo: Combat Evolved Anniversary funktioniert glücklicherweise trotz massiven Facelifting genauso wie das ursprüngliche Spiel. Innerhalb weniger Sekunden ist es wieder da, das gleiche Gefühl wie im März 2002 und dank der optischen Generalsanierung mindert die optische Komponente nicht die nostalgisch weichgezeichneten Erinnerungen. Wegen Vollständigkeit und so sei noch erwähnt, dass man dank technischem Voodoo jederzeit im laufenden Spiel zwischen der remasterten optischen Spielerfahrung und der (hochgerechnete) zehn Jahre alte Version wechseln kann. Ein nettes Gimmick, welches einem die rosarote Brille abnimmt und deutlich aufzeigt, wie trügerisch doch das eigene Erinnerungsvermögen sein kann.
Die Anniversary Edition von Halo: Combat Evolved wechselt überraschenderweise zum fairen Budgetpreis von etwa 35 Euro den Besitzer (Amazon Affiliate-Link*) und ist natürlich exklusiv für die Xbox 360 erhältlich. Jeder der den Titel damals gespielt hat und in Besitz einer Xbox 360 ist muss eigentlich zuschlagen und alle anderen ebenso, denn bei Halo: Combat Evolved handelt es sich um das wohl beste Halo aller Zeiten und dank des Coop Modus über Xbox LIVE haben auch Halo-Versager wie ich die Chance das Ende vom Anfang zu sehen.
Gespielt wurde eine von Microsoft zur Verfügung gestellt Version auf der Xbox 360. Dank des Coop Modus über Xbox LIVE wurde vor dem Verfassen des Beitrags der sechste Level absolviert und einige Runde im Mehrspielermodus verbracht.
Need for Speed The Run
Kategorien: games | Tags: electronic arts, nintendo 3ds, pc, playstation 3, wii, xbox 360
November ist Need for Speed Zeit und seit gefühlten Jahrhunderten veröffentlicht der ehemalige Branchenprimus EA jährlich einen neuen Ableger der Arcade-Rennspielserie. Als Spiel Nummer 17 des Franchises (Shift 2 zählt aufgrund des Titels sowie der Neuausrichtung nicht wirklich dazu) kämpft NfS The Run um die Gunst der Spieler. Gleichzeitig stellt der Titel das Konsolencomeback von EA Black Box dar, die seit NfS Undercover im Jahr 2008 zurecht auf die Strafbank geschickt wurden und seither die meiste Zeit am praktisch gescheiterten MMO-Rennspiel NfS World im wahrsten Sinne des Wortes gebastelt und experimentiert haben.
Neben der Tastatur liegt gerade die Xbox 360 Version des Titels auf meinem Schreibtisch und auf der Rückseite findet sich neben vier eher nichtssagenden Bildern folgender Werbetext: “Das Rennen deines Lebens! Erlebe ein rasantes Rennen von San Francisco nach New York. Sei Jacks entscheidender Vorteil, während er um sein Überleben kämpft. Verbinde dich mit Autolog und besiege deine Freunde auf dem Weg nach NYC.” Hört sich nach Marketing Bullshit an? Es ist auch irgendwie Marketing-Bullshit und es wäre jetzt wohl der passende Augenblick das Spiel auseinanderzunehmen und einen mehr als vernichtenden Beitrag darüber zu schreiben. Man ist relativ schnell mit der Story durch (Spielzeit: etwa 3 bis 3 1/2 Stunden / angezeigte Rennzeit: 2 Stunden und 16 Minuten), dank der hirnbefreiten Story vergisst man innerhalb von Minuten seinen Namen und auch den Namen der adretten rothaarigen Auftraggeberin, die Grafik ist im Vergleich zum letztjährigen Ableger trotz Frostbite 2 Engine mehr als enttäuschend und auch die Tatsache, dass die einzige Schwierigkeit nicht die Gegner sondern der zufällig generierte Verkehr ist, sprechen nicht wirklich für ein “gutes” Spiels.
Trotz der negativen Aspekte habe ich im Gegensatz zu vielen (besseren) Spielen das Arcade Rennspiel beendet (soweit man in der heutigen Zeit Spiele bis zum Ende spielen kann) und was bleibt ist die Frage nach dem Warum. Need for Speed The Run schafft es trotz der Macken diesen gewissen Gemütszustand hervorzurufen, der einen stetig weiterspielen lässt. Es sind die kurzen Rennabschnitte in den zehn Etappen, die den “Nur noch das nächste Rennen”-Effekt erzeugen und dank der massiven Simplifizierung der Fahrzeuge braucht man sich wirklich nur auf die Rennen konzentrieren. Auch wenn die während der gerade noch erträglichen Ladezeiten eingeblendeten Texte die Vorzüge der verschiedenen Fahrzeugtypen erklären, ist es eigentlich egal. Meine Strategie war die Selektion aufgrund optischer Kriterien, was ohne wirkliche Probleme zum gewünschten Erfolg führte.
The Run ist quasi der Actionfilm unter den Rennspielen und auch genau in diese Richtung optimiert und vermarktet. Rasche Action ohne großes Nachdenken, eine mehr als streng linear ablaufende Story und im Nachgang erinnert man sich an genau eine Sequenz (Spoiler: das aus den Trailern bekannte Avalanche Rennen) und gerät in Versuchung anhand dieser das Gesamtwerk zu Beurteilen. Thematisch zum Vergleich passend gab es kurz vor Release noch den Michael Bay Trailer zum Spiel und analog zum Kino erfüllt die tatsächliche Spielerfahrung nicht die vom Trailer verkaufte Spielerfahrung (und wie im Kino verrät der Trailer praktisch das Spiel).
Früher gab es einmal eine Zeit, da habe ich mich auf jeden neuen Teil der Serie gefreut und hatte auch richtig lange Spaß mit den Titeln. Zwar kommt seit der Jahrtausendwende kein Ableger an die Genialität von NfS Porsche ran, aber manche Teile wie Underground, Most Wanted oder das letztjährige Hot Pursuit schafften es ganz gut zu unterhalten. Aber ich schweife ab und bevor ich jetzt noch beginne weitere 0815 Sätze über das Spiel zu schreiben (die Grafik ist wirklich mau, der Mega Ultra Gummiband Effekt nervt, die Story ist #%§%’§’#+(%§, einfallslose und nervende Quicktime Events), verweise ich einfach auf die seriösen Testberichte auf Seiten mit ganz viel Werbung (eurogamer.de, gamersglobal.de) und dem etwas anderen Review auf superlevel.de.
Sollte jemand trotz der harten Worte Lust auf Need for Speed The Run bekommen haben, dann kann man zum Beispiel auf Amazon im Austausch gegen etwa 45 Euro die Xbox 360*, PS3*, PC*, Wii* oder 3DS* Version erwerben. Falls der obige Text zulange geworden ist, gibt es auch noch ein passendes Gastkurzfazit von @JannemannH, welches sich inhaltlich mit meinem Eindruck vom Spiel sehr gut deckt: The Run ist wie ein One Night Stand. Es vergnügt kurz, kann längerfristig nicht befriedigen.
Gespielt wurde eine von Electronic Arts zur Verfügung gestellt Version auf der Xbox 360. Need for Speed The Run ist seit November 2011 für praktisch fast alle Plattformen im Handel erhältlich.
Update: Das dort angekündigte Gewinnspiel wurde hier sowie da durchgeführt und die Gewinner sind Yaab (3DS Version) sowie goosch (PC Version). Digitale Briefe mit weiteren Details sind bereits unterwegs.
Sonic Generations
Kategorien: games | Tags: pc, playstation 3, sega, xbox 360
Der blaue Igel ist zurück! Besser als je zuvor! Das beste Sonic aller Zeiten! Bla bla bla! Die Lobeshymnen für das neue Spiel von Team Sonic übertrumpfen sich wieder einmal und es ist, wenn man den Berichten so glaubt, das (dritte) beste Sonic Spiel aller Zeiten nach den im letzten Jahr erschienenen Sonic The Hedgehog 4 sowie Sonic Colo(u)rs. Natürlich gab es vor etwa einem Jahr auch noch Sonic Free Riders für Kinect, welches aber nach einer ausgiebigen Tour durch eine samstägliche Nacht erfolgreich aus meinem Gedächtnis eliminiert wurde und das auch so bleiben soll.
Bei Sonic Generations handelt es sich um eine Art Hommage an die Vergangenheit und gleichzeitig auch um die Fortführung einer Serie, die in den letzten Jahren einige harte Zeiten durchgemacht hat. Der jüngste Ableger beinhaltet keine Spuren von Werwölfe und der blaue Igel übt sich auch nicht im Umgang mit LARP Waffen und die einzige Absurdität besteht in der Tatsache, dass es doppelte Igelpower in Form des klassischen sowie modernen Sonic gibt. Sega erklärt das Doppelpack mit einem fiesen Zeitmonster, welches die Sonics samt Anhang quer durch die Zeit katapultiert und in einer Art Fegefeuer zusammenführt. Gemeinsam aber doch getrennt müssen der heutige schlanke Sonic und sein jüngeres fettes Ebenbild zur Befreiung ihrer entführten und “eingefrorenen” Freunde die letzten 20 Jahre Revue passieren lassen und erleben viele alte Erinnerungen neu.
Spielerisch gibt es neun unterschiedliche Levels aus drei Epochen mit je einem klassischen sowie modernen Akt (inklusive Mini Boss Challenges), drei Boss Gegner und den finalen Endgegner. Die einzelnen Levels steuert man aus einer anfangs einfarbigen Hubwelt an, in der man auch zwischen den beiden Sonics wechseln kann. Als klassischer Sonic erwarten einen die Levels mit klassischem 2D Gameplay und einer Mischung aus extrem schnellen Passagen gepaart mit Sprungabschnitten. Der moderne blaue Igel sprintet durch die 3D Variante der Level und dies mit einer Geschwindigkeit, als würde sein Leben davon abhängen. Klingt alles gut und spielt sich überraschenderweise auch so.
(2D) Sonic funktioniert eigentlich nur aufgrund des Leveldesigns und Sonic Generations leistet sich hier bis auf wenige Ausnahmen (Pfui du rosa Stachelding aus der Planet Wisp Stage!) keine Ausrutscher. Man heizt blind an der von rechts nach links ziehenden Landschaft vorbei und hat es neben dem Steuerkreuz nur mit zwei weiteren Tasten zu tun (Sprung und Dash). Fast schon tranceartig sprintet man durch die Levelabschnitte und findet auch nach mehrmaligen Spielen zusätzliche Wege und Abkürzungen, die man im wiederum nächsten Anlauf versucht zu kombinieren um eine stetig besser Levelzeit zu erreichen (Highscore Bitch FTW!). Es spielt sich wie ein klassisches HD Sonic aus der Mega Drive Äre und es fühlt sich auch genau so an. Die andere Hälfte des Spiels absolviert man zum Großteil in 3D Abschnitten, welche von kurzen (fast) klassischen 2D Abschnitten unterbrochen werden, wobei hier die Fähigkeiten des modernen Sonics genutzt werden können (automatische Zielanvisierung, Angriffs-Sprung, Stampfattacke, Boostfunktion in der Luft). Trotz des ebenfalls gutem Leveldesigns passiert es in den 3D Abschnitten öfter, dass man hängen bleibt oder eine Vollbremsung mittels Wand vollführt, was sich aber selten störend auf den für Sonicspiele so wichtigen Flow auswirkt. Mit etwas Übung (= wiederholte Spielversuche) schafft man die Level aber dann doch und dank praktisch unendlicher Leben sollte auch der größte Sonic-N00b den grundlegend Spielumfang innerhalb von etwa vier Stunden absolvieren können.
Vier Stunden mag jetzt eher wenig klingen, aber im Gegensatz zu anderen Spielen ist das erste Durchsprinten unterhaltsamer und abwechslungsreicher als so manche zähe sechs Stunden Kampagne in einem Kriegsshooter. Neben der obligatorischen Highscore Jagd nach den besten Levelzeiten (= Mehrspielermodus) kann der geneigte Igelfreund praktisch alles was das Fanherz begehrt noch freischalten. Dies ist zum einen durch das Sammeln von je zwei mal fünf roten Ringen (je Stage und je Akt) möglich und durch die nach erfolgreicher Absolvierung einer Stage freigeschalteten Challenges möglich. Dabei absolviert man die gleiche Stage mal in voller Länge, nur einen Abschnitt oder einen neu arrangierten Bereich und hat dabei verschiedenste Ziele. Es gibt zum Beispiel Rennen gegen einen selbst (was praktisch die freundliche Version eines Zeitlimits ist), dann darf man Kisten zerdeppern, keine Ringe verlieren oder Plattform-Schalter-Rätsel absolvieren. Als Belohnung winken Artworks und Soundtracks aus den letzten 20 Jahren, die das Herz eines jeden Sonic Fans höher schlagen lassen und als Bonus kann man im “Upgrade”-Shop (= Cheat-Shop für Sonic-N00bs) auch das Ursonic aus dem Jahre 1991 freischalten.
Sonic is back und macht Spaß. Dies ist ernst gemeint und steht hier nicht, damit ich von der deutschen Sega Niederlassung möglichst viel Sonic Merchandise zu Weihnachten bekommen (@Fabian: Mein Anschrift sollte bekannt sein!). Die letzte der neun Stages (Planet Wisp) kommt zwar nicht an die Qualität der anderen acht ran, aber eine 8:1 Quote ist für ein Sonic Spiel im Jahr 2011 mehr als nur herausragend. Das zweite (eher kleine) Manko ist noch der Endgegner beziehungsweise die Endgegner im Allgemeine, da diese eher zu einfach sind oder einfach nur zufällig herumnerven. Sonic Generations lebt zum Glück jedoch von den Stages und verdient die Liebe und Zuneigung eines jeden Fans des blauen Igels. Dank des im Vergleich zu früheren Spielen abgeschwächten Schwierigkeitsgrad können auch Neulinge bedenkenlos zugreifen und zum ersten Mal seit langem ein gutes (modernes und klassisches) Sonic Spiel erleben. Als Dank gibt es nach dem Kauf viel Abwechslung in den ersten vier Stunden und viele weitere Stunden Spaß beim Absolvieren der optionalen Challenges, dem Sammeln von freischaltbaren Extras, der Suche nach dem optimalen Weg durch die einzelnen Stages und obendrauf eines der besten Jump ‘n’ Runs der aktuellen Konsolengeneration.
Gespielt wurde eine von Sega zur Verfügung gestellt Version auf der Xbox 360. Sonic Generations ist seit November 2011 im Handel erhältlich und wechselt bei einem einschlägig bekannten Internethändler names Amazon* für etwa 45 Euro den Besitzer. Am PC* wird es mit etwa 30 Euro günstiger, wobei die Nutzung eines ordentlichen Gamepads* quasi Pflicht ist.
Gewinnspiel: The Humble Voxatron Debut
Kategorien: blog | Tags: gewinnspiel, linux, mac, pc
In fast genau drei Tagen ist die zweiwöchige Laufzeit des Humble Voxatron Debut Deals zu Ende und mit dem Ende des Deals versiegt auch die einmalige Gelegenheit die Alpha Version des namensgebenden Indie Game auf die heimische Festplatte zu bringen. Wie bereits in der Vergangenheit bleibt es trotz der Bezeichnung nicht bei einem Spiel und in gewohnter Humble Bundle Manier werden noch ein paar weitere (grandiose) Titel zu einem digitale Paket geschnürt (Trailer: Voxatron, Blocks That Matter, The Binding of Isaac & Gish).
Das spannende ist jedoch das “Verkaufsmodell”, welches auf folgendem Grundsatz basiert: Pay what you want. Support charity. Get awesome games! Es gibt keinen fixen Preis (ausgenommen der Bedingung, den aktuellen Durchschnittspreis von 5,25 $ zu überbieten), es gibt keinen Kopierschutz und alle Spiele laufen sowohl auf dem PC, dem Mac und auch unter Linux. Für die Steam Fans gibt es auch Steam Codes für alle Titel (ausgenommen der Voxatron Alpha) und damit auch keine Ausrede nicht sofort zuzuschlagen.
Damit genug der Worte, denn dies ist die uneingeschränkte Kaufempfehlung, die sofort unter humblebundle.com umzusetzen ist! Zusätzlich gibt es wieder mal ein (kleines) Gewinnspiel, bei dem es genau ein Humble Voxatron Debut Bundle zu gewinnen gibt und wie bereits in der Verangenheit ist der Ablauf sehr simpel: Entweder einfach einen Kommentar hinterlassen und / oder über diesen Beitrag twittern und kommenden Sonntag (13. November 2011) wird gegen 19:00 eine digitale Brieftaube in Richtung des glücklichen Gewinners entsandt.
Update: Gewonnen hat Ice! Viel Spaß mit den Indie Games.
Project Ten Dollar & der Gebrauchtmarkt
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Fast schon passend zum Projektnamen war es der 10. Februar 2010, an dem ein BusinessWeek Artikel die Strategie von EA für den stetig wachsenden Gebrauchtspielemarkt publik machte. Am US-Markt wandert durchschnittlich jedes dritte verkaufte Spiel ein zweites Mal über den Verkaufstresen, jedoch ohne dass der Publisher am Verkaufserlös beteiligt wird. Um über Umwege doch noch vom zweiten Verkauf zu profitieren, hat sich EA entschlossen manche Inhalte für Erstkäufer mittels einmalig nutzbaren Downloadcode kostenlos und für Zweitkäufer gegen die Gebühr der namensgebenden Projektbezeichnung von etwa 10 Dollar anzubieten.
Der Sturm im Wasserglas der Onlinespielepresse hat sich mittlerweile gelegt und auch andere Unternehmen sind auf den Zug aufgesprungen. Ubisoft limitiert mittels Uplay Pass den Onlinezugang zu den virtuellen Straßen von Driver San Francisco, bei Warner dürfen nur die Erstkäufer von Batman Arkham City kostenfrei in die Samthaut von Catwoman schlüpfen und der Online-Pass bei Uncharted 3 verhindert laut dem Entwicklungsstudio die Trennung des On- und Offline-Parts. Je nach Spiel sind es mal einzelne Zusatzmissionen, zusätzliche Autos, weitere Rennstrecken, Mappacks für den Mehrspielermodus oder komplette Spiele-Remakes wie bei Alice Madness Returns, bei dem mittels Einmalcode das im Jahr 2000 erschienene American McGee’s Alice zum Download freigeschaltet wurde.
Fast zwei Jahre sind mittlerweile vergangen und die ursprüngliche Goldgräberstimmung des ehemaligen Branchenprimus ist mittlerweile abgesackt. Laut Quartalsbericht sind die Verkäufe des Projekts zwar zufriedenstellend [sic!], aber realistisch betrachtet ist dies wohl nur die investorfreundliche Formulierung für ein doch nicht so erfolgreiches Projekt. Dass der Konsument (und somit auch Zweitkäufer) über die grundlegende Entwicklung nicht erfreut ist, ist unabstreitbar. Aus Sicht des Entwicklers macht die Schaffung der zusätzlichen Einnahmequelle zwar Sinn, jedoch zeigen sich bei genauerer Betrachtung deutliche Schwächen, die wohl auch zukünftig für keine Umsatzsteigerung bei diesem Refinanzierungsmodell sorgen werden.
Das grundlegende Problem liegt nämlich in der Vergütung aus dem Einzelhandel. Pro verkauften Vollpreistitel erhält der Publisher etwa 27 Euro (unter der Annahme, dass der Vollpreis bei 60 Euro liegt). Bei jedem gebraucht verkauften Spiel geht der Publisher leer aus und der Verkaufserlös geht zu 100% an den Händler. Aus Sicht des Spielers und unter Berücksichtigung der Nachhaltigkeit der Videospielindustrie (weniger Geld => weniger Spiele => weniger Experimente => weniger Abwechslung => Hallo 0815 Produktionen!) macht es ja auch durchaus Sinn, dass der Publisher und dadurch der Entwickler angemessen entlohnt wird, aber das derzeitige Modell macht es einem unheimlich schwer mit gutem Gewissen Geld auszugeben. Als Gebrauchtkäufer fühlt man sich praktisch verfolgt, als hätte man irgendetwas falsches getan oder den Publisher bestohlen. Oft wird man beim ersten Start des Spiel fast dazu genötigt die 10 Euro Strafgebühr in den Rachen des habgierigen Videospielkonzerns zu werfen, um sich danach erst Recht über den Tisch gezogen zu fühlen. Noch merkwürdiger ist jedoch die Anerkennung die man erhält, wenn man ein Spiel neu erwirbt. Anstatt als Kunde wertgeschätzt zu werden, wird man gezwungen kryptische Kolonnen von Buchstaben und Ziffern einzugeben und nach erfolgreicher Eingabe oftmals vor einem Ladebalken zu warten, bis die Inhalte endlich auf der heimischen Festplatte sind. Prinzipiell natürlich keine große Sache, aber ein Gefühl der Belohnung oder Anerkennung für den Neukauf kommt dabei auch nicht auf.
Das Ziel der Spielefirmen sollte jedoch sein, dass der Kunde gerne Geld ausgibt und sich dabei auch noch gut fühlt. Ein radikaler Ansatz wäre die massive Senkung des eigentlichen Verkaufspreises und gleichzeitig das Spiel an die Kundenwünsche angepasst zu verkaufen. Was wäre wenn man bei Uncharted 3 die vom Entwickler verschmähte Trennung in einen On- und Offline-Part tatsächlich vornehmen würde. Sony könnte das Spiel für 35 Euro in die Regale der Händler stellen und am eigenen digitalen Marktplatz den (ebenfalls auf der Disk befindlichen) Mehrspielermodus nach Verkauf eines 20 Euro teuren Online-Pass freischalten. Spieler die nur am (Einzelspieler-)Abenteuer von Nathan Drake Interesse haben kommen mit 35 Euro deutliche günstiger weg und auch beim Kauf der Mehrspielerkomponente hat man in Summe fünf Euro gespart. Trotz des niedrigeren Verkaufserlös im Handel, erzielt der Publisher beim Verkauf beider Komponenten einen höheren Erlös als vorher (45% von 35 Euro plus 70% von 20 Euro ergeben 29,75 Euro anstatt der 27 Euro). Bereits auf der Disk mitgelieferte (freischaltbare) Inhalte sind prinzipiell nichts schlimmes, auch wenn dies derzeit oft als schnelle Abzocke empfunden wird. Ist jedoch der Verkaufspreis im Handel deutlich niedriger, dann handelt es sich nur noch um zusätzliche Inhalte, die man einfach freischalten kann und nicht mehr langwierig herunterladen muss.
Erwartungsgemäß sind nicht alle Käufer bereit die zusätzlichen 20 Euro auszugeben, aber durch das differenzierende Modell ergeben sich sowohl für den Publisher als auch für den Handel positive Effekte, man könnte schon fast von einer Bullshit-Bingo-Win-Win-Situation sprechen. Durch den geringeren Verkaufspreis sinkt zwar der Grunderlös, aber gleichzeitig reduziert sich zum einen der Gebrauchtmarkt (an dem der Publisher derzeit nichts verdient) und die Anzahl der im Handel verkauften Spiele sollte deutlich steigen. Derzeit ist die Preisdifferenz zwischen gebrauchten und neuen Spielen zu hoch um “alle” Titel neu zu kaufen, aber 35 Euro wäre ein dermaßen attraktiver Preispunkt, dass tendenziell eher zum neuen als zum gebrauchten Spiel gegriffen wird. Desweiteren kann vermutlich der mittlerweile fast schon übliche und äußerst rasche Preisverfall gebremst werden. Praktisch gerade erst erschienen Spielen werden aufgrund mäßiger Verkaufszahlen verramscht und ein Blick zu Händlern wie Amazon zeigt das wirtschaftlich ungesunde Bild der Industrie (traurige Beispiele: Driver San Francisco – 27 Euro*, L.A. Noire – 32 Euro*, PES 2012 – 36 Euro*, Duke Nukem Forever – 20 Euro*). Glaubt man den Zahlen von Valve, wurde durch eine nicht beworbene 75% Reduzierung des Verkaufspreises von Counter-Strike der Umsatz um den Faktor 40 gesteigert. Dies entspricht einer 4000% Steigerung an verkauften Einheiten und auch wenn dieser Wert für den regulären Handel utopisch ist, zeigt er doch die Wichtigkeit des kritischen Preispunktes. Nur die wenigsten Videospiele werden monatelang gespielt, denn der Großteil der DVDs oder Blu-rays wandert schon nach kurzer Zeit ins Regal oder in den gefürchteten Gebrauchtmarkt. Je günstiger Spiele werden, desto mehr werden gekauft und desto höhere Umsätze lassen sich auf Dauer generieren.
Spielefirmen müssen realisieren, dass es nicht die Kunden sind, die durch Gebrauchtkäufe den Publisher betrügen oder bestehlen wollen. Die tatsächlichen Betrüger sind Ketten wie GameStop, die weniger als kein Interesse an der Beteiligung der Industrie am Zweitverkauf haben. Die starke (Verkaufs)Position des Handels macht jegliche Verhandlungen schwer und man muss vermutlich auch Kompromiss eingehen. Die Knebelung des Handels sollte auch niemals das Ziel sein, es geht mehr darum Einnahmequellen außerhalb des üblichen Modells zu schaffen, denn der professionelle Gebrauchtmarkt ist praktisch auch eine Erfindung des Handels am Modell des Publishers vorbei. Das Wohlwollen des stationären Handels ist wichtig, aber zukünftig bitte mit einem fairen und sinnvollen Modell für alle Beteiligten.