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		<title>Inkognito als Ubi Dancer</title>
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		<pubDate>Tue, 08 May 2012 19:04:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christoph Lurz</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ich habe erst vor wenigen Wochen einige Gedanken über die sprachlichen Möglichkeiten der Videospielberichterstattung zu virtuellen Papier gebracht (siehe &#8216;How to Review Videogames&#8217;) und bereits drei Beiträge später, starte ich mit einem sprachtechnisch absolut merkwürdigen Konstrukt. Das erste Wort ist das Problem, denn objektiv anstatt subjektiv steht im Regelfall an der Tagesordnung, aber heute ist [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ich habe erst vor wenigen Wochen einige Gedanken über die sprachlichen Möglichkeiten der Videospielberichterstattung zu virtuellen Papier gebracht (<a title="How to Review Videogames" href="http://gelurzt.at/2012/how-to-review-videogames/">siehe <em>&#8216;How to Review Videogames&#8217;</em></a>) und bereits drei Beiträge später, starte ich mit einem sprachtechnisch absolut merkwürdigen Konstrukt. Das erste Wort ist das Problem, denn objektiv anstatt subjektiv steht im Regelfall an der Tagesordnung, aber heute ist es anders. Es geht um Just Dance 3 auf der Wii, einem sogenannten Casual Game in Perfektion und es geht um mich, denn letztes Wochenende verbrachte ich 12 ½ Stunden mit dem Spiel von Ubisoft. Ich war inkognito unterwegs, ich war Promotor in einem Einkaufszentrum.</p>
<p>Vorab ein großes Danke an die Kollegen von Ubisoft Österreich, die natürlich eingeweiht waren und mich im Vorfeld mit guten Ratschlägen unterstützten. Ich soll die Hoheit über die Wiimote behalten, die Musikauswahl treffen, jede mögliche Pause zur Regeneration nutzen und jede unnötige Diskussion mit pubertierenden Jungs vermeiden. Innerlich lachte ich. Es ist ein Casual Game und die paar Stunden an den beiden Tagen überstehe ich als richtiger Gamer wohl ohne Probleme. Das bisschen Herumwedeln mit der bewegungsempfindlichen Fernbedienung ist Kindergartenvideospielniveau und kann ein Wochenende in einem Einkaufszentrum wirklich so schlimm sein? Österreich landete letztes Jahr immerhin auf dem guten 14. Platz im Lebensqualitäts-Ranking der OECD und Leute die gerne Shoppen sind wohl auch glücklich und freundlich. Was soll ich sagen … ich lag falsch. Es war kein Kindergeburtstag, es war eine körperliche Herausforderung und jeder Psychologiestudent hätte seine größte Freude am Dargebotenen gehabt. Aber alles der Reihe nach.</p>
<p>Es ist Freitag und die große Uhr am Veranstaltungsplatz des Einkaufszentrums zeigt 15:30 Uhr. Der lokale Elektronikmarkt veranstaltet die nächsten beiden Tage eine kleine Spielemesse und neben FIFA, Formel 1 und Kinect Bowling befindet sich auch eine unscheinbare Just Dance 3 Station am Rand der Veranstaltungsfläche. Die Konsole und der kleine Flachbildschirm werden ab sofort zu meinen Begleitern für die nächste Zeit und ich startet fast euphorisch Just Dance 3. Ich tanze so gut wie ich singe und die erste Lieder stehen im Zeichen meines persönlichen Trainings und gleichzeitig stellt sich (m)eine erste Hürde. Es kostet Überwindung in einem Einkaufszentrum vor wildfremden Personen zu tanzen. Es ist eigentlich nichts anders als was viele am Wochenende in Clubs machen, aber dort ist es dunkel und man hat vielleicht schon ein oder zwei Getränke intus. Es ist primär (m)eine mentale Hürde, die aber überwindbar ist und man versucht einfach ein Lebensgefühl zu vermitteln, nämlich Spaß.</p>
<p>Es war der dritte Stern nach dem vierten Lied, der mich vorantreibt. Just Dance 3 hat ein Punktesystem, ein gnadenloses Punktesysteme. Es gibt keine Abzüge, aber je schlechter man ist, desto weniger Punkte gibt es. Deutlich weniger Punkte, denn nur mit korrektem Timing, richtigen Bewegungen und letztendlich dem Auswendiglernen der Bewegungsmuster ist eine Platzierung in den oberen Rängen möglich. Es ist am Ende der Drang sich zu verbessern, der einen stetig voran treibt und ich merke, wie ich bei jedem Tanzfehler innerlich fluche. Das Spiel ist für Mädchen im schulpflichtigen Alter konzipiert und es muss wohl auch für mich als untalentierten Bewegungsanalphabeten möglich sein die Bestwertung in Form von fünf Sternen zu erreichen. Plötzlich ist es soweit, das Casual Game fordert der Core Gamer in mir heraus und nach weniger als 60 Minuten steht die Herausforderung vor meinem inneren Auge: Dynamite von Taio Cruz fehlerfrei zu &#8216;Performen&#8217; (<a title="Just Dance 3 Gameplay - Dynamite von Taio Cruz" href="http://www.youtube.com/watch?v=VevE4v065sA">YouTube Just Dance 3 Moves</a>)</p>
<p>Meine ersten Gäste treten näher und glücklicherweise möchten sie tanzen. Es sind eigentlich immer Mädchen im bereits erwähnten schulpflichtigen Alter und es macht ihnen sichtlich Spaß. Die Mama steht meist dahinter und freut sich, dass das Kind vor dem Bildschirm sportlich aktiv ist. Der Bruder samt Papa spielen lieber FIFA und langsam merke ich, wie ich das klischeehafte Weltbild störe. Fußball und Autorennen für den männlichen Teil der Bevölkerung, die Tanzspiele für den weiblichen Part. Blöderweise steht ich direkt bei Just Dance 3 in meinem neonfarbigen T-Shirt und hüpfe mit einem Dauergrinsen vor dem Flatscreen herum. Ich fühle mich nicht wohl, denn die Antwort, die mir fast alle geben erinnert an das eigene Empfinden, denn die eigenen vier Wände werden fast immer dem offenen Einkaufszentrum als Tanzfläche vorgezogen. Mit der Zeit wird es leichter und dank meiner persönlichen Herausforderungen ist es mir irgendwann egal was andere denken. Ich bin hier um zu Gewinnen, jemand der früher Counter-Strike spielte versucht ein Mädchenspiel zu besiegen.</p>
<p>Man spürt die Blicke der Vorbeiziehenden, aber kurz vor dem Ende des ersten Tages merke ich, dass die anfänglichen Warnungen berechtigt sind. Es sind pubertierende männliche Jugendliche und sie treten bevorzugt in Gruppen auf. Sie sprechen laut was sie denken und sie glauben sie sind lustig. Sie lachen einen aus und sie lachen die tanzenden Mädels aus. Gespräche sind nutzlos und sinnbefreit, denn solange die Gruppe besteht ist es schwer dagegen anzukommen. Die Stimmung kippt und plötzlich will niemand mehr tanzen. Auch meine Motivation sinkt und alle Versuche die Situation zu retten scheitern, niemand der Jungs nimmt meine Herausforderung in Form eines Tanzbattle an. Ich gebe nicht auf und versuche es mit allen psychologischen Tricks. In Sicht- und Rufweite sitzt ein hübsches Mädel am Infocounter, die es den Jungs anscheinend angetan hat. Ich schlage vor, dass der Verlierer des Battle die von den Jungs Angeschmachtete ansprechen muss. Jugendliche Furcht quasi, aber die Idee funktioniert und der beste Tänzer der Gruppe wird zu meinem neuen Gegner und möchte Dynamite von Taio Cruz tanzen. Mein Dauergrinsen kehrt zurück, sowohl äußerlich als auch innerlich. Er verliert, jetzt lache ich und mein Grinsen wandert zum Infocounter. Sie nickt mir zu und ich fühle mich bestätigt. Ich habe die Gruppe besiegt und auch die nächsten 90 Minuten ändern nichts daran, denn egal welches Lied als Revange gefordert wird, ich gewinne immer. Am Ende des Tages sind aber weder die Jungs noch ich mit einer Telefonnummer nach Hause gegangen.</p>
<p>Es ist Samstag kurz vor 09:00 Uhr, noch ist es ruhig und ich bin gar nicht so traurig darüber. Der Vortag hat Spuren in mehrerer Hinsicht hinterlassen, denn sowohl Beine, Arme und Schultern zeigen Ermüdungserscheinungen. Ich schlucke prophylaktisch eine Aspirin Tablette und hoffe auf Besserung, zumindest für die erste Hälfte des Tages. Am Vortag waren es wenige Stunden, heute ist es der gesamte Tag und dazu noch der Samstag. Meine Position hat sich geändert und anstatt den Infocounter im Rücken zu haben stehe ich vor einem Cafe. Die Leute können gemütlich sitzen und meinen Gästen beim Tanzen zusehen. Vor meinem inneren Auge sehe ich die nächsten unterbeschäftigten Jugendgruppen auftauchen, aber meine Furcht bleibt glücklicherweise aus. Es bleibt bei den Blicken der Leute, die sich fragen warum ein Junge vor einem Mädchenspiel steht. Erneut Weltbild und so, aber ich stehe mittlerweile darüber und denke mir meinen Teil. Meine Moves werden besser und das erste Lob streichelt die Seele und tut gut. Habe ich tatsächlich gewonnen und alle Hürden überstanden? Natürlich nicht, aber ich fühle mich kurzfristig unbesiegbar und das Ziel die Höchstwertung bei diesem einen Song zu erreichen scheint in greifbarer Nähe zu sein.</p>
<p>Aber dann passiert es &#8230; ich gebe den Wasserbällen die Schuld. Diese dienen am zweiten Tag als Motivationsquelle für Tanzwütige und das Konzept geht auf. Es war kurz vor dem Ende, als ein etwa sechs Jahre altes Mädchen tanzen möchte und zum geschätzten fünfzigsten Mal startete ich Dynamite. Was folgte war brutal und erniedrigend. Ich verlor und das nicht nur um ein paar Punkte. Vier Sterne waren mir sicher und es fehlte nicht viel zum letzten Stern, aber meine Gegnerin tanzte mich sprichwörtlich an die Wand. Ich verlor haushoch und wurde von ihr auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt. Just Dance 3 schafft es Bewegungsmuster zu vermitteln, aber es macht aus einem untalentierten Bewegungsanalphabeten keinen Tänzer. Just Dance 3 ist kein Casual Game, es ist eine Tanzsimulation. Innerlich am Boden zerstört überreiche ich ihr meinen letzten Just Dance Wasserball und sie verlässt triumphierend das Schlachtfeld. Ich sehe sie nur mehr von hinten und bin mir sicher: Sie grinst wie ein Honigkuchenpferd.</p>
<p>Es war ein lehrreiches Wochenende und das in vielerlei Hinsicht. Es ist zum einen erstaunlich wie intensiv sich ein Muskelkater nach zwei tanzreichen Tagen zeigen kann und es ist erschreckend, wieviel man an den Blicken der Leute ablesen kann. Es fehlt an Respekt und man wird oftmals auf den Zweck der Unterhaltung reduziert. Nicht nur einmal wurde ich von Besuchern aufgefordert zu tanzen, damit jemand quasi mit dem Finger auf mich zeigen kann und vielleicht sogar noch dabei lacht. Es waren nicht viele, aber jeder davon ist einer zu viel auf dieser Welt. Warum jemand so gemein sein kann? Keine Ahnung … ich war nur jemand der für wenige Stunden den Anzug und die Krawatte gegen ein neonfarbiges T-Shirt getauscht hat und inkognito als Ubi Dancer in einem heimischen Einkaufszentrum unterwegs war.</p>
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		<title>How to Review Videogames</title>
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		<pubDate>Mon, 02 Apr 2012 14:45:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christoph Lurz</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Auch wenn der Titel des Beitrag etwas anderes suggeriert, folgt nicht das kleine Einmaleins für das Verfassen von Artikel über Videospiele, sondern vielmehr ein paar Gedanken zu einem Buch über den Videospiel-Journalismus. Der frühere Journalist und mittlerweile zur dunklen Seite der Macht gewechselte Dan Amrich (aktuell Social Media Manager bei Activision / @OneOfSwords) versucht mit [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Auch wenn der Titel des Beitrag etwas anderes suggeriert, folgt nicht das kleine Einmaleins für das Verfassen von Artikel über Videospiele, sondern vielmehr ein paar Gedanken zu einem Buch über den Videospiel-Journalismus. Der frühere Journalist und mittlerweile zur dunklen Seite der Macht gewechselte Dan Amrich (aktuell Social Media Manager bei Activision / <a href="https://twitter.com/#!/OneOfSwords">@OneOfSwords</a>) versucht mit &#8216;<em>Critial Path: How to Review Videogames for a Living</em>&#8216; zum einen die Illusion des Traumjobs vieler schulpflichtiger Jugendlicher zu entzaubern und auch gleichzeitig ein Handbuch für einen erfolgreichen Weg in der Branche zur Verfügung zu stellen.</p>
<p>Sprachlich als Mix zwischen Blog und Printartikel angelehnt schafft Amrich in fünf Kapitel einen Überblick über den Fachjargon sowie den Beruf an und für sich, die erforderlichen sprachtechnischen Kenntnisse als auch persönlichen Fähigkeiten, die ersten Schritte, den weiteren Weg und philosophiert auch über die Eigen- und Besonderheiten im Leben von jemanden, der sein Geld mit dem Schreiben über und dem Spielen von Videospielen verdient. Abschnitte mit Überschriften wie &#8216;<em>Here&#8217;s What Sucks About Your Dream Job</em>&#8216; oder &#8216;<em>Welcome to Happy Hell</em>&#8216; zeigen den oberflächlich betrachteten Traumjob auch von einer erfreulich ehrlichen Seite, wobei manche Abschnitte sich nicht direkt vom US-amerikanischen auf den deutschsprachigen oder europäischen Markt übertragen lassen. Neben der Gretchenfrage für mögliche Einsteiger (Print oder Online?) wird ebenso auf die differenzierenden Anforderungen der unterschiedlichen Medien eingegangen und auch wenn das Buch inhaltlich in sich geschlossen korrekt ist, sind insbesonders zwei aufgestellte Thesen doch hinterfragenswert.</p>
<p><strong>These 1: New Game Journalism is bad &amp; Review templates are good</strong><br />
NGJ ist die Anwendung des in den 70er Jahren eingeführten New Journalism Konzeptes auf Videospieleberichte. Anstatt sich rein auf Fakten und direkte Vergleiche innerhalb des Mediums zu bedienen, dominiert die persönliche Erfahrung des Verfassers (ausgezeichnetes Beispiel: der Jedi Outcast Review &#8216;<a href="http://www.alwaysblack.com/blackbox/bownigger.html"><em>Bow Nigger</em></a>&#8216; von Ian Shanahan). Amrich kreidet dem Stil die mangelnde Objektivität an und durch die starke Einbindung der persönlichen Meinung des Autors fällt es dem Leser schwer ein fundiertes (Kauf)Urteil zu bilden. Der jahrelang erprobte Gegenstil in Form einer Review Vorlage ist hier deutlich effektiver, wobei diese konträr zum Berufsbild eines Journalisten ist und dem Medium Videospiele auf Dauer nicht gerecht wird. Vielmehr ist es eine Frage der Leserschaft beziehungsweise der angepeilten Zielgruppe. Zur Blütezeit der Printmagazine war das wohl wichtiges Segment der Review Teil, welcher aber mittlerweile durch die starke Individualisierung des Internets massiv an Bedeutung verloren hat. Jeder hat mittlerweile die Möglichkeit seine Eindrücke und Erfahrungen zu veröffentlichen und auch wenn Quantität nicht mit Qualität vergleichbar oder gar ersetzbar ist, bieten die Summe etlicher Blogs ein deutlich breiteres und oft auch fundierteres Spektrum an Eindrücken als ein Printmagazin mit einem klassischen Review bieten kann. Videospiele unterhalten und sollten im optimalen Fall auch etwas in der Person hinter dem Eingabegerät wecken und gleiches sollte auch für Texte gelten. Hinter einem Spiel stehen etliche Menschen, die oft mehrere Jahre ihres Leben damit verbracht haben etwas zu erschaffen, was es einfach nicht verdient in einer standardisierten Form mit einer Zahl am Ende abgefertigt zu werden. Auch wenn der Großteil der kommerziellen Videospiele einer Kunstform nicht gerecht werden, sollten sie nicht wie austauschbarere Gebrauchsgegenstände abgehandelt werden.</p>
<p><strong>These 2: PR people don&#8217;t like online media</strong><br />
Die Grundtenor lautet, dass aufgrund höherer Geschwindigkeit sowie Vielfalt der Onlinemedien es oft für Mitarbeiter von PR Abteilungen oder PR Firmen schwer ist die Relevanz von Onlinemedien wie Blogs einzuschätzen. Zusätzlich erschwert wird dies noch durch die meist fehlende Professionalität, sowie dem Vorwurf / Vorurteil / Fakt, dass es oft nur um kostenlose Spielemuster und oder Merchandise geht. Auch wenn die Aussage von Amrich nicht direkt so formuliert wird, scheint hier ein kleines bisschen der Kampf zwischen Old Media und New Media hervorzukommen. Die Zusammenarbeit mit Onlinemedien mag für die Industrie anstrengender sein als mit herkömmlichen Medien, aber dass diese nicht gemocht werden ist vermutlich etwas polemisch. Im direkten Vergleich werden zwar Printmagazine und klassische Medien durchwegs den Onlinemedien vorgezogen, was aber primär mit der Reichweite und Effektivität zu tun hat und nichts mit persönlichen Präferenzen. Die Aufgabe von PR ist es den Verkauf von Spielen zu fördern und die Mitarbeiter der entsprechenden Abteilungen versuchen dies auf möglichst effektive Art und Weise. Auch wenn ein kleiner Blog oftmals qualitativ deutlich bessere Arbeit leistet als zum Beispiel eine Tageszeitung, wird aufgrund der breiteren und größeren Zielgruppe diese immer zuerst zum Zug kommen. Der Vorwurf, dass viele Onlinemedien nur entstehen um ein Hobby kostengünstig zu finanzieren mag zwar teilweise stimmen (Stichwort: Illusion des Traumjobs und so), aber jeder Mitarbeiter einer PR Abteilung filtert hier im Regelfall rigoros aus. Kostenlose Spiele bieten realistisch betrachtet keine Motivation um Texte zu verfassen und so schnell eine Blog aus rein diesem Grund auch auftaucht, so schnell verschwindet diese wieder in den Tiefen des Internets.</p>
<p>Dem Versuch den beiden Thesen zu widersprechen kann wiederum der Buchuntertitel entgegengesetzt werden, da viele wenn nicht sogar fast alle Autoren von Onlinemedien wie Blogs ihren Lebensunterhalt nicht mit dem Verfassen von Texten über Videospiele erwirtschaften müssen. Vielmehr ist es so, dass Blogs fast ausschließlich analog zum Konsum von Videospielen als Hobby zu betrachtet sind, dadurch nicht dem Handbuch von Dan Amrich folgen müssen und somit das Buch und der Inhalt in sich selbst wieder korrekt sind. Blogs werden zukünftig wohl eine Art Sprungbrett für fähige Schreiber in die kommerzielle Welt des Videospiel-Journalismus sein, aber gleichzeitig auch die stärkste Konkurrenz für diesen im Bezug auf Wahrnehmung und Meinungsbildung. Blogs können, werden und sollen Printmagazine nicht verdrängen, aber verändern.</p>
<p>Trotz den starken Fokussierung auf einen für Europäer fremden (Print)Markt und der vereinfachten Betrachtung von Onlinemedien wie Blogs ist &#8216;<em>Critial Path: How to Review Videogames for a Living</em>&#8216; (8,95 € &#8211; Kindle eBook; 14,99 € &#8211; Taschenbuch;  <a href="http://amzn.to/FRWCua">Amazon-Link</a>*) ein Ausflug in eine doch sehr spezielle Sparte des Journalismus, der Bloggern, Neulingen und Interessierten manch leicht zu übersehende Aspekte näher bringt und durchwegs lehrreiche Lektionen im Bereich der sprachlichen Grundtechnik und den oft zu wenig beachteten Social Skills bietet.</p>
<p><em>Update: &#8216;Bow Nigger&#8217; stammt nicht von Kieron Gillen, sondern aus der Feder von Ian Shanahan und wurde unter dem Titel &#8216;<em>Confessions of a Jedi Knight&#8217; in der PC Gamer veröffentlicht. Vielen Dank an Dennis für den <a href="http://gelurzt.at/2012/how-to-review-videogames/#comment-1801">Hinweis</a>.</em></em></p>
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		<title>Der eSport ist tot!</title>
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		<pubDate>Sun, 11 Mar 2012 19:32:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christoph Lurz</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Die Überschrift bedient sich einer einfachen populistischen Mechanik und berechtigterweise stellt sich die Frage, wie etwas wie eSport eigentlich sterben kann, denn in Realität war der eSport als Sport nie wirklich am Leben und wird wohl auch die nächsten Jahre sein Schattendasein des letzten Jahrzehnts weiterführen. Harte Worte von jemanden, der einen großen Teil seiner [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die Überschrift bedient sich einer einfachen populistischen Mechanik und berechtigterweise stellt sich die Frage, wie etwas wie eSport eigentlich sterben kann, denn in Realität war der eSport als Sport nie wirklich am Leben und wird wohl auch die nächsten Jahre sein Schattendasein des letzten Jahrzehnts weiterführen. Harte Worte von jemanden, der einen großen Teil seiner Jugend mit Videospielen, LAN-Partys und virtuellen Turnieren verbracht hat, aber ein kurzer Besuch bei einem BarCraft in Linz (man schaut gemeinsam StarCraft Turnierübertragungen in einer Bar; <a href="https://www.facebook.com/BarCraftAustria">mehr Infos auf Facebook</a>) haben meine langjährig unausgesprochenen Gedanken bestätigt: Der eSport ist tot!</p>
<p>Eine gewagte Aussage und Befürworter des sogenannten elektronischen Sports haben spätestens bei der zweiten Wiederholung der Überschrift angefangen innerlich böse Kommentare oder E-Mails zu verfassen. Die Szene blüht auf, jährlich steigende Preisgelder, neue (optimierte) Videospiele wie League of Legends, Dota 2 und Counter-Strike: Global Offensive stehen in den kommenden Monaten an und Übertragungen mittels Videostream sind gefragter denn je und erreichen Zuseherzahlen jenseits der Hunderttausender-Marke. Von den Veranstaltern erstellte Videos und Fotos (zum Beispiel <a href="http://www.youtube.com/watch?v=TybvL_U0sgs">Intel Extrem Masters Video</a> oder <a href="http://www.esl-world.net/masters/season6/hanover/gallery/?event=685">Fotos</a>) visualisieren eine schöne heile Welt, die Kommentarbereiche der einschlägigen Szeneportale (siehe <a href="http://www.fragster.de/de/esport/coverages/intel-extreme-masters/season-6/world-championship/hannover-fragster-cebit-coverage-powered-by-xmg.html">fragster.de</a> oder <a href="http://www.readmore.de/index.php?cont=news&amp;id=9283#tagcloud">readmore.de</a>) zeigen Anzeichen von Zugehörigkeit und Fanismus und trotzdem trügt der Schein.</p>
<p>Einer der Gründe oder der Hauptgrund ist vermutlich die Komplexität. Die derzeit favorisierten drei Spiele (Counter-Strike, StarCraft II und League of Legends) sind im Vergleich zu realen Sportarten für szenefremde Zuseher schwer bis praktisch gar nicht zu verstehen. Dies geht mittlerweile sogar soweit, dass selbst ich als erfahrener Videospieler wenig von dem realisiere und verstehe was auf den Bildschirmen der Spieler passiert. Das was die Kommentatoren von sich geben hört sich oft wie eine Mischung aus französisch, italienisch und spanisch an und bei gefühlten 1000 Wörtern pro Minute ist man innerhalb von wenigen Sekunden hoffnungslos überfordert. Der am BarCraft Linz ausgelegte zweiseitige Cheat Sheet für Neulinge mag zwar eine nette Idee sein, hilft aber in Realität nicht. Die Regelwerke der Formel 1, von Fußball oder Tennis sind zwar im Detail auch kompliziert und umfangreich, aber die Basishandlung ist leicht zu verstehen und benötigt keine einschlägigen Vorkenntnissen oder gar Schummelzettel. Nicht nur die Spiele machen es einem schwer, auch die Turnierform an sich unterscheidet sich von normalen Turnieren. Bei realen Sportarten werden praktisch alle Turniere mittels simplen K.-O.-System entschieden, aber bei virtuellen Wettkämpfen wird der Gewinner eigentlich immer nach dem komplexen Double-Knock-Out-Verfahren ermittelt. Gepaart mit einem Best-Of-X Partienmodell und im optimalen Fall einer vorgelagerter Rundenphase entsteht eine Struktur, die die wenigsten Zuseher im vollen Umfang verstehen.</p>
<p>Der an den Tag gelegte Fanismus ist oberflächlich mit der Zugehörigkeit zu einer Mannschaft im Fußball ähnlich. Aber sind es wirklich die gleichen Gründe die jemanden zum Sympathisanten machen? Eher nicht, denn bereits die Strukturen sind grundverschieden. Im realen Sport ist die Fanstruktur oftmals durch den Fußballverein oder dem Management vordefiniert, man gliedert sich nahtlos ein und es eröffnet sich praktischerweise eine zusätzliche soziale Ebene (gemeinsame Reisen zu Auswärtsspielen und oder Turnieren, Ausflüge außerhalb der eigenen Sportart, Stammtische, neue lokale Bekanntschaften und Freunde). Die Sportart dient als verbindendes Element und auch wenn viele das Gegenteil behaupten, der Sport steht nicht wirklich im Mittelpunkt. Beim virtuellen Sport hingegen ist die Struktur deutlich offener, ungezwungener und anonymer. Es geht mehr um Gedanken, dass man sich selbst sieht oder sehen möchte. Der eSport Fan ist im Regelfall ein paar Jahre jünger als der Athlet an der Maus und Tastatur, welcher als eine Art Vorbild oder Schablone dient. Es wird nicht die Leistung gewürdigt, es geht vielmehr um den Gedanken vielleicht zukünftig selbst diese Person zu sein. Man bereist die Welt, man verdient Geld durch das Spielen von Videospielen und tausende Zuseher betrachten die eigene Leistung (und würdigen diese genauso wenig wie man es selbst gerade tut). Im Gegensatz zur echten Welt reicht es wenn man gut ist und man muss nicht etliche Jahre mit zeitraubendem und erschöpfenden Training am Sportplatz oder im Fitnessstudio verbringen. Es ist nur ein Spiel und das Ziel scheint in greif- und trainierbarer Reichweite.</p>
<p>Genau diese Illusion aufrecht zu erhalten ist der treibende Motor des eSports und gleichzeitig ein weiterer Grund, warum der virtuelle Wettkampf global betrachtet weiterhin eine Randerscheinung bleiben wird. Das oft vorgeschobene Argument die Athleten an Maus und Tastatur auf eine Ebene mit realen Ballspielern zu bringen klingt zwar nett, ist aber nicht der tatsächliche Motivationsgrund hinter der Sache. Vielmehr geht es um Geld, um viel Geld. Das klingt jetzt hart, aber alles der Reihe nach. Was macht Sport eigentlich aus? Sport ist Abbild bzw. Mikrokosmos unserer Gesellschaft und hat eine erzieherische, gesundheitsfördernde, gesellschaftlich-soziale sowie eine wirtschaftliche Funktion. Er ist der einzig weltweit fast vollständig organisierte, vielfach nach einheitlichen Regeln funktionierende Bereich. Sport verbindet zumeist auch dann noch, wenn es zwischen Staaten politisch zu Problemen kommt. Gerade der Sport bietet Ansatzpunkte für sozialpolitische Aktionen, wie sie in keinem anderen gesellschaftlichen Bereich möglich sind. Die verschiedenen kulturellen Werte und Handlungsziele werden real und für alle verständlich vorgelebt (Quelle: <a href="http://www.sportministerium.at/de/menu_main/themen/gesellschaft-und-sport">Bundesministerium für Landesverteidigung und Sport</a>).</p>
<p>eSport ähnelt der Definition in manchen Bereichen, ist aber doch anders, denn es ist wie bereits erwähnt das Verkaufen einer Illusion die zu einer Profitmaximierung führen soll. Hersteller von Spielen veranstalten Millionen Dollar Turniere um Absatzzahlen in die Höhe zu treiben, Turnierveranstalter bieten kostenpflichtig Zugang zu Wettkämpfen um nach und nach in den Olymp der Spitzenspieler zu kommen und Computerhersteller nutzen die hohe Kaufkraft der Fans um passende Produkte an den Kunden zu bringen. Es ist eigentlich egal wer gegen wen spielt oder wer gewinnt, denn die Spieler und Teams sind eigentlich nur austauschbare Marionetten. Der eSport als Sport ist tot, denn eSport war, ist und wird auch zukünftig ein Marketinginstrument bleiben. Das ist grundsätzlich auch nichts schlimmes und Wettkämpfe sowie Turniere dienen auch grundlegend zur Unterhaltung. Wenn man selbst in der Materie ist, ist ein Abend gefühlt mit StarCraft II Matches in einer Bar voller gleichgesinnter Mitmenschen vermutlich um einiges spannender, als ein Tennismatch im Fernsehen zu sehen, aber immer wieder von einer neuen Art oder Generation von Sport zu sprechen ist einfach nur falsch.</p>
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		<title>Gewinnspiel: SSX</title>
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		<pubDate>Sat, 03 Mar 2012 13:39:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christoph Lurz</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Fast zehn Jahre ist es her, als ich zum ersten Mal in Berührung mit SSX 3 auf dem schwarzen Brotkasten von Microsoft gekommen bin. Etliche Analogsticks mussten daran glauben und zwei Jahre später kam dann SSX on Tour, bei dem das Franchise mit der Einführung von Skiern leicht verwässert wurde (meine Plattform der Wahl für den [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;">Fast zehn Jahre ist es her, als ich zum ersten Mal in Berührung mit SSX 3 auf dem schwarzen Brotkasten von Microsoft gekommen bin. Etliche Analogsticks mussten daran glauben und zwei Jahre später kam dann SSX on Tour, bei dem das Franchise mit der Einführung von Skiern leicht verwässert wurde (meine Plattform der Wahl für den Titel: die PlayStation Portable). Seither wurde es ruhig um meine Lieblingssportspielserie, aber endlich ist es soweit (TM): SSX ist zurück!</p>
<p><img class="size-full wp-image-2901 aligncenter" style="border-style: initial; border-color: initial; border-width: 0px;" title="SSX PS3 Cover" src="http://gelurzt.at/wp-content/uploads/2012/03/ssx-gewinnspiel.jpg" alt="SSX Playstation 3 Cover (PEGI)" width="500" height="250" /></p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>Als moderne Neuinterpretation einer der angesehensten Videospielreihen aller Zeiten ermöglicht dir EA SPORTS SSX, das typische adrenalingeladene Gameplay der Serie auf den bekanntesten Gebirgszügen der Welt zu erleben. Basierend auf topografischen Satellitendaten der NASA haben wir eine gigantische Welt geschaffen, die du erforschen kannst. Auf neun riesigen Gebirgszügen kannst du offene Berge hinunterfahren. Das abgefahrene Gameplay besteht aus drei Elementen: Race It, Trick It, Survive It! Ferner bilden Explore, Globale Events und RiderNet – die Empfehlungs-Engine von SSX &#8211; den Mittelpunkt eines Online-Modus, der den sozialen Wettbewerb für Videospieler revolutionieren wird und dir ermöglicht, nach deinem persönlichen Zeitplan gegen deine Freunde anzutreten.<br />
</em>Quelle: <a title="SSX Gamewebsite" href="http://www.ea.com/ssx">ea.com/ssx</a></p>
<p>Die Kollegen von Electronic Arts Österreich waren so freundlich eine PlayStation 3 Version als Preis für ein Gewinnspiel zur Verfügung zu stellen und damit (wie schon lange nicht mehr) die Gewinnspielfakten auf einem Blick:</p>
<p style="padding-left: 30px;"><strong>Aufgabe:</strong> einen Kommentar mit deinem (Snowboard) Lieblingstrick hinterlassen<br />
<strong>Preis:</strong> 1 x SSX für die PlayStation 3 (PEGI Version)<br />
<strong>Zeitraum:</strong> die Teilnahme ist bis Sonntag 11. März 12:00 CET möglich<br />
<strong>Bonuspunkte:</strong> durch einen <a title="Tweet über das Gewinnspiel absetzen" href="https://twitter.com/intent/tweet?text=Ich%20bin%20ein%20Möchtegern-Snowboarder%20und%20möchte%20SSX%20für%20die%20PlayStation%203%20gewinnen:%20http://gelurzt.at/2012/03/03/gewinnspiel-ssx%20(via%20@weidhas)">Tweet</a> oder eine <a title="Facebook Interaktion" href="https://www.facebook.com/christoph.lurz/posts/338295939545561">Facebook Interaktion</a><br />
<strong>Blablabla:</strong> der Versand erfolgt nur in der D/A/CH (Schnee)Region</p>
<p>Mehr Infos und bewegte Bilder zum Spiel gibt es auf <a title="SSX Gamewebsite" href="http://www.ea.com/ssx">ea.com/ssx</a> und Gerüchten zufolge verkauft auch <a title="SSX bei Amazon" href="http://amzn.to/ztFAMX">Amazon</a>* das Spiel. In etwa zwei bis drei Wochen folgt selbstschreibend ein ausführlicher Beitrag im Blog.Viel Glück an alle Möchtegern-Snowboarder!</p>
<p><em>Update: Gewonnen hat <a href="http://gelurzt.at/2012/gewinnspiel-ssx/#comment-1777">karl</a> mit dem <a title="Double McTwist @ YouTube" href="http://www.youtube.com/watch?v=YQIvm_2ay-U">Double McTwist</a>. Gratulation und ein digitaler Brief mit weiteren Informationen ist bereits unterwegs.</em></p>
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		<title>Reality Check: Schnee in Videospielen</title>
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		<pubDate>Sun, 19 Feb 2012 18:36:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christoph Lurz</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Es ist Winter und damit hat auch wieder der Schnee Einzug in unsere Längen- und Breitengrade gehalten. Wie jedes Jahr war auch heuer der öffentliche Nahverkehr von der Schnee- und Eisbildung überrascht, denn schließlich passiert das ja praktisch immer während dieser merkwürdigen Jahreszeit namens Winter. Da Videospiele prinzipiell ein unterhaltendes Abbild der Realität sind, hat [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Es ist Winter und damit hat auch wieder der Schnee Einzug in unsere Längen- und Breitengrade gehalten. Wie jedes Jahr war auch heuer der öffentliche Nahverkehr von der Schnee- und Eisbildung überrascht, denn schließlich passiert das ja praktisch immer während dieser merkwürdigen Jahreszeit namens Winter. Da Videospiele prinzipiell ein unterhaltendes Abbild der Realität sind, hat die weiße Pracht naturgemäß auch die digitale Welt erreicht (Winter Games Anyone?). Der Schneeanteil meiner aktuellen Videospielliste liegt praktisch bei 100% und damit ist es wohl an der Zeit, den digitalen Winter einem Realitätscheck zu unterziehen.</p>
<p><strong>Forza Motorsport 4</strong> (<a href="http://amzn.to/op9v7E">Amazon Direktlink</a>*)<br />
Dreht man die Verpackung des Rennspiels um, so springt einem nach dem Satz &#8220;Ein völlig neues Fahrerlebnis!&#8221; sofort die Phrase &#8220;Unfassbar Realistisch&#8221; ins Auge und das stimmt auch prinzipiell. Mit einem fiktiven Rennkurs in den Berner Alpen hat zum ersten Mal auch ein Schneekurs Einzug in den virtuellen Rennzirkus von Turn 10 erhalten, aber mehr als ein optisches Gimmick ist die weiße Pracht leider nicht. Keine Schneefahrbahn, keine rutschigen Kurven, keine Eisflächen, kein Schneegestöber bei der Tunnelausfahrt, keine sichtbehindernden Scheestürme und auch keine angelaufenen Scheiben. Der sonst an den Tag gelegte Detailrealismus wurde leider zugunsten der massenkompatiblen Spielbarkeit aufgegeben und umso verwunderlicher ist es, dass just jener Track eines der Aushängeschilder im Vorfeld war (<a href="http://forzamotorsport.net/en-us/making_of_alps/">Alpen-Making-Of-Blogbeitrag</a>). Schnee kann (unter kontrollierten Bedingungen) für Freunde des Motorsports durchaus unterhaltsam sowie herausfordernd sein und muss nicht immer so frustrierend sein, wie es zum Teil manche Verkehrsteilsnehmer im täglichen Straßenverkehr empfinden. Der virtuelle Winter in Forza 4 versagt im Reality Check und meine Hoffnung auf ein Rennspiel mit möglichst korrekter Schneeintegration ist wieder etwas gesunken.</p>
<p><strong>Skyrim</strong> (<a href="http://amzn.to/xu5mUq">Amazon Direktlink</a>*)<br />
Die Verpackung bietet textlich keinen Schnee, aber das Hintergrundbild zeigt die weiße und übrigens sehr hübsche Pracht im Rollenspiel-Epos aus dem Hause Bethesda. Es gibt zwar keine Jahreszeiten, aber dafür eine riesige Welt, die dankenswerter Weise viele unterschiedliche Klimazonen aufweist. Bezaubernd sind die dynamischen Übergänge die zwar videospieltypisch eher rasch ablaufen, aber dennoch in die Kategorie glaubwürdig fallen. Spätestens beim Anblick der ersten Schneeverwehungen und beim Erleben des ersten Schneesturms merkt man, welche Liebe in die audiovisuelle Wintererfahrung gesteckt wurde. Spielerisch gibt es leider ausgenommen der eingeschränkten Sicht keine Auswirkungen und bei genaueren Hinsehen fallen auch Kleinigkeiten wie die fehlenden Fußabdrücke im Schnee auf. Passend wäre eine Lost Planet ähnliche Integration gewesen, bei der zum Beispiel die Rüstung einen Wärmewert hat, der bestimmt wie lange man sich ohne negative Effekte (langsameres Schlagen, zitternde Hände, weniger Ausdauer) in kälteren Regionen aufhalten kann. So fällt auch der Reality Check für Skyrim spielerisch nicht aber optisch durchaus positiv aus.</p>
<p><strong>Minecraft</strong> (<a href="http://www.amazon.de/mn/search/?_encoding=UTF8&amp;site-redirect=de&amp;x=0&amp;tag=gelurztat-21&amp;linkCode=ur2&amp;y=0&amp;camp=1638&amp;creative=19454&amp;field-keywords=minecraft&amp;url=search-alias%3Daps">Amazon Merchandise Link</a>*)<br />
Als ich heute Vormittag nach einiger Zeit Pause zurück in meine persönliche Minecraft Welt kam, erlebte ich meinen ersten nächtlichen Wintereinbruch in der pixeligen Blockwelt (<a href="https://twitter.com/weidhas/statuses/171265436783083521">Schnee Tweet</a>). Hier wird der Realitätscheck etwas schwerer und aufgrund fehlender Erfahrung, folgen ein paar Details aus dem deutschsprachigen Minecraft Wiki (<a href="http://de.minecraftwiki.net">Wiki Direktlink</a>). Schnee ist dort ein Blockmodifikator, den man in Biomen mit Schneefall findet. Keine Ahnung was Biomen sind, aber der Minecraftschnee kann durch erhöhte Temperatur (Lava / Fackel) zum Schmelzen gebracht werden und verhält sich dann ähnlich wie schmelzendes Eis (und auf Eis rutscht man). Viel spannender ist jedoch Schnee als &#8220;Waffe&#8221;, da &#8220;durch das Abbauen mittels Schaufel ein Schneeball entsteht&#8221; (sic!). Leider fügt dieser den Mobs keinen Schaden zu, aber wirft diese zurück. Vier Schneebälle ergeben einen Schneeblock und ich bin dann mal weg, mein Minecraft Iglu zu bauen. Ein kurzes Blick auf YouTube (<a href="http://www.youtube.com/watch?v=HBxj6S6wc7k">Real Life Minecraft Building An Igloo Direktvideo</a>) demonstriert den Realismus der Blocksimulation, wodurch Minecraft den Reality Check im Bezug auf Schnee natürlich bravourös besteht ;-).</p>
<p><strong>Batman Arkham City</strong> (<a href="http://amzn.to/wcAtnh">Amazon Direktlink</a>*)<br />
Mein persönliches Pile of Shame Spiel des Jahres 2011: Angespielt und irgendwie seither ein kurzweiliger Pausenfüller, der eigentlich viel mehr Aufmerksamkeit verdient hat. Keine Ahnung welche Jahreszeit in Gotham City herrscht, aber im Stadtteil Arkham City ist es kalt, richtig kalt. Einige Missionen rund um Mr. Freeze beschäftigen sich auch mit dem Thema Temperatur und mit beiden Augen zugedrückt sagen wir mal Winter und Schnee zur Jahreszeit beziehungsweise zur Umgebung. Da ich bei weitem noch nicht soweit gespielt habe wie ich eigentlich möchte, fällt es schwer eine fachkundige Bewertung abzugeben, aber das bisher gesehen und erlebte überrascht positiv. Die Umgebung fühlt sich kühl an und die Nutzung von Eis im Museum hat durchaus gefallen. Man bewegt sich vorsichtig und langsam über die dünne Eisdecke und wehrt sich beständig gegen dein weißen Hai, der unter Batman seine Runden schwimmt. Mir hat es gefallen und im Winter-Reality-Check fällt das letzte Batman Spiel durchaus positiv auf.</p>
<p><strong>Und der Rest &#8230;</strong><br />
Mein Aufruf auf Twitter sorgte für zusätzlichen Input und zum Beispiel <a href="https://twitter.com/#!/Sogeman/status/171235048761212928">@Sogeman lobte Lost Planet</a>. Laut meiner Erinnerung habe ich damals nur die Demo gespielt und es war damals definitiv &#8230; anders. Wenn ich mich richtig erinnere, hat der erste Teil der Serie den von mir bei Skyrim gewünschten Wärmewert des Spielers berücksichtigt. Sobald man die schneebedeckte Oberfläche des Planeten erkundet sinkt der Thermalwert des Spielers stetig. Damit ist es nicht nur ein Kampf gegen die üblichen Gegner, sondern auch ein aussichtsloser Kampf gegen die quasi unbesiegbare Umwelt in Form von Kälte. <a href="https://twitter.com/#!/martinschmidler/status/171252808664887297">@martinschmidler fand die Partikeleffekte in Skyrim ganz gut</a> und <a href="https://twitter.com/#!/manuspielt/status/171265716367007745">@manuspielt brachte mit 1080</a> das Thema Snowboard ins Spiel. Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich trotz N64 nie in Berührung mit dem 1998 erschienen Titel kam. Wie so oft zeigte Nintendo aber wie es funktioniert und kurze Zeit später folgten die Nachahmer in Form von Amped oder der SSX Serie, welche mit dem meiner Meinung nach grandiosen SSX 3 auch mein persönlicher Einstieg in die Welt der digitalen Snowboardaktivitäten war. Im direkten YouTube-Winter-Schnee-Reality-Check-Vergleich (<a href="http://www.youtube.com/watch?v=F4z3V-pMP8g">1080°</a> vs <a href="http://www.youtube.com/watch?v=EwcnL278wwA">SSX</a>) hat trotz zwei Jahre früheren Release (1998 vs 2000) eindeutig 1080° Snowboarding aus dem Hause Nintendo die Nase vorne.</p>
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		<title>Batman Live vs. Batman Arkham City</title>
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		<pubDate>Mon, 06 Feb 2012 20:40:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christoph Lurz</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Als im Jahr 1939 ein US Verlag namens DC Comics die erste Ausgabe der Comic Serie &#8220;Detective Comics (featuring Batman)&#8221; veröffentlichte wurde der Startschuss für einen der bekanntesten Helden aller Zeiten gelegt. In den letzten fast 75 Jahre hat sich viel getan und der dunkle Ritter ist mittlerweile zu einem Popkultur-Phänomen gewachsen. Realverfilmungen, Zeichentrickserien, Fernsehserien [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Als im Jahr 1939 ein US Verlag namens DC Comics die erste Ausgabe der Comic Serie &#8220;Detective Comics (featuring Batman)&#8221; veröffentlichte wurde der Startschuss für einen der bekanntesten Helden aller Zeiten gelegt. In den letzten fast 75 Jahre hat sich viel getan und der dunkle Ritter ist mittlerweile zu einem Popkultur-Phänomen gewachsen. Realverfilmungen, Zeichentrickserien, Fernsehserien (Adam West For The Win &#8211; <a href="http://www.youtube.com/watch?v=RLZQ3OLEJWE">YouTube</a>), Merchandise (Epic Babystrampler &#8211; <a href="http://www.superherostuff.com/batman/infant-bodysuits/batman-costume-infant-snapsuit.html?itemcd=infsnapbatcost">superherostuff.com</a>), Kostüme (Stephanie Brown aka Batgirl &#8211; <a href="http://aigue-marine.tumblr.com/post/12204380554/mybatmans-i-just-wanted-to-highlight-how">aigue-marine.tumblr.com</a>), Videospiele und Parodien (Disney: Phantomias oder The Simpsons: Bartman) wurden und werden produziert um auch heute die Fledermaus für alle Zielgruppen allgegenwärtig zu haben. Nach einer kleinen Pause Ende der 90er ist Batman heute wieder zurück und neben dem gelungenen Comeback auf der Kinoleinwand (Batman Returns und The Dark Knight) sowie in der Welt der Videospiele (Arkham Asylum und Arkham City) bekam der erfolgreichste Comic Held aller Zeiten mit Batman Live seine eigene Arena-Produktion.</p>
<p>Auch wenn ich nicht der Batman Fan schlechthin bin, so haben mich zwei Produkte der Fledermaus in den letzten Monaten / Tagen beschäftigt. Als Videospieler war dies das von den Rocksteady Studios entwickelte und von der internationalen Fachpresse hochgelobte Arkham City. Als Freund von Bühnenproduktionen war das zweite Thema der jüngste Ableger in Form des Live Action Arena Abenteuers namens Batman Live (und nein, es handelt sich dabei um kein Musical). Zwei Medienformen die unterschiedlicher nicht sein könnten, aber im Grundansatz doch das gleiche Ziel haben: Unterhaltung. Die Medien sind unterschiedlich, das Ziel das selbst und damit fällt der Startschuss für das kleine Duell der beiden ungleichen Kontrahenten: Batman Live vs. Batman Arkham City</p>
<p><strong>Setting</strong><br />
Das Setting von Arkham City baut auf dem Vorgänger Arkham Asylum auf, welcher wiederum auf einem im Jahr 1989 erschienenen Comic basiert. Das Grundsetting ist düster und zeigt Batman von eine realen menschlichen Seite. Verglichen mit den Realfilmen ist wohl der Vergleich mit dem 2005 durchgeführten Neustart (Batman Returns / The Dark Knight) am ehesten möglich. Batman Live versucht sich in einem ähnlichen Setting anzusiedeln, wirkt aber eher bunt als düster. Zusätzlich wird mit einer ordentlichen Portion Trash gearbeitet, die unweigerlich Erinnerungen an die 60er TV Serie hochkommen lässt. Batman Live ist so farbenfroh wie Batman &amp; Robin, versucht jedoch bei den Kostümen so düster wie Batman Returns zu sein und setzt bei den Kampfsequenzen und inhaltlich auf den Trashfaktor der eher kultigen TV-Show mit Adam West und Burt Ward. Beide Produktionen schaffen es jedoch nicht die Tiefe der Charaktere richtig auszuarbeiten und gehen davon aus, dass der Zuseher bzw. Spieler batmantechnisch vorbelastet ist. Arkham City kompensiert dies mit Kurzbeschreibungen aber bei Batman Live sind die Charaktere realistich betrachtet fast beliebig gegeneinander austauschbar (im Bezug auf die Gegenspieler von Batman).</p>
<p><strong>Technik</strong><br />
Beim Videospiel gibt es nicht wirklich etwas auszusetzen und bei der selbst ernannten Showsensation ist die Technik das wahre Highlight und gleichzeitig auch der wunde Punkt. Die Bühnentechnik und im besonderen die sehr gelungene überdimensionale LED-Wand sind die Höhepunkte in der Halle. Der bei Batman Live getriebene Aufwand im Bereich des Bühnenbilds und der technischen Inszenierung (Beleuchtung &amp; Audio) war und ist für eine mobile Produktion außergewöhnlich. Sobald jedoch die menschliche Komponente ins Spiel kommt, hilft auch die beste Technik nichts. Die englische Produktion ist sehr textlastig, wodurch eine gewisse sprachliche Barriere entsteht. Um diese zu Eliminieren wird eine deutschsprachige Tonspur eingespielt und die Akteure versuchen möglichst Lippensynchron dazu zu agieren. Manchmal funktionierte der Kniff, aber die meiste Zeit eher nicht und teilweise liegt man auch mehr als drei bis vier Sekunden daneben.</p>
<p><strong>Gameplay &amp; Artistik</strong><br />
Im Spiel reichen zwei Tasten um den dunklen Ritter in Höchstform auflaufen zu lassen: Angriff &amp; Blocken. Es gibt zwar auch etliche Tastenkombinationen die zwar hübsch und schön sind, aber grundlegend schafft man es mit den beiden Tasten sowie etwas Zeit- und Taktgefühl filmreife Kämpfe am heimischen Bildschirm mitzuerleben. Beim Live Action Arena Abenteuer sollte hier eigentlich die stärkste Komponente zum Tragen kommen, denn die Artistik und das Live Erlebnis sind eigentlich die relevante Zutat für diese Art der Unterhaltung und genau hier versagt Batman Live auf voller Linie. Es mag sein, dass ich von einigen Cirque du Soleil Shows vorbelastet bin, aber die wenigen bei Batman Live gezeigten artistischen Einlagen erinnern leider eher an einen Provinzzirkus als eine professionelle Show. Wenn man noch die uralten (und auch leicht zu durchschauenende) Zaubertricks dazunimmt, erinnert die Vorführung mehr an eine 30 Jahre alte Varieté Show als an eine im Jahr 2011 entwickelte 10 Millionen Euro Produktion. Die Flugsequenzen funktionieren aufgrund der eher trägen Drahtseiltechnik nicht wirklich und auch die Kletteraktivitäten von Catwomen wirken alles andere als realistisch. Die Kämpfe weisen parallelen mit der TV-Produktion von 1966 auf und was damals leicht trashig war, ist heute und in diesem Format nur noch lächerlich. Die komplett verdrahtseilte Kampfeinlage zwischen Batman und Catwoman spare ich mir, da es schwer ist die Worte grausam und lächerlich in einem Satz einzubauen.</p>
<p><strong>Fazit</strong><br />
Batman Arkham City zeigt Bruce Wayne als starken Helden, der jedoch keine Superkräfte hat und bei unbedachten Aktionen auch zu Boden gehen kann. Technisch in Ordnung, spielerisch sehr ansprechend und man bekommt für etwas als 40 Euro eine ordentliche Portion Unterhaltung und auch eine Ladung Fanservice oben drauf. Batman Live versagt jedoch aufgrund der unkreativen und lieblosen Umsetzung komplett. Es scheint fast so, als ob man eine 40 Minuten lange 0815 Akrobatik Show genommen hat und mit unheimlich viel Geld versucht die mangelhafte Ausgangslage mit aggressiven technischen Hilfsmittel und einer starken Marke zu überdecken. Preislich liegt die 120 Minuten Show je nach Sitzplatz zwischen 40 und 70 Euro und hinterlässt leiden den fahlen Beigeschmack von so manchen Videospiel, nämlich einer bunten Verpackungslüge auf den Leim gegangen zu sein.</p>
<p><em>Gespielt wurden die ersten paar Stunden der Xbox 360 Version von Batman Arkham City (<a href="http://amzn.to/wcAtnh">Amazon Link</a>*). Die Batman Live Arena Show wurde in der Wiener Stadthalle ertragen und diese tourt noch die nächsten Wochen durch den deutschsprachigen Raum (<a href="http://www.batmanlive.com/">Website</a>).</em></p>
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		<title>Nokia Lumia 800</title>
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		<pubDate>Sun, 29 Jan 2012 19:47:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christoph Lurz</dc:creator>
				<category><![CDATA[blog]]></category>

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		<description><![CDATA[Es ist Sonntagvormittag und obwohl die Nacht verhältnismäßig kurz war und ich bereits kurz vor sieben das warme Bett verlassen habe, fühle ich mich ausgeschlafen. Vor mir blinkt der Cursor auf einer fast leeren Seite eines Google Dokuments, in meinem Kopf schwirren Gedanken zum zu verfassenden Nokia Lumia 800 Review umher und gleichzeitig bildet sich [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Es ist Sonntagvormittag und obwohl die Nacht verhältnismäßig kurz war und ich bereits kurz vor sieben das warme Bett verlassen habe, fühle ich mich ausgeschlafen. Vor mir blinkt der Cursor auf einer fast leeren Seite eines Google Dokuments, in meinem Kopf schwirren Gedanken zum zu verfassenden Nokia Lumia 800 Review umher und gleichzeitig bildet sich ein möglicher Weg das Problem dieses Mal anders zu lösen. Vor knapp einem Jahr versuchte ich mich an Texten über das <a title="Und dann war da noch … das Nokia E7" href="http://gelurzt.at/2011/04/01/und-dann-war-da-noch-das-nokia-e7/">Nokia E7</a> und auch wenn ich rückblickend nicht ganz zufrieden mit der damaligen Textqualität war, war es grundlegend in Ordnung.</p>
<p>So wie sich die Technik stetig weiterentwickelt, so entwickelt und entfaltet man sich auch persönlich und spätestens zu diesem Zeitpunkt taucht vermutlich die gefürchtete Buchstabenkombination WTF auf. Zum einen habe ich irgendwann letztes Jahr die Fokussierung der Textbeiträge wieder in Richtung Videospiele gedreht und auch möchte ich nicht den Faktenreview Nummer 710 über das erste Nokia Windows Phone abliefern. Um trotz der kürzlich vorgenommenen Fokussierung eine Relevanzausrede für diesen Text zu haben, verweise ich einfach auf die Xbox LIVE Integration und hoffe, dass die ersten beiden Sätze des Absatzes bereits aus dem Kurzzeitgedächtnis verschwunden sind. Ist es wirklich wichtig, dass das Lumia 800 einen gewölbten 3,7 AMOLED-ClearBlack-Touchscreen aus Glas hat? Wie relevant ist der 1,4 Ghz starke Single-Core-Prozessor oder die Tatsache, dass nur 512 MB Arbeitsspeicher im Gerät werkeln? Stellt die fehlende Speicherplatzerweiterungsmöglichkeit aufgrund der 16 GB integrierten Speicher ein Problem dar? Wie vergleichbar ist der Akkuladewert von 1450mah im Bezug auf andere Geräte?</p>
<p>All diese Fragen werden nachfolgend nicht beantwortet, weil es realistisch betrachtet egal ist. Mit meinem Umstieg auf das MacBook Pro habe ich die wirren Zahlenspielchen aufgegeben, denn die Relevanz steckt im Workflow. Funktioniert das Gerät für mich und meine Anforderungen oder verbringe ich tagein tagaus damit mich zu ärgern. Meine Grundsituation ist ein Notebook aus dem Apple Universum und auch meine Musik und Bilder werden mit Anwendungen des gleichen Unternehmens verwaltet. Der restliche Teil liegt primär bei Google, die soziale Komponente bei Facebook sowie Twitter und gespielt wir im Hause Microsoft via Xbox LIVE. Das Lumia 800 tritt gegen ein HTC Legend mit CynogenMod an und um während der beiden Testwochen eine annähernd realistische Benutzererfahrung zu erhalten, wurde dieses einfach in einer Schublade verstaut und ich war einzig und allein auf das Nokia Gerät angewiesen. Vorab sei schon mal gesagt, dass das Gerät unheimlich schnell ist, mich aber positiverweise dazu bringt mein persönliches Tempo runterzudrehen. <a href="https://twitter.com/#!/weidhas/status/161152331541512192">Meine Versuche</a> das Gerät behalten zu dürfen waren bisher zwar stümperhaft, aber immerhin lautet meine mobile Gretchenfrage zukünftig nicht mehr iPhone oder Android Gerät sondern iPhone oder Nokia Windows Phone.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://gelurzt.at/wp-content/uploads/2012/01/nokia-lumia-800-1.jpg" rel="lightbox[2877]" title="Nokia Lumia 800"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-2878" title="Nokia Lumia 800" src="http://gelurzt.at/wp-content/uploads/2012/01/nokia-lumia-800-1-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a> <a href="http://gelurzt.at/wp-content/uploads/2012/01/nokia-lumia-800-2.jpg" rel="lightbox[2877]" title="Nokia Lumia 800"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-2879" title="Nokia Lumia 800" src="http://gelurzt.at/wp-content/uploads/2012/01/nokia-lumia-800-2-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a> <a href="http://gelurzt.at/wp-content/uploads/2012/01/nokia-lumia-800-3.jpg" rel="lightbox[2877]" title="Nokia Lumia 800"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-2880" title="Nokia Lumia 800" src="http://gelurzt.at/wp-content/uploads/2012/01/nokia-lumia-800-3-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a></p>
<p><strong>Hardware</strong><br />
Würde man die bisherigen drei Absätze auf toten Bäumen abbilden, dann hätte man gerade eine A4 Seite gelesen um überhaupt zum ersten der vier Hauptpunkte zu kommen. Die Technik versteckt sich in einem aus einem Stück gefertigten geschwungenen Kunststoffgehäuse, welches sich am oberen sowie unteren Ende in der Dicke leicht verjüngt um optisch dünner zu wirken. Einzig an der Oberseite findet man zwei Klappen, hinter denen sich die Micro-USB Buchse sowie der Micro-SIM Slot verstecken. Auf der Rückseite findet man noch eine nicht überragende aber ausreichende Kamera inklusive LED Blitz, welcher meiner Meinung nach um etwa 0,1 mm zu tief versenkt ist und somit die Aussparung leider fühlbar wird. Rechtsbündig gibt es noch die Ein/Aus-Taste, eine Kamerataste sowie zwei gemeinsame Lautstärkeregeltasten in Form einer Wipptaste. Im Gegensatz zum Polycarbonatgehäuse sind diese metallisch glänzend, wodurch die eher matte Oberfläche des Gerätes etwas gestört wird. Warum hier nicht das Gehäusematerial verwendet wurde bleibt ein Rätsel, aber es handelt sich hier um Whinen auf einem hohem Level. Trotz Kunststoff fühlt sich das Gerät wertig an und liegt durch die runden Seitenflächen gut in der Hand. Die Position der Ein/Aus-Taste ist angenehm mit dem linken Zeigefinger oder rechtem Daumen erreichbar und auch der Druckpunkt gibt ausreichend mechanisches Feedback.</p>
<p>Das Display ist anfangs täuschend, denn aufgrund des kräftigen Schwarz ist praktisch kein Übergang zwischen Display und Gerät sichtbar. Sowohl Startbildschirm und Anwendungsliste nutzen in der Standardeinstellung einen schwarzen Hintergrund, wodurch die tatsächliche Größe des Displays geschickt versteckt wird. Grundlegend natürlich egal, aber ich finde diese optische Täuschung durchaus hübsch und auch irgendwie angenehm. Im leicht bauchigen Mittelteil versteckt sich der fix eingebaute Akku, der eigentlich der große Kritikpunkt werden sollte, aber seit dem kürzlich erschienen Software Update keiner mehr ist. Die Stormversorgung reicht ohne Probleme für einen Tag und durch Softwaretricks wie dem Stromsparmodus sollte bei normaler Nutzung auch die zwei Tage Marke möglich sein.</p>
<p><strong>Software</strong><br />
Jetzt wird es irgendwie schwer, denn mit der Aufgabe von Symbian und MeeGo wechselt Nokia ins Lager der (fast) reinen Hardwarehersteller und überlässt den primären Teil der Weiterentwicklung der Plattform Microsoft. Aber sei es wie es ist, denn es geht ja schließlich darum einen Überblick über das Gerät zu bekommen und mittlerweile nimmt das Betriebsystem und die Apps den wohl wichtigsten Stellenwert eines Smartphones ein. Die Windows Phone Plattform ist schlicht sowie aufgeräumt und das Adjektiv schnell ist eher eine Untertreibung. Das für mich wichtigste an einem Mobiltelefon ist einfach die Geschwindigkeit des Gerätes. Es geht hierbei weniger um den Takt des Prozessor, sondern einfach das Feedback sowie Look &amp; Feel. Es ruckelt nichts, es zuckelt nichts, auf Eingaben wird quasi sofort reagiert und während der zwei Wochen hatte ich nie das Gefühl schneller als das Lumia 800 zu sein. Das liest sich jetzt vielleicht merkwürdig, aber diese Geschwindigkeit ist in meinen Augen wirklich unheimlich wichtig und wenn man einen Blick in das High-End Android Lager wirft, stellt man fest, wie schwer es anscheinend ist eine flüssige Benutzeroberfläche zu bekommen.</p>
<p>Die zweite Raffinesse (die auch in <a href="http://www.youtube.com/watch?v=kQjGe53zw6w">diesem Video</a> mehr als aggressiv benutzt wird) ist die Integration vieler Komponenten direkt ins Betriebssystem. Die sozialen Netzwerke Facebook und Twitter sind tief verankert und neben der Anreicherung der Kontaktdaten ist es möglich (ohne zusätzlich installierte Apps) die Status Updates seiner Telefonkontakte zusammengefasst zu sehen. Ähnliches gilt für das Ich-Tile (quasi eine App für sein digitales Ich), durch das die Aktualisierung seines sozialen Status oder das Einchecken an Orten direkt aus dem Betriebsystem möglich ist. Gleichzeitig sammelt Windows Phone sämtliche Benachrichtigungen (neue Kommentare, Likes, Retweets, Twitter Replies …) und fasst diese in einer schlichten Liste zusammen. Nützlich ist auch Microsofts Siri namens Tell Me, was zum einen rudimentäre Sprachbefehle (“Ruf Michi Müller am Handy an” oder “Ich möchte an Maria Meier eine SMS schreiben”) unterstützt und auch eine akzeptable individuelle Spracherkenung auf den Microsoft Servern bei aktiver Datenverbindung bietet.</p>
<p>Die grundlegende Idee hinter der Bedienoberfläche unterscheidet sich massiv gegenüber den beiden anderen relevanten Systemen (man scrollt in die Anwendung nach links und rechts um die einzelnen Programmfunktionen zu nutzen), funktioniert aber innerhalb kurzer Zeit ohne Probleme und ist erfrischend anders. Anders als man es vielleicht von Microsoft erwarten würde, sind für die wichtigsten Dienste (Windows Live &amp; Hotmail &amp; Xbox LIVE, Exchange &amp; Office 365, Facebook, Twitter, Nokia Mail, Yahoo! Mail, Google Mai &amp; Google Kontakte &amp; Google Kalender sowie LinkedIn) vordefinierte Profile vorhanden. Dadurch war das Anzapfen bestehender Datenquellen (in meinem Fall Xbox LIVE, Twitter, Facebook, Google Mail, Google Kontakte, Google Kalender) keine wirkliche Herausforderung und auch die automatische Profilverknüpfung zwischen Kontakten, Facebook Freunden und Twitter Follower war erstaunlich akkurat. Unangenehmer ist vermutlich der Umstieg für Freunde von ActiveSync, da bisher die Synchronisation der Daten (ausgenommen Media Daten) zwingend über die Cloud erfolgen muss (via Hotmail, Google Kontakte oder Exchange).</p>
<p>Bei den vorhandenen Anwendungen wurde der Apple Ansatz gewählt und anstatt eines ausufernden Funktionsumfangs erhält man eine reduzierte aber einfach zu nutzende und funktionierende Funktionalität. Spannender wird es beim Angebot im Marketplace, denn hier ist die Anzahl und Qualität leider noch deutlich geringer als beim AppStore aus dem Hause Apple oder dem Android Marketplace. Microsoft schafft es zwar dank der Erfahrung im Konsolengeschäft stetig (quasi wöchentlich) qualitativ gute Spiele zu veröffentlichen, aber bei den normalen Anwendungen befindet man sich noch in den Kinderschuhen (mir fehlt zum Beispiel eine Dropbox oder Skype App). Obwohl ich mich eher als Intensivnutzer einstufe, ist es erstaunlich wie wenig Anwendungen ich tatsächlich auf seinem Smartphone nutze. Ein Blick in die Anwendungsliste zeigt neben den mitgelieferten und kostenlos verfügbaren Microsoft Apps eigentlich nur eBay, Facebook, GReadr (als Google Reader Client), IMdb, SoundHound, Spritpreis, Stoppuhr, Twitter und YouTube (wobei hier quasi nur der mobilen Internet Explorer geöffnet und die mobile YouTube Seite ansteuert wird). Eigentlich erschreckend, denn meine Hauptnutzung beschränkt sich tatsächlich auf das mobile Surfen (obwohl sich der Browser Internet Explorer nennt funktioniert dieser überraschend gut und auch schnell), soziale Netzwerke prüfen sowie E-Mails abrufen und schreiben. Zwischendurch vielleicht mal ein kurzes Spiel, aber die von den Medien oft propagierte App-Explosion ist an mir relativ spurlos vorbeigezogen. Die Facebook und Twitter App sind zwar eher veraltet und bekommen auf der Windows Phone Plattform nicht die gleiche Liebe wie unter Android oder iOS, aber aufgrund der Integration ins Betriebssystem finde ich diesen Umstand zwar nicht positiv aber erträglich.</p>
<p>Bei einer Sache versagt Microsoft für mich jedoch komplett: Bing! Ich bin tolerant und auch zu gewissen Kompromissen auf mobilen Plattformen bereit, aber die Integration von Bing ist leider grausam. Die Suche ist ja noch nutzbar, aber sobald man (in Österreich) den Kartendienst Bing Maps nutzt, ist man hoffnungslos verlorenen. Fast 18 Monate hat es unter Android gedauert, bis ich endgültig jegliche Vorbereitungen für Freizeitaktivitäten aufgegeben habe. Kein Erkunden der Gegend via Kartendienst, kein Ausdrucken des Fahrplans und auch keine möglichen Lokale für das leibliche Wohl suchen oder prüfen. Die Qualität liegt nicht im Kartenmaterial, sondern in den verknüpften Daten. Google Maps liefert mir zum Beispiel bei Restaurants neben der genauen Position auch Bewertungen, Fotos, Empfehlungen und die Telefonnummer um vorab dort anzurufen. Bing Maps liefert im Regefall gar nichts. Ehrlich, gar nichts &#8230;</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://gelurzt.at/wp-content/uploads/2012/01/nokia-lumia-800-4.jpg" rel="lightbox[2877]" title="Nokia Lumia 800"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-2881" title="Nokia Lumia 800" src="http://gelurzt.at/wp-content/uploads/2012/01/nokia-lumia-800-4-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a> <a href="http://gelurzt.at/wp-content/uploads/2012/01/nokia-lumia-800-5.jpg" rel="lightbox[2877]" title="Nokia Lumia 800"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-2882" title="Nokia Lumia 800" src="http://gelurzt.at/wp-content/uploads/2012/01/nokia-lumia-800-5-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a> <a href="http://gelurzt.at/wp-content/uploads/2012/01/nokia-lumia-800-6.jpg" rel="lightbox[2877]" title="Nokia Lumia 800"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-2883" title="Nokia Lumia 800" src="http://gelurzt.at/wp-content/uploads/2012/01/nokia-lumia-800-6-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a></p>
<p><strong>Nokia</strong><br />
Software sells Hardware und Nokia hat sich glücklicherweise entschieden nicht ganz ohne Bedingungen zur Windows Phone Plattform zu wechseln. Die Hardwareanforderungen von Microsoft sind (zum Glück) relativ streng, was aber auch zu einem Verlust der Individualität führt. Die Geräte sind quasi oft nur durch die Rückseite zu unterscheiden und auch wenn die Nokia Hardware qualitativ den anderen Herstellern überlegen ist, so ist dies ein vermutlich nicht ausreichendes Alleinstellungsmerkmal. Die Finnen lösen dieses Problem und liefern auf allen Geräten Anwendungen mit, die in meinen Augen eine massive Bereicherung im Bezug auf den Funktionsumfang sind: Nokia Karten und Nokia Navigation. Nokia kaufte 2007 den Kartenanbieter Navteq und hat seither stetig an mobilen Kartenanwendungen gearbeitet und das Resultat ist mehr als überzeugend.</p>
<p>Nokia Karten hat für mich die grausame Bing Maps App vollständig ersetzt und Nokia verknüpft die Kartendaten ähnlich wie Google Maps mit den unterschiedlichsten Datenquellen. Es gibt eine Umkreissuche nach beliebten und positiv bewerteten Hotspots, Rezensionen, Fotos, Kontaktdaten und auch die Möglichkeit direkt via Nokia Navigation den kürzesten Weg zu suchen.  Nokia Navigation ist eine weltweit funktionierende GPS Turn-by-Turn Navigationslösung, die dank herunterladbarer Karten auch im Ausland ohne aktive Datenverbindung genutzt werden kann. Als Kartenmaterial wird der eigene (zugekaufte) Kartendienst genutzt und als Kartenmartial steht steht praktisch die ganze Welt zur Verfügung. Auch wenn ich eher Purist bin und versuche soweit wie möglich mit den mitgelieferten Anwendungen zu arbeiten, hat die Nokia Karten App dafür gesorgt, dass ich die Testphase aufgrund des in Österreich unbenutzbaren Bing Maps Dienstes nicht vorzeitig beendet habe. So blöd es sich anhören mag, aber Nokia wertet die Windows Phone Plattform mit diesen beiden Anwendungen massiv auf und diese Apps sind auch nur auf Nokia Geräten verfügbar. Das klingt jetzt vielleicht nach einer dicken Schleimspur in Richtung der Marketingabteilung von Nokia, aber es ist leider oder zum Glück für Nokia eine Tatsache. Auch wenn Nokia im Gegensatz zu anderen Herstellern das Freigeben der Internetverbindung (Tethering) derzeit nicht unterstützt, so gibt es für mich bei der Wahl eines Windows Phone Smartphones keine Frage des Herstellers mehr, sondern nur noch eine Entscheidung in der Nokia Produktpalette.</p>
<p><strong>Fazit</strong><br />
Und auch wenn ich mir vorgenommen habe eher persönlich als sachlich an die Thematik ranzugehen, bin ich doch teilweise wieder in das alte Verhaltensmuster gefallen. Jedoch sind die für mich wichtigen Themen (Anbindung an meine bestehenden Datenquellen, hohe Qualität der Nokia Apps, super schnelles Betriebssystem und die geschickte tiefe Integration von sozialen Netzwerken) weitestgehen abgedeckt. Meine Erwartungen wurden mehr als erfüllt und ich wurde auch mehr als positiv überrascht (unter anderem vom Windows Phone Connector unter Mac OS X, der was man so liest um Welten besser sein soll als die Zune Software für Windows Benutzer). Gemeinsam bieten Microsoft und Nokia eine Plattform die neben der enormen Geschwindigkeit einfach funktioniert und gleichzeit Spaß macht. Qualitativ liegen die beiden Konzerne weit vor Android und bieten in den meisten Bereichen eine sinnvolle sowie funktionierende Alternative zum Ecosystem aus dem Hause Apple. Meine persönliche mobile Gretchenfrage hat sich nach derzeitigem Stand erledigt und mein nächstes Smartphone wird wohl ein Nokia Windows Phone.</p>
<p>Bleibt zum Schluss nur noch die Fragen warum trotz der hohen Geschwindigkeit mein persönliches Tempo reduziert wurde und wie so etwas positiv sein kann. Die meisten Dienste sind mittlerweile Pushfähig und Benachrichtungen sind oft nur noch eine Fragen von Sekunden anstatt von Minuten oder Stunden. Mein HTC Legend besitzt im Gegensatz zum Lumia 800 eine Status-LED, welche bei Neuigkeiten munter vor sich herblinkt und mich quasi zwingt nachzusehen. Einen Fingertapser später ist die betroffene Anwendung geöffnet und das Gerät kann kurze Zeit später wieder seinen Platz am Schreibtisch einnehmen. Das Lumia 800 hat aufgrund der fehlenden Status-LED und des dafür im Betriebsystem integrierten Benachrichtigungssystems (dem Ich-Tile) etwas Geschwindigkeit in meinem virtuellen sozialen Leben entfernt und ab und zu ist es wohl auch ganz gut sozial abzuschalten =).</p>
<p><em>Damit endet mein Ausflug in die mangofarbige Welt der Windows Phone Plattform und dem zukünftigen Spielplatz von Nokia. Vielen Dank an Nokia Österreich für die Teststellung und für das Abnehmen der Android oder (Nokia) Windows Phone Gretchenfrage. Das Nokia Lumia 800 ist bei quasi allen Netzanbietern in Österreich sowie im freien Handel um etwa 400 Euro erhältlich. Mehr Blogger Reviews zum Gerät findet man unter anderem bei <a href="http://www.fabianpimminger.com/gadgets/nokia-lumia-800-nokias-erstes-windows-phone-im-test/">Fabian Pimminger</a>, <a href="http://www.mitmilch.at/pixi/archives/4626">Pixi mit Milch</a>, <a href="http://www.thoughtsfromhell.net/category/windows-phone/">Thoughts from Hell</a> oder <a href="http://www.windowsblog.at/post/2012/01/13/Testbericht-Nokia-Lumia-800.aspx">bei Georg auf dem windowsblog.at</a>. Für weitere Texte sollte man auch den Tag <a href="https://twitter.com/#!/search/%23NokiaLumiaAT">#NokiaLumiaAT auf Twitter</a> oder <a href="https://www.facebook.com/nokiaaustria">Nokia auf Facebook</a> im Auge behalten.</em></p>
<p>PS: Mir ist bekannt, dass man unter Android die Status-LED / die Benachrichtigungen deaktivieren kann, aber irgendwie kann ich mich nicht überwinden ;).</p>
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		<title>Misfits</title>
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		<pubDate>Sun, 15 Jan 2012 18:32:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christoph Lurz</dc:creator>
				<category><![CDATA[blog]]></category>

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		<description><![CDATA[Nach dem Beitrag der letzten Woche (siehe &#8220;Und früher war alles besser &#8230;&#8220;) geht die nostalgische Reise in die Vergangenheit weiter und obwohl die Überschrift identisch mit dem Titel einer (übrigens sehr gelungenen) britischen Fernsehserie ist, startet hier die Reise zu vergessenen Videospielen die nie die Herzen der breiten Masse erreicht haben, ich einfach spannend [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nach dem Beitrag der letzten Woche (siehe &#8220;<a title="Und früher war alles besser …" href="http://gelurzt.at/2012/01/08/und-fruher-war-alles-besser/">Und früher war alles besser &#8230;</a>&#8220;) geht die nostalgische Reise in die Vergangenheit weiter und obwohl die Überschrift identisch mit dem Titel einer (übrigens sehr gelungenen) britischen Fernsehserie ist, startet hier die Reise zu vergessenen Videospielen die nie die Herzen der breiten Masse erreicht haben, ich einfach spannend gefunden habe oder heute noch immer spannend finde.</p>
<p><strong>Glover</strong> (1998 / Hasbro Interactive / N64, PS1 / <a title="Video @ YouTube" href="http://www.youtube.com/watch?v=T-15l3kROIQ">YouTube</a>)<br />
Im Gegensatz zur eher suboptimalen PlayStation Umsetzung war die N64 Version mehr als gelungen, ging aber in einer Zeit voller schlechter Super Mario 64 Klone leider unter. Als weißer Handschuh mit Unterstützung eines Spielballs glänzte der Action-Plattformer mit äußerst cleverem Leveldesign und wenn man die Spielmechanik mal raus hatte, fühlte man sich als ob man die Schwerkraft kontrollieren konnte. Es war es wohl auch das erste Spiel, welches die physikalischen Gesetze als ein grundlegendes und essentielles Spielelement nutzte.</p>
<p><strong>Heart Of Darkness</strong> (1998 / Interplay / PS1, PC / <a title="Video @ YouTube" href="http://www.youtube.com/watch?v=U_YYRVk5ur4">YouTube</a>)<br />
Im Bezug auf endlose Verschiebungen kommen beim inoffiziellen Nachfolger von Another World teilweise Erinnerungen an Duke Nukem Forever hoch. Der Franzose Eric Chahi erzählt mit dem 2D Jump &amp; Run eine merkwürdig liebenswert packende Geschichte eines Jungen auf der Suche nach seinem Hund. Für damalige Verhältnisse bot das Spiel kinoreife Zwischensequenzen und war auch optisch (dank vorgerenderter Elemente) lange Zeit der wohl schönste Vertreter des Genres. In meiner Erinnerung war es auch bockschwer oder ich war einfach nicht gut genug.</p>
<p><strong>Rockstar Games Presents Table Tennis</strong> (2006 / Rockstar / 360, Wii / <a title="Video @ YouTube" href="http://www.youtube.com/watch?v=oeTFCGcvTQM">YouTube</a>)<br />
Die Macher der Grand Theft Auto Reihe und Tischtennis? Ernsthaft? Wer möchte freiwillig Tischtennis (und damit ist wirklich nur Tischtennis) auf einer Videospielkonsole spielen? Leider nicht wirklich viele Leute, aber im Vergleich zu heutigen Sportspielen steckt viel mehr im Titel als man es vielleicht erwarten würde. Eine extrem gut durchdachte und äußerst präzise Steuerung, atemberaubende Geschwindigkeit und die für Rockstar so typische filmreife Inszenierung. Zusätzlich tobte sich das Studio aus San Diego in Ihrer Detailverliebtheit aus und bot 19 unterschiedliche Locations und hauchte den elf verfügbaren <del>Spielern</del> Charakteren ein Leben inklusive eigener Persönlichkeit und individuellen Spielstil ein. Vielleicht ist es übertrieben, aber meine Meinung nach ist Rockstar Games Presents Table Tennis auch nach sechs Jahren in vielen Bereichen den heutigen Sportspielen deutlich überlegen (zumindest in der Xbox 360 Version). Falls jemand das Spiel zu Hause herumliegen haben sollte und keine Verwendung mehr dafür hat, würde ich mich über einen kurzen Kommentar oder eine E-Mail (siehe Kontakt) freuen.</p>
<p><strong>Let’s Tap!</strong> (2009 / Sega / Wii / <a title="Video @ YouTube" href="http://www.youtube.com/watch?v=VyH-ZdfrnqY">YouTube</a>)<br />
Mangels Wii leider nie selbst gespielt, aber ich bin von der Idee mehr als nur begeistert. Ähnlich wie bei Glover war aber wohl der Zeitpunkt am wirtschaftlichen Versagen Schuld, denn zur Veröffentlichung hatte die Wii schon den Ruf einer Minispielkonsole. Die missbräuchliche Nutzung der Wii Remote wirkt zwar anfangs dämlich, ist aber eigentlich doch clever und erfrischen anders im Vergleich zur 0815 Minispielkost.</p>
<p><strong>Free Running</strong> (2007 / Reef &amp; Ubisoft / PS2, PSP, Wii / <a title="Video @ YouTube" href="http://www.youtube.com/watch?v=7hQLJ-WddIc">YouTube</a>)<br />
Quasi die Tony Hawk Version Assassin&#8217;s Creed und Mirror’s Edge. Leider ebenfalls nur von Videos und Reviews bekannt und anscheinend gar nicht übel und die praktisch &#8220;realere&#8221; Parkour Erfahrung. Wenn man sich auf die störrische Kamera einlässt und kein Problem mit dem britischen Einfluss hat, dann wohl eine äußerst spannende Erfahrung die 2009 auch auf der Wii zweitverwertet wurde.</p>
<p><strong>Re-Volt</strong> (1999 / Acclaim / DC, N64, PC, PS1 / <a title="Video @ YouTube" href="http://www.youtube.com/watch?v=uUQM6Eir7PI">YouTube</a>)<br />
Wohl einer der genialisten und unterschätzten Fun-Racer überhaupt. Mario Kart trifft auf Micro Machines in 3D und bereits Pre-2000 beinhaltete das Spiel einen funktionierenden Streckeneditor inklusive der heute gängigen sozialen Komponenten Play, Create &amp; Share. Früher als es noch LAN-Partys gab war Re-Volt für mich und viele anderen wohl einer der LAN-Pflichttitel und das absolut zu recht (Lustig, Fordernd, Fair &amp; Gemein). Intern hat der Titel bei Acclaim leider gegen Burnout verloren und wurde dadurch weder beworben noch proaktiv vertrieben. Acclaim ist mittlerweile Pleite, aber dank einer aktiven Mod-Community lebt Re-Volt in den Tiefen des Internets weiter.</p>
<p><strong>Mirror’s Edge</strong> (2008 / Electronic Arts / 360, PS3, PC / <a title="Video @ YouTube" href="http://www.youtube.com/watch?v=2N1TJP1cxmo">YouTube</a>)<br />
Passend zum Spiel läuft gerade der Titeltrack Still Alive von Lisa Miskovsky im Hintergrund und vor meinem inneren Auge taucht die im Spiel so wichtige Farbe Rot auf. Das schwedische Studio DICE hat mit Mirror’s Edge versucht aus dem Battlefield Teufelskreis auszubrechen und wurde von den Käufern für die Originalität abgestraft. Ja es ist extrem geradlinig, ja es sollte mehr Moves geben, ja es gibt Abschnitte die nerven und ja der Stil mag nicht jedermanns Sache sein, aber wenn man sich auf Hauptfigur Faith und die surreale Welt einlässt, wird man umso mehr belohnt. Es ist alles aus einem Guss, der Soundtrack transportiert Emotionen und es ist einfach eine unglaublich intensive Spielerfahrung. Sollte DICE nicht bald einen Nachfolger ankündigen, muss ich wohl dieses Jahr erneut einen Urlaub in Schweden einplanen und mal ein ernstes Wörtchen mit den Jungs und Mädels in Stockholm wechseln.</p>
<p>Und zum Ende natürlich die Frage aller Fragen: Was sind eurer Meinung nach die wichtigsten Misfits der letzten Jahre?</p>
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		<title>Und früher war alles besser &#8230;</title>
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		<pubDate>Sun, 08 Jan 2012 19:45:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christoph Lurz</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ursprünglich sollte hier ein Text über Remakes und deren Faszination zu lesen sein, aber beim Spiel mit den Gedanken zum Thema hat sich eine andere Thematik herauskristallisiert: Das Phänomen der alten Videospiele. Pünktlich mit den Feiertagen steht dem geneigten Mitzwanziger mehr Freizeit als im restliche Jahr zur Verfügung und obwohl in den letzten Wochen mehr [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ursprünglich sollte hier ein Text über Remakes und deren Faszination zu lesen sein, aber beim Spiel mit den Gedanken zum Thema hat sich eine andere Thematik herauskristallisiert: Das Phänomen der alten Videospiele. Pünktlich mit den Feiertagen steht dem geneigten Mitzwanziger mehr Freizeit als im restliche Jahr zur Verfügung und obwohl in den letzten Wochen mehr als genügend neue Spiele erschienen sind und der gefürchtet Pile of Shame mittlerweile ein Rekordniveu erreicht, steigt irgendwie das Verlangen nach alten Videospielen. Vor einigen Jahren war es schwer den Drang zu befrieden, aber in Zeiten digitaler Downloadstores hat sich schon fast ein eigener Industriezweig um alte PC Videospiele gebildet und virtuelle Ladentheken wie Steam oder Good Old Games bieten im Austausch gegen Kreditkartendetails rasche (und unkomplizierte) Suchtbefriedigung. Die Hemmschwelle ist aufgrund des Preises niedrig, die schnelle Datenleitung befördert die Bits und Bytes rasch auf die heimische Festplatte und oft nur wenige Minuten später startet der Ausflug in die virtuelle Vergangenheit. Zumindest war es bei mir so und über die letzten Jahre haben sich etliche Spiele angesammelt, die ich aus unterschiedlichsten Gründen praktisch doppelt gekauft habe und die mich aus den unterschiedlichsten Gründen leider auch enttäuscht haben.</p>
<p>Da war zum Beispiel Diablo II (<a href="http://amzn.to/zvLMXv">Amazon Link</a>*), welches Erinnerungen an durchgespielte Nächte, zerklickte linke Maustasten und quasi unendlich viel Spaß hervorgerufen hat. Und obwohl mir bewusst war, dass es sich um ein Spiel aus dem Jahr 2000 handelt, musste ich aufgrund der maximalen Auflösung von 640 x 480 Pixel die Augen mehrmals mit Seife auswaschen um nicht sofort zu erblinden. Mit der ersten (und einzigen) Erweiterung erhöhte Blizzard diese Limitierung gütigerweise auf 800 x 600 Pixel, wodurch es bis zu einem gewissen Teil auch in der heutigen Zeit (auf kleinen Bildschirmen) spielbar wird. Obwohl Diablo II trotz des Alters auf spielerischer Ebene noch funktioniert, war das Gefühl anders als ich es in Erinnerung hatte. Die Sammelmotivation war zwar irgendwie vorhanden, aber der Spaßfaktor war deutlich geringer als erwartet. Zum einen lag es vermutlich an der optischen Komponente, aber der tatsächliche Grund war wohl meine Einsamkeit in Sanktuario. 2000 ging ich noch zur Schule und der Geek-Teil meiner Klasse hatte natürlich Diablo II. Der damalige Tagesablauf war in etwa: Aufstehen, vor / nach / zwischen dem Unterricht über seine Diablo Funde der letzten Nacht diskutieren und am Abend gemeinsam das Battle.net von Dämonen befreien. Genau diese soziale Komponente war es, die Diablo II von einem guten Spiel in den Olymp der grandiosen Spiele gehoben hat und mit dem Wegfall dieser ist es nur noch ein fast zwölf Jahre altes, aber trotzdem gutes Spiel.</p>
<p>Der neuste  Zugang in meiner &#8220;Coole Spiele von Früher&#8221;-Sammlung ist die Grand Theft Auto Classics Sammlung (<a href="http://store.steampowered.com/sub/606">Steam Link</a>), die zufälligerweise während der Feiertag im Sonderangebot für 10 Euro über den virtuellen Ladentisch ging (Ein Schelm, wer Böses dabei denkt.). Der tatsächliche Titel der Begierde war aber Vice City und die Motivation dahinter besteht im wiederholten Beenden der Story. Obwohl die optische Enttäuschung nicht so groß wie bei Diablo II war, tauchen in meiner Erinnerungen weder verwaschenen (oft fast einfärbige) Texturen noch die relativ spät aufpoppenden Fahrzeuge oder Fußgänger auf. Obwohl ich kein Kind der 80er bin, übt das zeitliche Setting des Spiels eine unheimliche Faszination auf mich aus und es reichen die ersten Momente des Intros (<a href="http://www.youtube.com/watch?v=Ag6H1e1rXJ0">YouTube Link</a>) um mir ein Lächeln auf die Lippen zu zaubern und voll in die virtuelle Welt schlecht gekleideter Menschen einzutauchen. Das Rauschen des Meeres beim Rockstar Logo, das Einsetzen des &#8220;Video Killed the Radio Star&#8221; Refrains beim C64 Ladebildschirm und die Mischung des synthetische Sound und die von Urlaubskarten geklauten Bilder von Vice City wecken sofort positive Erinnerungen. Trotz der mittlerweile in die Jahre gekommen Steuerung dauert es nur wenige Minuten, bis man sagen kann, man ist in Vice City angekommen und es fühlt sich einfach nur gut an. Die Musik aus dem Autoradio passt, die kitschigen Farben sind unerwartet angenehm und die Dialoge erinnern an Fernsehserien aus der Kindheit. Aber warum Vice City und nicht der wegweisende dritte Teil der Serie? Warum nicht das deutlich umfangreichere San Andreas oder das klassische GTA bzw. GTA 2? Vermutlich liegt es nicht am Spiel (wobei Vice City wirklich unheimlich gelungen ist), sondern vielmehr am Zeitpunkt. Kurz nach der (PC) Veröffentlichung startete ich meinen Weg in die Arbeitswelt (siehe &#8220;<a href="http://gelurzt.at/2010/02/14/es-war-einmal-e-sport/">Es war einmal &#8230; E-Sport</a>&#8220;) und aufgrund des fehlenden Internetzugangs in den eigenen vier Wänden, war GTA Vice City der Titel, der mich sechs Monate lang bei Laune gehalten hat. Durch eine glückliche Fügung durfte ich damals auch mit Take 2 zusammenarbeiten, wodurch ich in den Besitz des (schwer erhältlichen) Soundtracks gekommen bin und mich die Musik von Vice City quasi jeden Tag auf den Weg zur und von der Arbeit begleitet hat. Früher, als ich noch mit meinem Sony Discman unterwegs war, das waren halt noch Zeiten.</p>
<p>Und genau im Wort “Früher” steckt auch das Geheimnis hinter der Faszination für alte Videospiele (und auch der Grund für den Titel des Beitrags). Jeder hat wohl schon von älteren Generationen den titelgebenden Einleitungssatz gehört, dabei innerlich die Augen verdreht und sich seinen eigenen Teil gedacht. Es war rein von den Fakten her früher nicht wirklich besser, aber es war anders. Es gab noch kein heute und der Maßstab mit denen man Dinge verglichen hat war deutlich niedriger als er es etwa heute ist. So wie ältere Generationen über Winter mit unglaublichen Schneemengen oder unfassbar warmen Sommermonaten sinnieren, so blicken heutige Mitzwanziger auf die Videospiele von vor zehn Jahren zurück. Aber wie es so ist mit Erinnerungen, verblassen diese und negative Erinnerungen entschwinden einem noch schneller als die positiven Momente.  Man neigt dazu geistig weich zu zeichnen und vermischt im konkreten Fall die Spielerfahrung mit den Einflüssen, die man während des Spielens erlebte. Die endlosen Gespräche mit Freunden über das im Spiel erlebte, die bewusste Ablenkung vom ersten richtig Job, der spannende Sommer in dem man mit dem Gameboy im Gepäck tausende Kilometer mit der ÖBB und dem Sommerticket hinter sich brachte oder die unterhaltsamen Wutausbrüche seiner LAN Gegner während einer Runde Instagib auf Q3DM17. Früher war halt doch alles besser.</p>
<div>
<p>Aber genug Textzeilen der Nostalgie gewidmet, es wird wieder Zeit sich den wichtigen Dingen im Leben zu widmen, denn hier warten noch C&amp;C Red Alert, Monkey Island, StarCraft und RollerCoaster Tycoon auf ein würdiges Ende. Zunächst werde ich aber wohl diesem Wissenschaftler Gordon helfen, der hat in einer Einrichtung namens Black Mesa ein kleines Problem oder so &#8230;</p>
</div>
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		<title>Gewinnspiel: The Humble Voxatron Debut</title>
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		<pubDate>Fri, 11 Nov 2011 20:06:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christoph Lurz</dc:creator>
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		<description><![CDATA[In fast genau drei Tagen ist die zweiwöchige Laufzeit des Humble Voxatron Debut Deals zu Ende und mit dem Ende des Deals versiegt auch die einmalige Gelegenheit die Alpha Version des namensgebenden Indie Game auf die heimische Festplatte zu bringen. Wie bereits in der Vergangenheit bleibt es trotz der Bezeichnung nicht bei einem Spiel und [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In fast genau drei Tagen ist die zweiwöchige Laufzeit des Humble Voxatron Debut Deals zu Ende und mit dem Ende des Deals versiegt auch die einmalige Gelegenheit die Alpha Version des namensgebenden Indie Game auf die heimische Festplatte zu bringen. Wie bereits in der Vergangenheit bleibt es trotz der Bezeichnung nicht bei einem Spiel und in gewohnter Humble Bundle Manier werden noch ein paar weitere (grandiose) Titel zu einem digitale Paket geschnürt (Trailer: <a href="http://www.youtube.com/watch?v=EKdRri5jSMs">Voxatron</a>, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=Ekx80MnQug4">Blocks That Matter</a>, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=C7_R2WfqdrI">The Binding of Isaac</a> &amp; <a href="http://www.youtube.com/watch?v=5WzGQQOIcp8">Gish</a>).</p>
<p>Das spannende ist jedoch das &#8220;Verkaufsmodell&#8221;, welches auf folgendem Grundsatz basiert: Pay what you want. Support charity. Get awesome games! Es gibt keinen fixen Preis (ausgenommen der Bedingung, den aktuellen Durchschnittspreis von 5,25 $ zu überbieten), es gibt keinen Kopierschutz und alle Spiele laufen sowohl auf dem PC, dem Mac und auch unter Linux. Für die Steam Fans gibt es auch Steam Codes für alle Titel (ausgenommen der Voxatron Alpha) und damit auch keine Ausrede nicht sofort zuzuschlagen.</p>
<p>Damit genug der Worte, denn dies ist die uneingeschränkte Kaufempfehlung, die sofort unter <a title="The Humble Voxatron Debut" href="http://www.humblebundle.com/">humblebundle.com</a> umzusetzen ist! Zusätzlich gibt es wieder mal ein (kleines) Gewinnspiel, bei dem es genau ein Humble Voxatron Debut Bundle zu gewinnen gibt und wie bereits in der Verangenheit ist der Ablauf sehr simpel: Entweder einfach einen Kommentar hinterlassen und / oder <a title="Tweet absetzen" href="http://twitter.com/home?status=Das%20Voxatron%20Debut%20Bundle%20von%20@Humble%20rockt%20und%20bevor%20ich%20es%20kaufe,%20versuche%20ich%20es%20zu%20gewinnen:%20http://goo.gl/WCNTW%20(via%20@weidhas)" target="_blank">über diesen Beitrag twittern</a> und kommenden Sonntag (13. November 2011) wird gegen 19:00 eine digitale Brieftaube in Richtung des glücklichen Gewinners entsandt.</p>
<p><em>Update: Gewonnen hat Ice! Viel Spaß mit den Indie Games.</em></p>
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		<title>Project Ten Dollar &amp; der Gebrauchtmarkt</title>
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		<pubDate>Tue, 08 Nov 2011 17:52:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christoph Lurz</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Fast schon passend zum Projektnamen war es der 10. Februar 2010, an dem ein BusinessWeek Artikel die Strategie von EA für den stetig wachsenden Gebrauchtspielemarkt publik machte. Am US-Markt wandert durchschnittlich jedes dritte verkaufte Spiel ein zweites Mal über den Verkaufstresen, jedoch ohne dass der Publisher am Verkaufserlös beteiligt wird. Um über Umwege doch noch [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Fast schon passend zum Projektnamen war es der 10. Februar 2010, an dem ein BusinessWeek Artikel die Strategie von EA für den stetig wachsenden Gebrauchtspielemarkt publik machte. Am US-Markt wandert durchschnittlich jedes dritte verkaufte Spiel ein zweites Mal über den Verkaufstresen, jedoch ohne dass der Publisher am Verkaufserlös beteiligt wird. Um über Umwege doch noch vom zweiten Verkauf zu profitieren, hat sich EA entschlossen manche Inhalte für Erstkäufer mittels einmalig nutzbaren Downloadcode kostenlos und für Zweitkäufer gegen die Gebühr der namensgebenden Projektbezeichnung von etwa 10 Dollar anzubieten.</p>
<p>Der Sturm im Wasserglas der Onlinespielepresse hat sich mittlerweile gelegt und auch andere Unternehmen sind auf den Zug aufgesprungen. Ubisoft limitiert mittels Uplay Pass den Onlinezugang zu den virtuellen Straßen von Driver San Francisco, bei Warner dürfen nur die Erstkäufer von Batman Arkham City kostenfrei in die Samthaut von Catwoman schlüpfen und der Online-Pass bei Uncharted 3 verhindert laut dem Entwicklungsstudio die Trennung des On- und Offline-Parts. Je nach Spiel sind es mal einzelne Zusatzmissionen, zusätzliche Autos, weitere Rennstrecken, Mappacks für den Mehrspielermodus oder komplette Spiele-Remakes wie bei Alice Madness Returns, bei dem mittels Einmalcode das im Jahr 2000 erschienene American McGee&#8217;s Alice zum Download freigeschaltet wurde.</p>
<p>Fast zwei Jahre sind mittlerweile vergangen und die ursprüngliche Goldgräberstimmung des ehemaligen Branchenprimus ist mittlerweile abgesackt. Laut Quartalsbericht sind die Verkäufe des Projekts zwar zufriedenstellend [sic!], aber realistisch betrachtet ist dies wohl nur die investorfreundliche Formulierung für ein doch nicht so erfolgreiches Projekt. Dass der Konsument (und somit auch Zweitkäufer) über die grundlegende Entwicklung nicht erfreut ist, ist unabstreitbar. Aus Sicht des Entwicklers macht die Schaffung der zusätzlichen Einnahmequelle zwar Sinn, jedoch zeigen sich bei genauerer Betrachtung deutliche Schwächen, die wohl auch zukünftig für keine Umsatzsteigerung bei diesem Refinanzierungsmodell sorgen werden.</p>
<p>Das grundlegende Problem liegt nämlich in der Vergütung aus dem Einzelhandel. Pro verkauften Vollpreistitel erhält der Publisher etwa 27 Euro (unter der Annahme, dass der Vollpreis bei 60 Euro liegt). Bei jedem gebraucht verkauften Spiel geht der Publisher leer aus und der Verkaufserlös geht zu 100% an den Händler. Aus Sicht des Spielers und unter Berücksichtigung der Nachhaltigkeit der Videospielindustrie (weniger Geld =&gt; weniger Spiele =&gt; weniger Experimente =&gt; weniger Abwechslung =&gt; Hallo 0815 Produktionen!) macht es ja auch durchaus Sinn, dass der Publisher und dadurch der Entwickler angemessen entlohnt wird, aber das derzeitige Modell macht es einem unheimlich schwer mit gutem Gewissen Geld auszugeben. Als Gebrauchtkäufer fühlt man sich praktisch verfolgt, als hätte man irgendetwas falsches getan oder den Publisher bestohlen. Oft wird man beim ersten Start des Spiel fast dazu genötigt die 10 Euro Strafgebühr in den Rachen des habgierigen Videospielkonzerns zu werfen, um sich danach erst Recht über den Tisch gezogen zu fühlen. Noch merkwürdiger ist jedoch die Anerkennung die man erhält, wenn man ein Spiel neu erwirbt. Anstatt als Kunde wertgeschätzt zu werden, wird man gezwungen kryptische Kolonnen von Buchstaben und Ziffern einzugeben und nach erfolgreicher Eingabe oftmals vor einem Ladebalken zu warten, bis die Inhalte endlich auf der heimischen Festplatte sind. Prinzipiell natürlich keine große Sache, aber ein Gefühl der Belohnung oder Anerkennung für den Neukauf kommt dabei auch nicht auf.</p>
<p>Das Ziel der Spielefirmen sollte jedoch sein, dass der Kunde gerne Geld ausgibt und sich dabei auch noch gut fühlt. Ein radikaler Ansatz wäre die massive Senkung des eigentlichen Verkaufspreises und gleichzeitig das Spiel an die Kundenwünsche angepasst zu verkaufen. Was wäre wenn man bei Uncharted 3 die vom Entwickler verschmähte Trennung in einen On- und Offline-Part tatsächlich vornehmen würde. Sony könnte das Spiel für 35 Euro in die Regale der Händler stellen und am eigenen digitalen Marktplatz den (ebenfalls auf der Disk befindlichen) Mehrspielermodus nach Verkauf eines 20 Euro teuren Online-Pass freischalten. Spieler die nur am (Einzelspieler-)Abenteuer von Nathan Drake Interesse haben kommen mit 35 Euro deutliche günstiger weg und auch beim Kauf der Mehrspielerkomponente hat man in Summe fünf Euro gespart. Trotz des niedrigeren Verkaufserlös im Handel, erzielt der Publisher beim Verkauf beider Komponenten einen höheren Erlös als vorher (45% von 35 Euro plus 70% von 20 Euro ergeben 29,75 Euro anstatt der 27 Euro). Bereits auf der Disk mitgelieferte (freischaltbare) Inhalte sind prinzipiell nichts schlimmes, auch wenn dies derzeit oft als schnelle Abzocke empfunden wird. Ist jedoch der Verkaufspreis im Handel deutlich niedriger, dann handelt es sich nur noch um zusätzliche Inhalte, die man einfach freischalten kann und nicht mehr langwierig herunterladen muss.</p>
<p>Erwartungsgemäß sind nicht alle Käufer bereit die zusätzlichen 20 Euro auszugeben, aber durch das differenzierende Modell ergeben sich sowohl für den Publisher als auch für den Handel positive Effekte, man könnte schon fast von einer Bullshit-Bingo-Win-Win-Situation sprechen. Durch den geringeren Verkaufspreis sinkt zwar der Grunderlös, aber gleichzeitig reduziert sich zum einen der Gebrauchtmarkt (an dem der Publisher derzeit nichts verdient) und die Anzahl der im Handel verkauften Spiele sollte deutlich steigen. Derzeit ist die Preisdifferenz zwischen gebrauchten und neuen Spielen zu hoch um &#8220;alle&#8221; Titel neu zu kaufen, aber 35 Euro wäre ein dermaßen attraktiver Preispunkt, dass tendenziell eher zum neuen als zum gebrauchten Spiel gegriffen wird. Desweiteren kann vermutlich der mittlerweile fast schon übliche und äußerst rasche Preisverfall gebremst werden. Praktisch gerade erst erschienen Spielen werden aufgrund mäßiger Verkaufszahlen verramscht und ein Blick zu Händlern wie Amazon zeigt das wirtschaftlich ungesunde Bild der Industrie (traurige Beispiele: <a href="http://amzn.to/mOVbu0">Driver San Francisco &#8211; 27 Euro</a>*, <a href="http://amzn.to/untmQR">L.A. Noire &#8211; 32 Euro</a>*, <a href="http://amzn.to/sB1qG3">PES 2012 &#8211; 36 Euro</a>*, <a href="http://amzn.to/sOVnNj">Duke Nukem Forever &#8211; 20 Euro</a>*). Glaubt man den Zahlen von Valve, wurde durch eine nicht beworbene 75% Reduzierung des Verkaufspreises von Counter-Strike der Umsatz um den Faktor 40 gesteigert. Dies entspricht einer 4000% Steigerung an verkauften Einheiten und auch wenn dieser Wert für den regulären Handel utopisch ist, zeigt er doch die Wichtigkeit des kritischen Preispunktes. Nur die wenigsten Videospiele werden monatelang gespielt, denn der Großteil der DVDs oder Blu-rays wandert schon nach kurzer Zeit ins Regal oder in den gefürchteten Gebrauchtmarkt. Je günstiger Spiele werden, desto mehr werden gekauft und desto höhere Umsätze lassen sich auf Dauer generieren.</p>
<p>Spielefirmen müssen realisieren, dass es nicht die Kunden sind, die durch Gebrauchtkäufe den Publisher betrügen oder bestehlen wollen. Die tatsächlichen Betrüger sind Ketten wie GameStop, die weniger als kein Interesse an der Beteiligung der Industrie am Zweitverkauf haben. Die starke (Verkaufs)Position des Handels macht jegliche Verhandlungen schwer und man muss vermutlich auch Kompromiss eingehen. Die Knebelung des Handels sollte auch niemals das Ziel sein, es geht mehr darum Einnahmequellen außerhalb des üblichen Modells zu schaffen, denn der professionelle Gebrauchtmarkt ist praktisch auch eine Erfindung des Handels am Modell des Publishers vorbei. Das Wohlwollen des stationären Handels ist wichtig, aber zukünftig bitte mit einem fairen und sinnvollen Modell für alle Beteiligten.</p>
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		<title>Happy Birthday Xbox LIVE!</title>
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		<pubDate>Sat, 29 Oct 2011 22:01:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christoph Lurz</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Alles Gute zu deinem heutigen Geburtstag! Ich hoffe es ist in Ordnung, dass ich dich duze, aber nach dem erfolgreich absolvierten achten Jahr in Österreich können wir die Höflichkeitsfloskeln bleiben lassen. Erinnerst du dich noch an die Nacht vom 29. auf den 30. Oktober 2003, als du deine ersten Schritte in Österreich absolviert hast? Damals [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Alles Gute zu deinem heutigen Geburtstag! Ich hoffe es ist in Ordnung, dass ich dich duze, aber nach dem erfolgreich absolvierten achten Jahr in Österreich können wir die Höflichkeitsfloskeln bleiben lassen.</p>
<p>Erinnerst du dich noch an die Nacht vom 29. auf den 30. Oktober 2003, als du deine ersten Schritte in Österreich absolviert hast? Damals hat dich Microsoft gemeinsam mit <del>Jet2Web</del> der Telekom Austria (heute A1) als Geburtshelfer im Rahmen einer Party, auf der bis in die Morgenstunden gefeiert wurde [sic!], zur Welt gebracht und bereits in deinen ersten Lebensminuten musstest du die Töne von DJ Tomekk und Louie Austen ertragen. Rückblickend ist es bemerkenswert, dass du dich trotz der zugefügten (musikalischen) Qualen so gut entwickelt hast, aber lassen wir das Thema Musik lieber bleiben.</p>
<p>Ich war leider bei deiner Geburt nicht dabei, da ich zum einen nicht eingeladen wurde, aber sowieso nicht kommen hätte können. Den Herbst 2003 verbrachte ich als Exilösterreicher in Bochum, um bei unseren deutschen Nachbarn im Bereich des elektronischen Sports mehr oder weniger erfolgreich Entwicklungshilfe zu leisten. Lass uns lieber nicht über Deutschland sprechen, denn dort gab es dich bereits seit 15. November 2002 und wir in Österreich konnten uns gleich an die Verspätung gewöhnen, denn es sollte nicht das letzte Mal sein.</p>
<p>Unsere erste Begegnung erwartete ich voller Vorfreude und kurz vor deiner Geburt konnte ich es kaum erwarten und habe mir um 60 Euro ein Starter Kit gekauft. Bis zu meiner Rückkehr im Dezember 2003 war es zwar praktisch nutzlos, aber wie sehr habe ich mich doch über das Headset, die Setup DVD, das gedruckte Handbuch sowie die hippen Texte aus der Werbeabteilung gefreut (umfassende Online-Arena, legendärer Ruf dank persönlicher ID, Gegner in Echtzeit via Xbox Communicator provozieren, Stimmverzerrfunktionen um wie Profi-Footballer oder Roboter zu klingen).</p>
<p>Lustigerweise freute ich mich über die Stimmverzerrfunktion am meisten, rückblickend schaudert es mir davon und ich bin froh, dass du mit wachsendem Alter diese kindische Art und Weise abgelegt hast. Unsere ersten gemeinsamen Schritte waren aber nicht wirklich einfach, denn obwohl im Starter Kit ein Abo für ein Jahr dabei war, wolltest du unbedingt eine Kreditkarte haben. Praktisch noch Kind, war die Kreditkarte ein sinnloser Luxusgegenstand für mich, aber irgendjemand hatte Mitleid und mir die notwendigen Daten zur Verfügung gestellt. Project Gotham Racing 2 war mein erstes LIVE Spiel und ein paar Monate später war der Kauf von Counter-Strike als ehemaliger PC Gamer natürlich Pflicht (auch wenn ich wie am PC die meisten Zeit praktisch als leuchtende Zielscheibe verbrachte). PGR2 fesselte mich deutlich länger und obwohl es noch kein wirkliches Freundesystem gab, hatte ich dank Xbox Communicator etliche Stunden, Tage wenn nicht sogar Wochen Spaß mit einer Gruppe deutschsprachiger Mitfahrern (alle natürlich ohne Stimmverzerrfunktion). Nach zwölf unterhaltsamen Monaten hatte ich aber genug von dir, denn du wurdest langweilig. Obwohl du mir gegen Bezahlung eines kleinen Obolusses neue Strecken und Autos für mein Lieblingsspiel brachtest, habe ich unsere Freundschaft gekündigt. Das ging damals wie heute nur telefonisch, aber immerhin sprechen deine Mitarbeiter heute nicht mehr mit holländischem Akzent.</p>
<p>Im Gegensatz zu deinen (älteren) Geschwistern hattest du oft wenig Zeit dich zu entwickeln und so gab es für dich im zarten Alter von etwas mehr als zwei Jahren schon den nächsten Lebensabschnitt, der wohl am ehesten mit dem Eintritt in den Kindergarten zu vergleichen ist. Deine Eltern haben sich bisher stark an den anderen Kindern (zum Beispiel der Dreamcast von Sega) orientiert, aber ab November 2005 wurde alles anders. Du durftest dich in neuen weißen Kleidern frei entfalten und anstatt als Dienst in einzelnen Spielen zu funktionieren, wurdest du zu einem umspannenden Netz für alle Onlineaktivitäten. Obwohl du dich seit unserer ersten Trennung gewandelt hast, vertraute ich den neuen hippen Werbetexten nicht und war vorsichtig. Meine zweiten zaghaften Versuche gab es im März 2006, als du mir ein Versöhnungsangebot in Form einer kostenlosen einmonatigen Goldmitgliedschaft machtest. Getreu dem Motto “Die erste Dröhnung ist gratis, jede weitere kostet!” wolltest du, dass wir wieder gemeinsame Wege gehen. Mir warst du aber egal und ich verbannte dich wieder aus meinem Videospieleleben indem ich einfach das Netzwerkkabel zog.</p>
<p>Deine Taktik hat aber funktioniert, denn du hast bei unserer zweiten Begegnung einen bleibenden Eindruck hinterlassen. Fast drei Jahre nach unserem ersten Mal hat mich die Sehnsucht eingeholt und ich bin schon fast reumütig zu dir zurückgekommen und habe es seither nicht bereut. Du hast dich seit damals weiterentwickelt und lässt mich jetzt auch mit mehr als einer Person sprechen, notierst akribisch meinen Spielfortschritt in den unzähligen gemeinsam gespielten Spielen und unterhältst mich mit Spielfilmen sowie kurzweiligen Videos. Zwar hattest du auch das eine oder andere Mal Schluckauf (erinnerst du dich noch an deine schlechten Tagen zum Jahreswechsel 2007/2008), aber ansonsten hast du trotz deiner mittlerweile vielen anderen Freunde (auch wenn du es mir nicht genau verraten willst, sind es wohl fast 30 Millionen) ein erstaunlich gutes Immunsystem.</p>
<p>Auch wenn ich für unsere Freundschaft zahlen muss, fühle ich mich nicht ausgenutzt von dir und hatte ich in den letzten fünf gemeinsamen Jahre viel Spaß und wollte mich auch für die vielen spannende Stunden sowie durch dich neu gefundenen Freunde bedanken! Da ich Angst habe, dass dein acht Geburtstag aufgrund der vielen anderen Feierlichkeiten in den nächsten Monaten untergeht (Kinect erlebt in einer Wochen den ersten Geburtstag und die Xbox feiert gemeinsam mit Halo am 15. November den 10. Geburtstag), möchte ich dir etwas schenken. Wenn ich dem Geburtstagsmotto deiner Eltern folgen würde, dann wären das wohl acht Pfund Schokolinsen. Kinder im schulpflichtigen Alter sollen jedoch nicht so viele Süßigkeiten essen und daher habe ich zu dir passend die grünen als auch orangen M&amp;M’s aus acht Pfund heraussortiert.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://gelurzt.at/wp-content/uploads/2011/10/happy-birthday-xbox-live-1.jpg" rel="lightbox[2783]" title="Happy Birthday Xbox LIVE!"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-2784" title="Happy Birthday Xbox LIVE!" src="http://gelurzt.at/wp-content/uploads/2011/10/happy-birthday-xbox-live-1-150x150.jpg" alt="Happy Birthday Xbox LIVE!" width="150" height="150" /></a> <a href="http://gelurzt.at/wp-content/uploads/2011/10/happy-birthday-xbox-live-2.jpg" rel="lightbox[2783]" title="Happy Birthday Xbox LIVE!"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-2785" title="Happy Birthday Xbox LIVE!" src="http://gelurzt.at/wp-content/uploads/2011/10/happy-birthday-xbox-live-2-150x150.jpg" alt="Happy Birthday Xbox LIVE!" width="150" height="150" /></a> <a href="http://gelurzt.at/wp-content/uploads/2011/10/happy-birthday-xbox-live-3.jpg" rel="lightbox[2783]" title="Happy Birthday Xbox LIVE!"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-2786" title="Happy Birthday Xbox LIVE!" src="http://gelurzt.at/wp-content/uploads/2011/10/happy-birthday-xbox-live-3-150x150.jpg" alt="Happy Birthday Xbox LIVE!" width="150" height="150" /></a></p>
<p>Viel Spaß an deinem Ehrentag und hoffentlich erleben wir noch viele gemeinsame Jahre. Wenn du so weiter machst wie bisher, steht dir eine strahlende Zukunft bevor!</p>
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		<title>Pro 3 Games &#8211; Beta und so</title>
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		<pubDate>Sun, 25 Sep 2011 20:20:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christoph Lurz</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Der ursprüngliche Plan mit monatlichen Statusberichten aus den Pro 3 Games Büro war bisher nicht wirklich erfolgreich, aber dieses Mal sind nur immerhin nur zwei anstatt der bisher üblichen drei Monate vergangen. Seit dem Start vor etwa neun Monaten ist viel passiert und nach der Grundidee, dem Prototypen und etwas Musik steht nun der wohl [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Der ursprüngliche Plan mit monatlichen Statusberichten aus den Pro 3 Games Büro war bisher nicht wirklich erfolgreich, aber dieses Mal sind nur immerhin nur zwei anstatt der bisher üblichen drei Monate vergangen. Seit dem Start vor etwa neun Monaten ist viel passiert und nach der Grundidee, dem Prototypen und etwas Musik steht nun der wohl wichtigste Punkt auf der Agenda des jungen Entwicklerteams aus Oberösterreich, der Start der Beta Phase.</p>
<p>Neben dem eigentlich Grundgerüst sind die technischen Arbeiten an der ersten Mission abgeschlossen und das wohl wichtigste (technische) Thema für die Jungs und Mädels aus Linz ist nach wochenlanger Unsicherheit ebenfalls geklärt, denn Adobe hat Flash 11 offiziell angekündigt. Obwohl Flash bei Webseiten prinzipiell die Hölle auf Erden ist, hat die neuste Version die längst überfällige Hardwarebeschleunigung eingebaut und ermöglicht damit 3D Rendering auf Konsolen-Niveau im Browser. Bei Delta Strike wird voll und ganz auf diese neue Technologie gesetzt und bis vor kurzem hing praktisch alles am seidenen Faden, der aber dummerweise in den Händen von Adobe lag. Hätte es die Stage 3D Unterstützung (aus welchen Gründen auch immer) kurzfristig nicht in die elfte Version des Multimediaplugins geschafft, wäre die aufgebrachte Energie der letzten Wochen und Monate fast umsonst gewesen und die Suche nach einer alternativen technischen Basis wäre wohl oder übel mit höchster Priorität auf der Agenda noch oben gerutscht. Die Zeit der Ungewissheit ist aber glücklicherweise vorbei und viele Sorgen haben sich nun in Wohlgefallen aufgelöst. Zusätzlich hat sich das junge Entwicklerteam in die Herzen von Adobe gecodet und wird zum Beispiel in der offiziellen Pressemeldung in einem Atemzug mit Zynga (Farmville), Electronic Arts, Ubisoft oder Amanita Design (Machinarium) genannt (<a href="http://eon.businesswire.com/news/eon/20110920007364/en/Adobe-Flash-Player/Adobe-AIR/Flash-Player-11">Klick zur Pressemeldung</a>). Der Besuch bei der Hausmesse von Adobe ist natürlich ebenso Plicht und Anfang Oktober macht sich Michael Plank (Co-Founder und CTO) auf den Weg nach Los Angeles, um im Rahmen der Adobe Max 2011 Delta Strike der Weltöffentlichkeit zu präsentieren.</p>
<p>Soweit so gut, denn die technischen Hürden sind nun erfolgreich gemeistert und auch eine grundlegende Beta Version mit einer Mission kann (und wird) demnächst auf Facebook online gehen. Fast ebenso wichtig wie das Schreiben von Codezeilen ist aber bei der mittlerweile enormen Masse an Freemium, Free2Play oder Social Games die Vermarktung eines Titeles. Das Spiel kann noch so gut sein, aber solange niemand davon erfährt, wird es wohl auch niemand spielen. Der oft in den Medien erwähnte (und meist perfide geplante) virale Effekt ist eine Möglichkeit (&#8220;Freund ABC hat angefangen Delta Strike zu spielen&#8221;), aber in der ersten Beta Phase vermutlich ungeeignet, da dahinter meist knallharte Planung und ein entsprechendes Budget steckt. Da es sich bei Delta Strike nicht um ein 0815 Social Game handelt sondern eber die Core Zielgruppe angesprochen werden soll, macht es wohl Sinn direkt an die Zielgruppe ranzugehen und langsam eine kleine Fanbasis über Blogs und Podcast aufzubauen und genau hier kommt dieser Text ins Spiel. Delta Strike ist gut, unterhaltsam und hat durchwegs Potenzial, benötigt aber noch einiges an Feedback. Bis der Weltraumshooter im ersten oder zweiten Quartal 2012 aus der Beta Phase in den Normalbetrieb übergehen kann wird noch einiges an Wasser die Donau hinabfließen, aber ganz wagemutige Spieler (und Fans der Wing Commander Serie) sollten in den nächsten Tagen die entsprechende <a href="https://www.facebook.com/deltastrike">Facebook Seite</a> und oder den passenden <a href="https://twitter.com/#!/DeltaStrike3D">Twitter Account</a> im Auge behalten. Fotos (fast live) aus dem Linzer Büro im Crunch-Time Modus gibt es wie immer im entsprechenden <a href="https://picasaweb.google.com/christoph.lurz/Pro3Games?authuser=0&amp;feat=directlink">Picasa-Webalbum (Besuch #04)</a> und zur Einstimmung folgt noch der offizielle Beta Trailer.</p>
<p style="text-align: center;"><iframe src="http://www.youtube.com/embed/vLbsec-xAMA?rel=0" frameborder="0" width="500" height="284"></iframe></p>
<p><em>Weitere Infos rund um das Social Game mit 333% Awesomeness Faktor gibt es <a href="http://gelurzt.at/tag/pro-3-games/">hier im Blog</a> und natürlich <a href="http://blog.deltastrike.org/">im Delta Strike Blog</a>.</em></p>
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		<title>Gewinnspiel: Battlefield 3 Beta</title>
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		<pubDate>Sat, 24 Sep 2011 19:26:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christoph Lurz</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Am 29. September startet die (offene) Battlefield 3 Beta und sowohl am PC als auch auf den Konsolen kann man sich endlich auf das Schlachtfeld stürzen. Unter gewissen Umständen (zum Beispiel durch den Kauf der LE von Medal of Honor) darf man bereits ab dem 27. September mitspielen und somit zwei Tage vor dem großen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Am 29. September startet die (offene) Battlefield 3 Beta und sowohl am PC als auch auf den Konsolen kann man sich endlich auf das Schlachtfeld stürzen. Unter gewissen Umständen (zum Beispiel durch den Kauf der LE von Medal of Honor) darf man bereits ab dem 27. September mitspielen und somit zwei Tage vor dem großen Ansturm auf der Karte Operation Métro sein Unwesen treiben.</p>
<p>Beim heutigen Gewinnspiel gibt es drei Early-Access Beta Keys für die PC Version von BF3 zu gewinnen. Die Teilnahme ist wie immer Easy Cheesy und man kann entweder einen Kommentar unter diesem Beitrag hinterlassen und oder <a title="Tweet absetzen" href="http://twitter.com/home?status=Teilnahmetweet zum Early Access %23BF3 Gewinnspiel auf gelurzt.at: http://lurz.at/BF3earlyaccess (via @weidhas)" target="_blank">darüber tweeten</a>. Falls jemand beides machen sollte, verdoppeln sich die Gewinnchancen.</p>
<p>Das Early-Access Gewinnspiel läuft 46 Stunden und am Montag den 26. September werden gegen 19 Uhr die drei Gewinner ausgelost und via E-Mail oder Twitter benachrichtigt. Weitere Information zur Battlefield 3 Beta gibt es auf <a title="Beta Infos @ battlefield.de" href="http://www.battlefield.com/de/battlefield3/1/beta" target="_blank">battlefield.de</a> und falls jemand Battlefield 3 noch nicht vorbestellt haben sollte, ist dies gemütlich über diesen <a title="Battlefield 3 @ Amazon" href="http://amzn.to/qq37eC" target="_blank">Amazon Link</a>* möglich (und unterstützt damit gleichzeitig gelurzt.at).</p>
<p><em>Hinweis: Die Teilnahme ist im EU Raum möglich und das Mindestalter beträgt 18 Jahre. Der Early-Access Beta Key muss im Origin Store von EA eingelöst werden und berechtigt zum Beta Zugriff ab 27. September.</em></p>
<p><em>Update: Aus die Maus und gewonnen haben <a href="http://gelurzt.at/2011/09/24/gewinnspiel-battlefield-3-beta/comment-page-1/#comment-1628">Fabian S.</a>, <a href="http://gelurzt.at/2011/09/24/gewinnspiel-battlefield-3-beta/comment-page-1/#comment-1638">Meister-Yoda</a> und <a href="https://twitter.com/#!/Wolle0rism/status/117970787478142976">@Wolle0rism</a>.</em></p>
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		<title>gamescom 2011 &#8211; das Fazit</title>
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		<pubDate>Wed, 31 Aug 2011 18:02:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christoph Lurz</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Die gamescom 2011 ist vorbei und mit diesem Resümee endet auch die Berichterstattung meines intensiven aber auch durchaus angenehmen dreitägigen Kurztrip nach Köln. (M)eine Meinung zu den Media Briefings und ausgewählten Spielen gab es bereits in mehreren Beiträgen zu lesen und auch einige bunte Pixel sind in den Tiefen des üblichen Picasa-Webalbums zu finden (sowie [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die gamescom 2011 ist vorbei und mit diesem Resümee endet auch die Berichterstattung meines intensiven aber auch durchaus angenehmen dreitägigen Kurztrip nach Köln. (M)eine Meinung zu den Media Briefings und ausgewählten Spielen gab es bereits in mehreren Beiträgen zu lesen und auch einige bunte Pixel sind in den Tiefen des üblichen Picasa-Webalbums zu finden (sowie im Best-Of Fotobeitrag). Im Gegensatz zum letzten Jahr ist die textuelle Berichterstattung etwas umfangreicher (und hoffentlich auch besser), aber im optischen Bereich gab es leider Defizite (was sowohl auf meine verkürzte Anwesenheit, als auch höhere Termindichte zurückzuführen ist). Was nun folgt sind ein paar lose Gedanken zur Messe, der Branche oder was mir in diesem Jahr sonst so durch den Kopf gegangen ist (inklusive Reiseanekdote).</p>
<p>Der mittlerweile klassische Start einer Kolumne zur Nachberichterstattung beginnt traditionell am Mittwoch und beinhaltet oftmals Schuldzuweisungen in Richtung der Koelnmesse. In diesem Jahr war der stark aufgeweichte Fachbesucher- und Pressetag ein beliebtes Thema und viele verstehen nicht, warum von Jahr zu Jahr stetig mehr Presse in Form von Blogs sowie Fanseiten zugelassen wird. Zwei der Hauptgründe sind wohl, dass dadurch jährlich stetig wachsende Zahlen an Journalisten präsentiert werden können und auch eine Steigerung des Web Impact Factor im deutschsprachigen Internet. Auch wenn manch altgedienter Schreiberling wenig mit der Armee von Pseudojournalisten anfangen kann, so stellen diese wohl das geringere Problem da, denn das wirkliche leidige Thema sind die Pseudofachbesucher. Im Gegensatz zu Onlinemedien ist hier die Kontrolle deutlich minimalistischer und ein Job in einem Handelsunternehmen ist mehr als ausreichend, um sich mittels minimal erhöhtem Eintrittspreis vorzeitigen Zutritt in die bunte schöne Welt der Videospielneuheiten zu verschaffen (alternativ reicht es auch einen A4 Zettel vor Ort mit ein paar lustigen Daten zu befüllen). Die meisten Onlineschreiberlinge haben immerhin den Gedanken der Berichterstattung in ihren Köpfen herumschwirren (und sei dieser Gedanken noch so gut versteckt), die Motive der Saturn oder Media Markt Betreuer von morgen sind leider <del>primitiver</del> einfacher. Die Auswirkungen waren deutlich in Form von Warteschlange mit vier Stunden Wartezeit, kurzfristig eingeführten Alterskontrollen oder merkwürdig behängte und durch Messehallen schlürfenden Merchbeutelratten zu sehen ;-).</p>
<p>Leicht genervt nimmt man aber dann doch die Gegebenheiten hin und versucht sein vorab penibel geplantes Programm möglichst souverän zu absolvieren. Anfänger verzettelt sich hier oft in ausgedruckten (dichtgefüllten) Terminkalender, die dann mit doppelt und dreifach vergebenen Terminslots der Publisher kollidieren. Nach einigen Jahren Messeerfahrung wird man aber schlauer und die einfachsten Lösungen sind auch die effektivsten: weniger Termine, eine gewisse Fokussierung und Pausen. Auch wenn im Vorfeld die Versuchung oft groß ist, wird alles plötzlich deutlich angenehmer und entspannter durch die Berücksichtigung der drei simplen Regeln und auch die Gespräche mit den Kollegen vor Ort können angenehm abschweifen und auch mal ausufern. Diese sind zwar meist eher oberflächlicher Smalltalk und das beliebteste Thema ist wohl das Hinterfragen der Sinnhaftigkeit und Infragestellen zukünftiger Messebesuche (Stichworte: Warum tue ich mir das an? Meinen die das tatsachlich ernst? Ach ich werde zu alt für den Mist! Da hätte ich auch zu Hause bleiben können …). Aber nicht alle Gesprächen laufen so und eines, welches in meinem Gedächtnis hängen geblieben ist, fand bei EA statt. Der Gesprächspartner war mir (vorher) unbekannt, wodurch die üblichen Phrasendrescherei entschärft wurde und es ergab sich eine anregende Unterhaltung über Medien, Blogger sowie deren Ziele und (Hinter)Gedanken, Geschäftsmodelle in Zeiten von App Stores und sich selbst. Irgendwie kam dann unerwartet die Gretchenfrage und im Gegensatz zu den etlichen Malen zuvor, war es dieses Mal anders und auch ernst gemeint. Ich verdiene meinen Lebensunterhalt nicht durch das Schreiben und werde mit durch diese Worten hier auch nicht berühmt oder beliebt. Alles ist surreal und ob ich in Köln bin oder nicht, ist mit einer gewissen Portion Grundrealismus auch egal. Also warum tut man sich eine gamescom an, obwohl man mit beiden Beinen fest in einer anderen (Berufs)Welt steht?</p>
<p>Die Fragestellung klingt vielleicht merkwürdig, ist es aber nicht. Tatsächlich macht es oft wirklich wenig bis keinen Unterschied ob man bei einer Messe vor Ort ist, da die Wahrnehmung eines jeden sowieso anders ist und man vor Ort wohl das einfärbigste Bild präsentiert bekommt. Trotz pinker Pressekarte ist der Aufwand enorm und neben den Kosten für Flug oder Hotel, bezahlt man einen solchen Ausflug mit dem wohl kostbarsten Gut überhaupt, der (Frei)Zeit. Dies ist auch einer der Gründe warum bei mir dieses Jahr alles etwas kompakter war, aber dies war nicht meine Antwort auf die Frage. Diese war nämlich schlicht und einfach Klassentreffen. Ich entferne mich langsam aber sicher vom Epizentrum der Branche und setze die Schwerpunkte meiner Freizeit anders. Die gamescom bietet eine Art kurzfristig Rückkehr zu einer alten Zeit, mit vielen bekannten Gesichtern auf begrenztem Raum während einer befristeten Zeitdauer. Innerhalb eines Tages kann man feststellen, dass der Alex von consol.at tatsächlich alt geworden ist, Hallo zur Verena von Ubisoft sagen, den Dirk von EA umarmen, mit Fabian von Sega scherzen, Andreas mit Battlefield Blödsinn ärgern, mit Eric lustige Videos (für interne Blogs) drehen oder ein Bier mit Xian trinken, ohne das Messegelände verlassen zu müssen. Die Spiele stehen für mich gar nicht so im Vordergrund (sind jedoch durchaus spannend), es sind mehr die Menschen dahinter. Früher war ich über jede Einladung oder jedes “Ich bin wichtig”-Bändchen froh, dieses Jahr hatte ich schon fast ein schlechtes Gewissen wenn ich wieder jemanden absagen musste, da ich ein privates Abendessen mit zwei Freunden als wichtiger erachtet habe. Zeiten ändern sich, Menschen auch.</p>
<p>Langsam drifte ich vom Thema ab und um nicht noch den letzten übrig gebliebenen Leser zu verlieren, folgt wieder ein Schwenk in Richtung Messe. Neben dem seit zwei Jahren stetig wachsenden Trend der Warteschlangen und der Ableitung von möglichen Verkaufsresultaten aufgrund deren Länge, war 2011 das Jahr der großen Banner (Fotos: <a title="Foto @ Picasa-Webalben" href="https://picasaweb.google.com/lh/photo/KakofQu0czM2Js6AO2c_Fg?feat=directlink">Banner A</a>, <a title="Foto @ Picasa-Webalben" href="https://picasaweb.google.com/lh/photo/18Rn0eWY5zuoXyc5A1365A?feat=directlink">Banner B</a>, <a title="Foto @ Picasa-Webalben" href="https://picasaweb.google.com/lh/photo/LViBX6hm6rFQzbXRIBaxXQ?feat=directlink">Banner C</a>, <a title="Foto @ Picasa-Webalben" href="https://picasaweb.google.com/lh/photo/ocs9JmpaVMUx0ZnU03615w?feat=directlink">Banner D</a> oder <a title="Foto @ Picasa-Webalben" href="https://picasaweb.google.com/lh/photo/_yP0Kd-pamvzpUIrOtmUDg?feat=directlink">Banner E</a>). Sieht zwar auf den ersten Blick hübsch aus, ist aber nur eine kostengünstige und unkreative Art des Standbaus. Auch wenn wohl mehr Fotos vor dem Battlefield 3 Banner entstanden sind als vom Sega oder THQ Stand, so waren diese beiden Messeauftritte erfrischend anders und zeigen wie man sich auch ohne Riesenbudget von der Masse abheben kann (Fotos: <a title="Foto @ Picasa-Webalben" href="https://picasaweb.google.com/lh/photo/hemQf3lWYdW-EXGA0Yisnw?feat=directlink">Sega Stand</a>, <a title="Foto @ Picasa-Webalben" href="https://picasaweb.google.com/lh/photo/shXY_FZQLp8WzCmwLhR6vw?feat=directlink">THQ Stand</a>). Seit dem Wechsel von Leipzig nach Köln und der jährlichen Steigerung der Besucherzahlen hat die Messe leider auch an Charme verloren und ist mit diesem Jahr vollkommen aus der Nische in den Massemarkt katapultiert worden. Die größere Breite der Zielgruppe ist natürlich wichtig und auch positiv zu bewerten, aber gleichzeitig fühlt sich vieles nach Massenabfertigung an und oftmals werden kreative Idee zugunsten der Masse geopfert und gestreamlined.</p>
<p>Aber genug der Worte, denn für mich kommt mit diesem Absatz das Ende der gamescom 2011 und wie bereits seit fünf Jahren auch das Ende eines Augusts in verdunkelten Messehallen. Um möglichst viele Klischees erfüllen zu könnten, schlürfte ich als Pseudojournalist auch in der Tarnung eines Pseudofachbesuchers durch die Hallen um Merch zu sammeln (Tweet: <a title="Tweet" href="https://twitter.com/#!/weidhas/status/104547892781531136">eine Tasche Merch</a> und <a title="Tweet" href="https://twitter.com/#!/weidhas/status/104572997779722241">die Ausbeute</a>), was aber bereits nach fünf Minuten langweilig wurde. Erwähnenswert sind noch die Ninja Kenntnisse im Verstecken von <a title="eugilicious @ Twitter" href="https://twitter.com/#!/eugilicious">@eugilicious</a> und als Reiseanekdote fällt mir noch der hilflose Zugbegleiter der deutschen Bahn ein, der mir am Weg in Richtung Flughafen tatsächlich in einem (nicht erfolgreichen) fünf Minuten dauernden Monolog erklärt hat, dass ich trotz überfüllten Zug nicht in der ersten Klasse sitzen darf. Danke an alle die Zeit für mich hatten und man sieht sich sicherlich wieder, nur vermutlich nicht in Köln &#8230;</p>
<p><em>Falls jemand noch mehr über die gamescom 2011 lesen möchte, so sind im <a title="gamescom 2011" href="http://gelurzt.at/2011/08/15/gamescom-2011/">Startbeitrag</a> alle relevanten Inhalte verlinkt.</em></p>
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